Parte 1: Introducción
221 B Baker Street The Master Detective Game fue publicado a mediados de los 1970s en dos ediciones, en Estados Unidos por Gammon Games y después John N. Hansen Co. Inc., y a partir de los 1980s en Reino Unido por Gibsons Games.
En aquellos años los juegos de mesa no se acreditaban correctamente (mucho menos en las portadas) y la persona autora de un juego permanecía por lo general en el anonimato. Más allá de una referencia de derechos a favor de Antler Productions, hasta hace poco no era posible encontrar más información sobre la autoría del juego 221 B Baker Street The Master Detective Game.
221 B Baker Street The Master Detective Game fue un juego que introducía deducción en las partidas. Los jugadores leen un caso que debían resolver. Partiendo de la casilla del 221 B de Baker Street en el tablero, los jugadores mueven sus peones por una mapa de Londres llegando a otras localizaciones. En cada nuevo lugar se obtiene una pista, leída de un libro de pistas numeradas según el caso correspondiente.
Para ganar la partida hay que ser el primer detective en tener todas las claves del caso contestando una serie de preguntas y volver al 221 B de Baker Street para exponer la solución.
La idea original constituía un juego en sí mucho más narrativamente deductivo que el clásico modelo más estático de eliminación del Cluedo (Anthony E. Pratt, 1949), aunque algunas de las pistas también se daban en forma de acertijos o juegos de palabras sin relación con el caso criminal.
El juego de mesa 221 B Baker Street The Master Detective Game se estructuraba con algunas mecánicas comprensiblemente habituales en aquella época de la historia de los juegos de mesa, como que para avanzar por el tablero hay que tirar un dado (sin nada más que hacer en muchos turnos). Las pistas podían estar distribuidas de forma azarosa por las distintas localizaciones, pues no siempre era posible que estuvieran en relación con el edficio donde se encontrasen.
Todo ello no quita que estemos ante un juego histórico, antecedente necesario de muchos otros juegos narrativos y deductivos posteriores, como el Sherlock Holmes Detective asesor de G. Grady, S. Goldberg & R. Edwards que apareció en 1981 por vez primera y acaba de ser publicado en castellano por Edge a finales de 2013.
El juego 221 B Baker Street The Master Detective Game sólo ha sido publicado en inglés. Tanto en su edición norteamericana (distribuida en los Estados Unidos, Candá y Australia) como en la británica tuvo éxito durante varias décadas y contó con sucesivas expansiones, que elevan los casos hasta más de 200 en la edición USA y 100 en la edición UK. Ambas ediciones se diferencias estéticamente y en los casos a resolver (aunque hay algunas coincidencias en los casos).
También se publicó una versión del juego que incluía un vídeo VHS con 10 nuevos casos, VCR 221 B Baker Street, en 1987:
Finalmente en 1996 se publicó 221 B Baker St. The Master Detective Game: Sherlock Holmes & the Time Machine, con nuevos casos inspirados en hechos del siglo XX (como la muerte de Elvis Presley) que Sherlock Holmes y el doctor Watson pueden investigar usando la Máquina del Tiempo (de H. G. Wells). Pero el juego era básicamente el mismo con un remozado estético y nuevos casos.
En los Estados Unidos el juego permane a la venta por Hansen y también está en el catálogo de Gibsons en el Reino Unido, durante todos estos años y hasta la actualidad.
Índice del artículo:- Parte 1 (Introducción): 221 B Baker Street, maestros detectives de Jay Moriarty- Parte 2: Diálogo con el Profesor Moriarty- Parte 3: Las versiones piratas- Parte 4: Gibsons Games y Mike Perry
Parte 2: Diálogo con el Profesor Moriarty
En Córdoba teníamos una copia del juego 221 B Baker Street The Master Detective Game, en la más reciente edición británica de Gibsons Games.
En la trasera de la caja el juego figuraba como creado por Antler Productions y en los mismos créditos se incluía un nombre para los derechos: Jay Moriarty, y fecha de copyright de 1975.
El Profesor Moriarty realmente no es muy relevante en la saga literaria escrita por Arthur Conan Doyle, más allá del episodio de la muerte (a la postre falsa) de Sherlock Holmes (en el relato titulado El problema final), pero el malvado personaje fue popularizado como enemigo recurrente del detective primero en los seriales radiofónicos y después por el cine y otros medios. Así que la aparición del nombre de Moriarty en un juego sobre Sherlock Holmes nos parecía que no podía ser casualidad.
Pensando que se traba de un pseudónimo, nos pusimos en contacto con la actual compañía Gibsons Games para preguntarles por él.
Y muy amablamente atendieron nuestra petición y nos pusieron en contacto en California con el auténtico Moriarty autor del juego hace 40 años y con quien la compañía sigue manteniendo relaciones pues el juego se mantiene en su catálogo y están preparando una nueva edición para este 2014.
Moriaty es autor del juego 221 B Baker Street de Sherlock Holmes.
Hemos podido entablar diálogo con Jay Moriaty (ha sido una dilatada conversación más que una entrevista) y le expresamos nuestro agradecimiento por su amabilidad, interés y atención.
El profesor Moriaty autor del juego 221 B Baker Street The Master Detective Game es una persona real:
_Sí, mi nombre real es Jay Moriarty. De hecho, mi nombre completo, como aparece en mi partida de nacimiento y el carnet de conducir es James Francis Moriarty Jr.
Nací hace mucho , mucho tiempo... 27 de junio de 1946. Tengo 67 años, más mayor que Bruce Springsteen y más joven que Mick Jagger.
Soy escritor. He desarrollado la mayor parte de mi carrera escribiendo para la televisión estadounidense, sobre todo comedias de media hora como The Jeffersons, All in the Family, Cosby, What's Happening Now o Dear John [Divorciados] entre otras. También he desarrollado historias y escrito guiones para Los Beltrán, con un reparto hispanoparlante, que fue emitida por Telemundo, un canal en español en EEUU. No sé si habrás oído hablar de alguna de estas series.
Jay Moriaty ha trabajado en el mundo del cine y la televisión en Hollywood y algunas de esas series televisivas llegaron a España en los 1970s y 1980s.
No obstante, no podemos negar que un apellido como Moriatty mezclado con un juego de Sherlock Holmes es una bonita coincidencia.
_El hecho de que mi nombre sea James Moriarty, como la diabólica némesis de Sherlock Holmes, es mera coincidencia. Cuando creé 221 B Baker Street, en vez de poner Moriarty, lo que pensé que podría resultar confuso, usé James Thomson (el apellido de soltera de mi madre).
¿Pero como llegó Jay Moriarty a los juegos de mesa?
_Antes de escribir para televisión fundé Antler Productions, una compañía personal de servicios de redacción y diseño para publicidad y otros usos comerciales. A través de Antler diseñé diversos juegos de mesa.
Beat Detroit, The Game That Will Crack You Up (1972)_El primero fue Beat Detroit, The Game That Will Crack You Up (una parodia sobre la obsolescencia programada en la industria del automóvil), seguido de Prime Time, The Television Game [sobre preguntas de la televisió de la época]); Yesteryear (un juego de preguntas y respuestas con fuerte carga nostálgica); Ego Trip, The Game That Lets You Toot Your Own Horn (desarrollado con el comediante Steve Allen) y The Peter Principle Game, The Game About Why Things Always Go Wrong (basado en El principio de Peter, el libro superventas del Dr. Laurence J. Peter).
Anuncio del juego Beat Detroit en S&T Magazine.
_Yo creé los juegos y escribí todas las reglas, el contenido de la caja o los tableros. El artista Leo Posillco, mi compañero en Antler Productions, ilustró los tableros, realizó toda la producción gráfica de los tableros y las cajas. Leo y yo tuvimos esos roles en todos los juegos que producimos en los 1970s, incluyendo Beat Detroit, Prime Time, The Peter Principle Game, Yesteryear, Ego Trip y 221 B Baker Street.Leo y yo creamos Antler Productions para proporcionar servicios de escritura y diseño gráficos para clientes de publicidad y relaciones públicas. Los juegos estaban creados, escritos y registrados por mí.Leo, mi buen amigo más de cuarenta años y en artista sumamente talentoso, ahora conocido mundialmente por sus pinturas e ilustraciones, realizó el arte gráfico de todos aquellos juegos.Alrededor de 1980, compré la parte de Leo en la sociedad Antler Productions y mantengo el nombre de empresa como mi propiedad.Prime Time The Television Game (1973)
_El nombre de Antler Productions, por cierto, era un guiño a un mote de instituto del que nunca pude librarme. Yo era un chico delgadete que iba con chicos mayores que me llamabam "M"oose (Alce). El sarcasmo se usaba a tope en el Ohio de entonces...
Yesteryear The nostalgia Trivia game (1973)Ego Trip, The Game That Lets You Toot Your Own Horn (1975)Un estilo de contrapotada muy habitual, que ya no se ve en los juegos de mesa hoy en día.
_The Peter Principle Game fue desarrollado junto con el Dr. Laurence J. Peter, autor del icónico best-seller internacional The Peter Principle. Pero yo creé y escribí las reglas, el contenido de la caja, el tablero, etc. para el The Peter Principle Game. Hasta que falleció hace unos pocos años, el Dr. Peter, con quien colaboré escribiendo en otras tareas, fue uno de los mentores de mi vida y uno de mis más queridos amigos.
Algunas ediciones modernas en castellano del libro El Principio de Peter (original de 1969).
The Peter Principle Game, The Game About Why Things Always Go Wrong (Avalon Hill, 1981)
_Empujado por el éxito y la notoriedad de estos juegos, la compañía Gammon Games se puso en contacto conmigo y me pidió desarrollar un juego detectivesco. Pensé en Cluedo, al que jugaba y disfrutaba cuando era pequeño. En Cluedo, como sabrás, tratas de descubrir al asesino, el arma y el lugar del crimen, pero nunca el móvil. Recuerdo haber pensado cuando niño que un juego en el que además tuvieras que averiguar por qué se cometió el crimen sería más completo e interesante. Así que me propuse crear ese juego.
Mientras lo desarrollaba, pensé «¿Quién es el detective más famoso del mundo?». Por supuesto, el nombre de Sherlock Holmes apareció en seguida. Así que investigué un poco sobre él y decidí usar Londres como ambientación y la dirección de Holmes como título del juego. De ahí viene 221 B Baker Street, The Master Detective Game.
_Pensé que para introducir el móvil tendría que escribir diversos casos individuales que resolver. Lo malo de ello es que una vez que resuelves un caso en particular, no puedes volver a jugar de manera normal el mismo caso en el futuro. A pesar de todo decidí escribir veinte casos para el juego, suponiendo que si alguien ha sido capaz de jugar las veinte partidas iba a terminar cansado del juego de todas maneras.
¿Has asistido a convenciones lúdicas o de juegos de mesa?
_No he estado en eventos de juegos de mesa fuera de los Estados Unidos. En los Estados Unidos he tenido actos donde firmaba posters y juegos en varias tiendas de juegos y otros eventos relacionados.
Jay Moriarty en una foto promocional de finales de los 1980s.
Tras el juego básico de 221 B Baker Street The Master Detective Game que incluía 20 casos, se publicaron muchos más, en un total de 8 expansiones:
_Cuando el juego se puso a la venta, una de las primeras llamadas que recibí fue de las Conejitas de Playboy desde la mansión de Hugh Hefner. Ellas me dijeron que 221 B Baker Street era su juego favorito. Habían jugado los veinte misterios y querían saber cómo conseguir más.
Como no quería contrariar a las chicas (ni a nadie de quienes llamaron con la misma pregunta), escribí un segundo lote de casos, de venta por separado. Aquello resultó ser una decisión afortunada. Ahora tenemos diez sets de veinte casos; un total de doscientos misterios disponibles en la versión americana. Gammon Games fue comprada por la John Hansen Company, quienes desde 1975 fabrican y distribuyen el juego y sus expansiones en EEUU, Canadá y Australia.
Además de las expasnsiones Jay creó la versión en vídeo:
_A finales de la década [de los 1980s] salieron varios juegos con cintas de vídeo y nosotros diseñamos una versión de 221 B Baker Street compuesta por diez casos originales, guionizados en exclusiva para dicha adaptación, con una duración total de dos horas. El proyecto fue financiado por una entidad bancaria de Nueva Zelanda, y contamos con un grupo de actores neozelandeses que volaron a Hollywood, donde escribimos, produjimos y rodamos el vídeo.
Y hubo versión de vídejuego en 1987:
_La versión para ordenador de 221 B fue licenciada, producida y distribuida por DataSoft, pero acabó corriendo la misma suerte que los disquetes de tres pulgadas.
Aunque el juego tiene origen en California, no tardó muchos años en llegar a las tierras británicas de Sherlock Holmes:
_En los ochenta, Gibsons Games comenzó a producir en Reino Unido una versión bajo licencia del juego. Por contrato he de aprobar cualquier cambio, pero he permitido que hagan algunos ajustes al diseño del tablero y de la caja, así como cambios en el vocabulario usado en algunos de los casos. También han escrito algunos casos originales, lo que no supone ningún problema ya que recibo una parte de todos los casos vendidos. De hecho, Roger Heyworth, empleado ya fallecido de Gibsons con mucho talento que era gran aficionado al juego, escribió algunos casos muy interesantes y divertidos para la versión británica.
El editor de la versión británica fue Roger Heyworth, que hasta escribió casos originales para el juego. También escribió casos para esta edición Mike Perry, de quien y con quien hablaremos más adelante cuando nos centremos en la edición británica de Gibsons.
La más moderna encarnación del juego de Jay Moriarty es la versión de la Máquina del Tiempo:
_Ya en los noventa, estudié con John Hansen la posibilidad de editar una versión de Baker Street con mayor calidad, que incluyera fichas de metal (una gorra de cazador de ciervos, la pipa de calabaza, una babucha, etc.), con nuevas ilustraciones y casos completamente inéditos. Esa idea acabó dando lugar a un nuevo concepto, Sherlock Holmes and the Time Machine, una versión del juego en la que Holmes y Watson viajarían a los EEUU del S.XX y tratarían de resolver los crímenes sin resolver más desconcertantes del siglo.
_Investigué con mucho detalle para los casos de Time Machine y, en la mayoría de las ocasiones, ofrecía soluciones apoyadas por las pruebas y que tenían cierta plausabilidad. Por supuesto, al igual que he intentado en cada versión de 221 B Baker Street, introdujimos cierto toque de humor para hacer el desarrollo de la partida entretenido a la par que informativo. El juego básico incluía veinte casos, con otros veinte adicionales (cuarenta en total) disponibles a la venta.
Se publicó en 1996 y ya por fin sí se acreditó la autoría de Jay:
_Esta vez sí apareció mi nombre en la caja del juego, pensando que ya no iba a causar confusión y que quizá atraería la atención de los aficionados a Sherlock Holmes.
Time Machine tuvo una gran acogida en el mercado de los juegos (Toys R Us encargó un pedido inicial de 50.000 ejemplares, el pedido individual más grande que hemos servido) y se vendió tanto en Norteamérica como en el Reino Unido.
Jay es además un auténtico Profesor Moriarty, una casual curiosidad más:
_Me han invitado a hablar en diversos encuentros de aficionados con motivo tanto del juego como de mi nombre. De hecho, soy profesor adjunto (imparto clases en la Writing Division de la Escuela de Cine (School of Cinematic Arts) en la University of Southern California en Los Angeles), lo que me convierte en el Profesor Moriarty, lo que intriga a estudiantes y fans de Holmes.
El juego ha estado presente en el mercado en disitntas formas durante muchos años ¿Cuántos juegos de 221 B Baker Street The Master Detective Game se habrán vendido en total?
_En total, incluyendo las diferentes versiones de 221 B Baker Street, fácilmente diría que hemos vendido más de un millón de juegos.
En mi experiencia con juegos de mesa a lo largo de los años he visto que, con la promoción adecuada, un buen juego se vende bien a lo largo de los tres primeros años y después la novedad y las ventas decaen. Pero 221 B Baker Street ha sido una excepción. Existiendo una buena cantidad de aficionados a todo lo relacionado con Sherlock Holmes, una ambientación atemporal (como es el Londres Victoriano) y una mecánica atrayente para jóvenes y mayores, el juego ha seguido expandiéndose. Incluso ha sido encargado por escuelas y jugado en clase como herramienta para divertir y enseñar razonamiento deductivo.
Sin embargo, nunca se ha publicado en otros idiomas:
_El juego no se ha publicado en otros idiomas aparte del inglés porque nadie que no fuese de un país anglo-parlante, incluyendo Alemania o Francia, se ha acercado a interesarse por el juego.
Habría que señalar que tampoco se ha interesado por el juego nadie desde Brasil, donde no obstante ha sido publicado de forma pirata (Puedes verlo más adelante). El juego 221 B Baker Street The Master Detective Game se mantiene en las tiendas desde 1975 en los USA, y también de forma similar en UK. Su autor sigue manteniendo los derechos sobre él como no debería ser de otra manera, pero en Brasil se lo han saltado.
Una Moriarty de 9 años jugando a 221 B Baker Street.
Muchísimas gracias, Jay. Para nosotros ha sido un inmenso placer haber conversado contigo y nos gusta poder sacar a la luz tu obra como autor de juegos que estaba en las sombras.
Querido Profesor Moriarty, un saludo desde Córdoba - Y ya os podemos decir que no será la última vez que sepamos de él...
Índice del artículo:- Parte 1 (Introducción): 221 B Baker Street, maestros detectives de Jay Moriarty- Parte 2: Diálogo con el Profesor Moriarty- Parte 3: Las versiones piratas- Parte 4: Gibsons Games y Mike Perry
Parte 3: Las versiones piratas
Entre los méritos del juego 221 B Baker Street The Master Detective Game habría que incluir su éxito también en Brasil, aunque lamentablemente su creador no lo supiese. Y es que Jay Moriarty no tenía conocimiento de la existencia de la versión brasileña hasta que le preguntamos sobre ella (tras ver imágenes en BGG).
El juego brasileño se titula Scotland Yard y ya cuenta hasta con cinco ediciones diferentes en Brasil a lo largo de los años. Publicado por la marca Grow Jogos, es un plagio absoluto del juego original de Jay Moriarty. Puede comprobarse en este vídeo sobre sus componenetes o en este otro vídeo con una explicación de sus reglas (ambos en portugués).
La primera edición se publicó en los años 1980s y la más reciente es de 2013.
Todas ellas son:
"versiones no autorizadas de 221 B Baker Street",
en propias palabras del autor Jay Moriarty.
Aunque todas las versiones de Grow Jogos del juego se titulen Scotland Yard, el detective Sherlock Holmes no deja de ser un referente como puede verse en las portadas.
JOGAR LIMPO É A MELHOR ESTRATÉGIA / JUGAR LIMPIO ES LA MEJOR ESTRATEGIA
Temos uma regra importante: jogar limpo, sempre. / Tenemos una regla importante: Jugar limpìo, siempre.
Agimos com honestidade, respeito e transparência em nossas relações internas, com nossos parceiros, nossos fornecedores e com nossos clientes. / Actuamos con honestidad y transparencia en nuesras relaciones internas, con nuestros porveedores, nuestrso vendedores y nuestrso clientes.
Acreditamos que ao trabalhar dessa forma ajudamos nossa empresa e nosso segmento a evoluírem, contribuindo para o crescimento do negócio e dando um exemplo para as empresas de nosso país. / Sabemos que al trabajar de esta forma ayudamos a nuestra empresa a evolucionar, contribuyendo al crecimiento del negocio y dando ejemplo apra las empresas de nuestro país.
As estratégias podem mudar, mas jogar limpo é condição. / Las estrategias pueden cambiar, pero jugar limpio es la condición.
Demasiado irónico...
En Argentina la editorial ToyCo también publicó una versión no autorizada del juego de Jay Moriarty, en su versión más reciente: Sherlock Holmes & la máquina del tiempo - El Gran Juego de Detectives.
Índice del artículo:- Parte 1 (Introducción): 221 B Baker Street, maestros detectives de Jay Moriarty- Parte 2: Diálogo con el Profesor Moriarty- Parte 3: La versión pirata de Grow Jogos- Parte 4: Gibsons Games y Mike Perry
Parte 4 (I): Gibsons Games
La compañía Gibsons publicó 221 B Baker Street The Master Detective Game en 1980 pero decidió hacerlo con un cambio estético de portada y componentes. También creó nuevos casos (manteniendo otros), en parte debido a las peculiaridades lingüísticas entre en inglés norteamericano y el inglés británico - Recordemos que la mayoría de pistas se basaban en acertijos lingüísticos y juegos de palabras.
Mientras el juego original tenía 20 casos, la edición de Gibsons incluyó 40, tomados del juego básico y las primeras expansiones. Posteriormente Gibsons publicó tres expansiones de 20 casos cada una, casi en su totalidad originales.
La última fue publicada en 1992.
Aunque se repiten casos respecto la versión americana de Antler Productions, en las edciones europeas de Gibsons la numeración de los casos no es la misma y la editora británica incluyó muchos casos nuevos o modificados respecto los originales. No obstante, salvo algunos cambios de nomenclatura en los componentes del juego básico (Por ejemplo en los edificios del tablero la farmacia es Apothecary en USA y Chemist en UK), todos los casos pueden jugarse con ambas versiones del juego.
Gibsons publicó también una edición de viaje, en 1993:
El autor y editor Roger Heyworth fue responsable de la edición británica del juego de Jay Moriarty pero lamentablemente ya ha fallecido. Era un apasionado de Conan Doyle y por ello creó en aquellos mismos años el juego Sherlock Holmes: The Card Game (Publicado en 1991). Actualmente la compañía Excalibre Games está intentando reeditarlo (Han cancelado una primera campaña de crowdfunding, para relanzarla próximamente). Además Roger Heyworth creó otros juegos de mesa como Wembley (1952), Conquest Europa (1989, pero nunca editado comercialmente) o Pass the bomb (1994 - publicado en España por Goliath como Tic Tac Boom), o Sharpe's Attack (1996).
Parte 4 (II): Mike Perry
Para saber más de la edición de Gibsons Games, de cómo llegó a publicarse y de cómo se crearon los nuevos casos, hemos contactado con Michael Perry, que como podréis comprobar vivió muy de cerca todo aquello.
Agradecemos a Mike su amabilidad y su disposición a exponer sus recuerdos en la siguiente entrevista:
Jugamos Tod@s: Haznos una pequeña presentación, Mike, y dinos cómo llegaste al mundo de los juegos de mesa.
Mike Perry: _ Nací a las afueras de Londres en 1953. Conseguí mi primer título universitario en 1976 en la Universidad de Cambridge, y pasé más de treinta años como académico y profesor de Política e Historia. Me retiré de esa profesión en 2012. Ahora vivo en Weymouth, cerca del mar, en el condado de Dorset, y dedico mi tiempo a escribir (¡y a jugar juegos!). Fue en 1975 cuando jugué por primera vez al juego Diplomacy, y ese fue el comienzo de mi serio interés tanto en jugar como en diseñar juegos. En aquellos primeros años, jugaba principalmente juegos de SPI (SimulationsPublications Inc.) y de Avalon Hill, antes de ampliar mis intereses e incluir todo tipo de juegos y simulaciones. En estos día suelo jugar GBOH (Great Battles of History), GCACW (Great Campaigns of the American Civil War) y ASL (Advanced Squad Leader). Diseñar y usar juegos fue una característica muy importante de mi carrera como profesor, y he defendido por mucho tiempo el valor de usar juegos/simulaciones como forma de estimular elaprendizaje sobre el pasado. Mi último juego publicado - Race to the Tomb (Carrera a la Tumba) - fue encargado hace tres años por MakeBelieve Ideas Ltd, para ser incluido en su libro para niños Amazing Academy, que trata el tema de la Egiptología.
JT@: ¿Cómo conociste el juego 221 B Baker Street y cuál fue tu conexión con Gibsons Games?
_En 1981, en un viaje a California, compré una copia del juego original y a mi regreso a Gran Bretaña escribí algo corto sobre él para una revista de juegos publicada por un amigo mío. La revista se llamaba "The Gamer" y se imprimía en Inglaterra. Mi amigo escribió una reseña corta del juego y yo (teniendo la edición estadounidense) complementé su artículo describiendo cómo eran las partidas de 221 B Baker Street en mi círculo de amigos-jugadores y sugiriendo maneras de aumentar el reto de los casos.
Roger Heyworth de Gibsons Games lo leyó y pensó que mi entusiasmo por 221 B Baker Street podía ser útil. Me escribió ynos reunimos unas semanas depsués. Me preguntó si estaría interesado en enviar casos nuevos para la versión inglesa del juego que acababa de ser publicada. Estaba encantado con la petición, por supuesto. Así que comencé a trabajar en casos nuevos desde 1982 (creo) y continué hasta 1992 (unos diez años). Las expansiones con los nuevos casos se fueron publicando separadamente a lo largo de aquellos años.
JT@: Suponemos que eres aficionado a los Sherlock Holmes y Watson de Conan Doyle._Leí las historias completas de Sherlock Holmes por primera vez cuando tenía catorce años y las he leído muchas, muchas veces desde entonces. Ser invitado a contribuir con casos para el juego fue un sincero placer. Roger y yo teníamos auténtico cariño por las historias de ConanDoyle y queríamos aprovechar su ‘mundo’, para animar a la gente tanto a jugar al juego como a leer las historias originales.
JT@: ¿Por qué hubo cambios en la edición de Gibsons?_Gibsons ha cambiado el tamaño del juego, creo, para hacerlo similar a sus otros juegos, pero me parece que usaron el set de casos originales del juego americano. Creo que sólo después de que el juego fuera publicado en Gran Bretaña fue cuando la compañía empezó a producir casos nuevos. La primera vez que me encontré con Roger Heyworth, él había escrito un par de casos que me pidió que leyera, así que quizá fuera su propio deseo de escribir casos originales lo que condujo a Gibsons a comenzar con la producción de expansiones. No tuve nada que ver con la reedición del juego, sólo con la escritura de los casos nuevos.
JT@: ¿Cuál fue tu trabajo en el juego?_Escribí aproximadamente 70 casos para el juego, aunque algunos no fueron publicados. Una vez, sugerí a Roger la posibilidad de producir un tablero de expansión para ser incluido en los nuevos sets de casos, lo que sacaría a Holmes y Watson del tablero estándar basado en Londres, pero no lo usó. Pensé que podría variar el sabor del juego si Holmes y Watson pudieran llevarse a lugares nuevos (como ocurre en las historias, por supuesto).
JT@: ¿Cómo tuviste la inspiración para los nuevos casos?_Las ideas para casos individuales llegaron de distintas fuentes. En primer lugar, en nuestras reuniones, o en nuestras conversaciones telefónicas, Roger y yo pensábamos en escenarios o aspectos de la vida victorianos que pudieran hacer de trasfondo divertido e interesante para un caso: fiestas de jardín, partidos de cricket, viajes en tren, y así. En segundo lugar, había casos de Holmes a los que el Dr. Watson se refiere en las historias pero que ConanDoyle no escribió, y usamos esos títulos como puntos de inicio, por ejemplo, el Sophy Anderson, la Sociedad de Mendigos Amateur (que se convirtió en uno de los casos que escribí: Sherlock Holmes y la Trampa Mortal). En tercer lugar, ¡de nuestra imaginación! Escribí unos pocos casos que recordaban al Imperio Británico, con personajes exóticos de varias partes del mundo, ya que las historias originales también los tenían, por ejemplo, El Signo de los Cuatro (que ocurre que es mi historia favorita de todas las de Holmes). A veces, la escritura de un caso empezó con la idea de un asesinato, o con una motivación particular, o una localización exacta. Merece la pena mencionar que otra pareja de personas envió algunos casos para las expansiones - Susan Cullen era una de ellas, creo - pero no estoy seguro de cuántos de esos fueron publicados.
Mike Perry en los 1980s.
JT@: ¿Y cuál fue el papel de Roger Heyworth?_Además de ser el escritor de muchos de los nuevos casos del juego, creo que Roger era el Director General de Gibsons Games. Era un hombre generoso, muy inteligente, con un gran sentido del humor. En nuestras reuniones, pasamos la mayor parte del tiempo riéndonos. Escribió algunos de los mejores casos de la serie, ¡y era realmente difícil satisfacerle con los que escribía yo! Siempre estaba intentando mejorar los casos, no necesariamente haciéndolos más difíciles de resolver, pero sí más consistentes. Pero también estaba abierto a las nuevas ideas. Su temprana muerte fue muy triste.
JT@: ¿Tuviste contacto con el autor del juego original, Jay Moriarty?_Desafortunadamente, no tuve ocasión para encontrarme con Jay. Lo admiro mucho por la elegancia del diseño de 221 B Baker Street. A veces, cuando diseñas juegos, hay una tentación a hacer las cosas demasiado complicadas, cuando una solución más simple es lo que debería uno esforzarse en conseguir. ¿Por qué 221 B Baker Street funciona tan bien? El concepto es sencillo de comprender, las reglas y mecánicas son directas, ¡pero el juego es inteligente, desafiante y DIVERTIDO! Y todo ello es debido a la fuerza inherente y a la excelencia del diseño de Jay. ¿Qué más puedo decir? ¡Ha diseñado un gran juego!
JT@: El juego tuvo buen éxito, ¿no es así?_Creo que el juego fue muy exitoso en Gran Bretaña. Asistí a unas pocas convenciones en los 80’s con Roger, y otra vez yo solo, y el juego siempre atrajo a una multitud entusiasta. A la gente le gustan los misterios, y Sherlock Holmes es una figura literaria tan famosa, que no es una sorpresa que el juego haya sido tan popular.
JT@: ¿Cuáles son la diferencias entre los casos originales y las expansiones?_Una de las ideas de las expansiones era completar las pistas descriptivas, o pistas tipo crucigrama, usando pistas donde Holmes está hablando o entrevistando a gente. La idea era que los jugadores tuvieran que deducir qué era importante de esos fragmentos de conversación. Por supuesto, uno de los elementos divertidos del juego, como escritor de casos, era incluir pistas falsas y tratar de engañar a los jugadores. En algunos de los casos que escribí, las pistas eran deliberadamente oscuras, y a veces parecían no tener valor, aunque eran realmente de gran importancia. Dicho sea de paso, un factor muy importante en el diseño de un caso era decidir dónde colocar las pistas en el tablero. Sí, cuanto más cerca de Baker Street estaba una pista, ésta tendía a ser menos importante, pero esa asunción natural de los jugadores de que las mejores pistas eran aquellas muy alejadas de Baker Street puede ser utilizado para confundirlos, si las pistas eran suficientemente sutiles. También fue importante como diseñador de casos estar seguro de que fuera cual fuera la ruta que tomara un jugador, encontraría pistas buenas y pistas menos valiosas. Fue importante para complicar el que un jugador pudiera resolver el caso simplemente visitando tres o cuatro localizaciones. Era más divertido, pensé, si los jugadores se implicaban más en la historia, y eso significaba guiarlos en la necesidad de buscar y comprender más pistas. Mi cometido, como escritor de casos, era crear un desafío, ¡pero también ofrecer una experiencia agradable para los jugadores que pierden! 221 B Baker Street es uno de esos juegos, creo, donde ganar no es tan importante como ser parte del mundo de Sherlock Holmes durante una o dos horas. Otro cambio de las expansiones era tener casos en dos partes. Esto, por supuesto, aumentaba el potencial para confundir y despistar a los jugadores, y permitía más profundidad en la historia. Algunos de esos casos en dos partes producidos en la última expansión eran realmente complicados. Nuestra idea es que a medida que los jugadores se van convirtiendo en expertos en el juego, podrán manejar casos más difíciles… y algunos de los últimos casos eran duros de resolver.
Casos adicionales en las expansiones de Gibsons Games.
JT@: ¿Hasta cuándo colaboraste con Gibsons Games?_Mi última colaboración con el juego fue en verano de 1992, cuando escribí muchos de los casos presentados en lo que creí que era la última expansión que publicaba Gibsons. No sé si el juego que ahora está disponible todavía incluye los casos que yo escribí. Estaría bien pensar que la gente aún está enfrentándose a esos casos, y que, con suerte, los encuentre desafiantes. Hace años que no juego a este juego (¡no he jugado desde que comencé a escribir casos para él!). Puedo entender por qué el juego es todavía popular… y es por la fuerza del diseño original de Jay. Mi sensación entonces, y es lo mismo ahora, es que fue muy divertido, y un auténtico placer, haber estado envuelto en esta pequeña extensión del género de Sherlock Holmes. Las historias de ConanDoyle me han dado un placer inmenso durante casi cincuenta años, y si 221 B Baker Street anima a la gente a leer las historias originales, e imaginarse a sí mismos como Sherlock Holmes, entonces es algo muy bueno.
JT@: ¿Quieres contarnos algo más?
_Permíteme terminar con una última historia. Hace veinte años, impartiendo una conferencia sobre Sherlock Holmes, dije a la audiencia que la razón por la cual me había leído las historias de Holmes con catorce años era que me había encantado la serie de televisión de la BBC protagonizada por Peter Cushing como el ‘Gran Detective’. Supongo que Peter Cushing es recordado por sus muchas películas de terror con la Hammer, y por su breve papel como el Gran MoffTarkin en La Guerra de las Galaxias. Volví a casa con la fuerte sensación de que debía escribirle, agradecerle por inspirar a un hombre joven (yo) a encontrar y leer las historias originales de ConanDoyle. Y, en efecto, le escribí, y él me contestó con una carta encantadora. Muchos años después de eso, supe que mi carta había llegado en un momento en que Peter Cushing estaba muy enfermo, cerca del final de su vida (murió en 1994), y que mi carta le había levantado el ánimo y le había llevado consuelo. Era un gran actor, un hombre muy humano y amable, y su interpretación de Sherlock Holmes fue una de las mejores. Creo que sin él no me hubiera encontrado nunca a mí mismo escribiendo los casos para 221 B Baker Street, ni haciendo mi propia y muy pequeña contribución al fascinante mundo de Sherlock Holmes.
Peter Cuching y Nigel Stock, los holmes y Watson de la segunda temporada de este serie de los 1960s.Tristemente sólo se conservan unos cuantos episodios de esta serie, pues el metraje original fue destruido por la BBC en una de sus limpiezas de almacén - una práctica habitual entonces por extraño que nos parezca ahora.
Próxima edición 2014 del juego 221B Baker Street The Sherlock Holmes Master Detective Game, por Gibsons Games.
P.D.: See you soon... elementary dear Moriarty.
Índice del artículo:- Parte 1 (Introducción): 221 B Baker Street, maestros detectives de Jay Moriarty- Parte 2: Diálogo con el Profesor Moriarty- Parte 3: La versión pirata de Grow Jogos- Parte 4: Gibsons Games y Mike Perry