La compañía Gibsons publicó 221 B Baker Street The Master Detective Game en 1980 pero decidió hacerlo con un cambio estético de portada y componentes. También creó nuevos casos (manteniendo otros), en parte debido a las peculiaridades lingüísticas entre en inglés norteamericano y el inglés británico - Recordemos que la mayoría de pistas se basaban en acertijos lingüísticos y juegos de palabras.
Mientras el juego original tenía 20 casos, la edición de Gibsons incluyó 40, tomados del juego básico y las primeras expansiones. Posteriormente Gibsons publicó tres expansiones de 20 casos cada una, casi en su totalidad originales.
Aunque se repiten casos respecto la versión americana de Antler Productions, en las edciones europeas de Gibsons la numeración de los casos no es la misma y la editora británica incluyó muchos casos nuevos o modificados respecto los originales. No obstante, salvo algunos cambios de nomenclatura en los componentes del juego básico (Por ejemplo en los edificios del tablero la farmacia es Apothecary en USA y Chemist en UK), todos los casos pueden jugarse con ambas versiones del juego.
Gibsons publicó también una edición de viaje, en 1993:
El autor y editor Roger Heyworth fue responsable de la edición británica del juego de Jay Moriarty pero lamentablemente ya ha fallecido. Era un apasionado de Conan Doyle y por ello creó en aquellos mismos años el juego Sherlock Holmes: The Card Game (Publicado en 1991). Actualmente la compañía Excalibre Games está intentando reeditarlo (Han cancelado una primera campaña de crowdfunding, para relanzarla próximamente). Además Roger Heyworth creó otros juegos de mesa como Wembley (1952), Conquest Europa (1989, pero nunca editado comercialmente) o Pass the bomb (1994 - publicado en España por Goliath como Tic Tac Boom), o Sharpe's Attack (1996).
Para saber más de la edición de Gibsons Games, de cómo llegó a publicarse y de cómo se crearon los nuevos casos, hemos contactado con Michael Perry, que como podréis comprobar vivió muy de cerca todo aquello.
Agradecemos a Mike su amabilidad y su disposición a exponer sus recuerdos en la siguiente entrevista:
Jugamos Tod@s: Haznos una pequeña presentación, Mike, y dinos cómo llegaste al mundo de los juegos de mesa.
Mike Perry: _ Nací a las afueras de Londres en 1953. Conseguí mi primer título universitario en 1976 en la Universidad de Cambridge, y pasé más de treinta años como académico y profesor de Política e Historia. Me retiré de esa profesión en 2012. Ahora vivo en Weymouth, cerca del mar, en el condado de Dorset, y dedico mi tiempo a escribir (¡y a jugar juegos!). Fue en 1975 cuando jugué por primera vez al juego Diplomacy, y ese fue el comienzo de mi serio interés tanto en jugar como en diseñar juegos. En aquellos primeros años, jugaba principalmente juegos de SPI (SimulationsPublications Inc.) y de Avalon Hill, antes de ampliar mis intereses e incluir todo tipo de juegos y simulaciones. En estos día suelo jugar GBOH (Great Battles of History), GCACW (Great Campaigns of the American Civil War) y ASL (Advanced Squad Leader). Diseñar y usar juegos fue una característica muy importante de mi carrera como profesor, y he defendido por mucho tiempo el valor de usar juegos/simulaciones como forma de estimular elaprendizaje sobre el pasado. Mi último juego publicado - Race to the Tomb (Carrera a la Tumba) - fue encargado hace tres años por MakeBelieve Ideas Ltd, para ser incluido en su libro para niños Amazing Academy, que trata el tema de la Egiptología.
JT@: ¿Cómo conociste el juego 221 B Baker Street y cuál fue tu conexión con Gibsons Games?
_En 1981, en un viaje a California, compré una copia del juego original y a mi regreso a Gran Bretaña escribí algo corto sobre él para una revista de juegos publicada por un amigo mío. La revista se llamaba "The Gamer" y se imprimía en Inglaterra. Mi amigo escribió una reseña corta del juego y yo (teniendo la edición estadounidense) complementé su artículo describiendo cómo eran las partidas de 221 B Baker Street en mi círculo de amigos-jugadores y sugiriendo maneras de aumentar el reto de los casos.
Roger Heyworth de Gibsons Games lo leyó y pensó que mi entusiasmo por 221 B Baker Street podía ser útil. Me escribió ynos reunimos unas semanas depsués. Me preguntó si estaría interesado en enviar casos nuevos para la versión inglesa del juego que acababa de ser publicada. Estaba encantado con la petición, por supuesto. Así que comencé a trabajar en casos nuevos desde 1982 (creo) y continué hasta 1992 (unos diez años). Las expansiones con los nuevos casos se fueron publicando separadamente a lo largo de aquellos años.
JT@: Suponemos que eres aficionado a los Sherlock Holmes y Watson de Conan Doyle._Leí las historias completas de Sherlock Holmes por primera vez cuando tenía catorce años y las he leído muchas, muchas veces desde entonces. Ser invitado a contribuir con casos para el juego fue un sincero placer. Roger y yo teníamos auténtico cariño por las historias de ConanDoyle y queríamos aprovechar su ‘mundo’, para animar a la gente tanto a jugar al juego como a leer las historias originales.
JT@: ¿Por qué hubo cambios en la edición de Gibsons?_Gibsons ha cambiado el tamaño del juego, creo, para hacerlo similar a sus otros juegos, pero me parece que usaron el set de casos originales del juego americano. Creo que sólo después de que el juego fuera publicado en Gran Bretaña fue cuando la compañía empezó a producir casos nuevos. La primera vez que me encontré con Roger Heyworth, él había escrito un par de casos que me pidió que leyera, así que quizá fuera su propio deseo de escribir casos originales lo que condujo a Gibsons a comenzar con la producción de expansiones. No tuve nada que ver con la reedición del juego, sólo con la escritura de los casos nuevos.
JT@: ¿Cuál fue tu trabajo en el juego?_Escribí aproximadamente 70 casos para el juego, aunque algunos no fueron publicados. Una vez, sugerí a Roger la posibilidad de producir un tablero de expansión para ser incluido en los nuevos sets de casos, lo que sacaría a Holmes y Watson del tablero estándar basado en Londres, pero no lo usó. Pensé que podría variar el sabor del juego si Holmes y Watson pudieran llevarse a lugares nuevos (como ocurre en las historias, por supuesto).
JT@: ¿Cómo tuviste la inspiración para los nuevos casos?_Las ideas para casos individuales llegaron de distintas fuentes. En primer lugar, en nuestras reuniones, o en nuestras conversaciones telefónicas, Roger y yo pensábamos en escenarios o aspectos de la vida victorianos que pudieran hacer de trasfondo divertido e interesante para un caso: fiestas de jardín, partidos de cricket, viajes en tren, y así. En segundo lugar, había casos de Holmes a los que el Dr. Watson se refiere en las historias pero que ConanDoyle no escribió, y usamos esos títulos como puntos de inicio, por ejemplo, el Sophy Anderson, la Sociedad de Mendigos Amateur (que se convirtió en uno de los casos que escribí: Sherlock Holmes y la Trampa Mortal). En tercer lugar, ¡de nuestra imaginación! Escribí unos pocos casos que recordaban al Imperio Británico, con personajes exóticos de varias partes del mundo, ya que las historias originales también los tenían, por ejemplo, El Signo de los Cuatro (que ocurre que es mi historia favorita de todas las de Holmes). A veces, la escritura de un caso empezó con la idea de un asesinato, o con una motivación particular, o una localización exacta. Merece la pena mencionar que otra pareja de personas envió algunos casos para las expansiones - Susan Cullen era una de ellas, creo - pero no estoy seguro de cuántos de esos fueron publicados.
Mike Perry en los 1980s.
JT@: ¿Y cuál fue el papel de Roger Heyworth?_Además de ser el escritor de muchos de los nuevos casos del juego, creo que Roger era el Director General de Gibsons Games. Era un hombre generoso, muy inteligente, con un gran sentido del humor. En nuestras reuniones, pasamos la mayor parte del tiempo riéndonos. Escribió algunos de los mejores casos de la serie, ¡y era realmente difícil satisfacerle con los que escribía yo! Siempre estaba intentando mejorar los casos, no necesariamente haciéndolos más difíciles de resolver, pero sí más consistentes. Pero también estaba abierto a las nuevas ideas. Su temprana muerte fue muy triste.
JT@: ¿Tuviste contacto con el autor del juego original, Jay Moriarty?_Desafortunadamente, no tuve ocasión para encontrarme con Jay. Lo admiro mucho por la elegancia del diseño de 221 B Baker Street. A veces, cuando diseñas juegos, hay una tentación a hacer las cosas demasiado complicadas, cuando una solución más simple es lo que debería uno esforzarse en conseguir. ¿Por qué 221 B Baker Street funciona tan bien? El concepto es sencillo de comprender, las reglas y mecánicas son directas, ¡pero el juego es inteligente, desafiante y DIVERTIDO! Y todo ello es debido a la fuerza inherente y a la excelencia del diseño de Jay. ¿Qué más puedo decir? ¡Ha diseñado un gran juego!
JT@: El juego tuvo buen éxito, ¿no es así?_Creo que el juego fue muy exitoso en Gran Bretaña. Asistí a unas pocas convenciones en los 80’s con Roger, y otra vez yo solo, y el juego siempre atrajo a una multitud entusiasta. A la gente le gustan los misterios, y Sherlock Holmes es una figura literaria tan famosa, que no es una sorpresa que el juego haya sido tan popular.
JT@: ¿Cuáles son la diferencias entre los casos originales y las expansiones?_Una de las ideas de las expansiones era completar las pistas descriptivas, o pistas tipo crucigrama, usando pistas donde Holmes está hablando o entrevistando a gente. La idea era que los jugadores tuvieran que deducir qué era importante de esos fragmentos de conversación. Por supuesto, uno de los elementos divertidos del juego, como escritor de casos, era incluir pistas falsas y tratar de engañar a los jugadores. En algunos de los casos que escribí, las pistas eran deliberadamente oscuras, y a veces parecían no tener valor, aunque eran realmente de gran importancia. Dicho sea de paso, un factor muy importante en el diseño de un caso era decidir dónde colocar las pistas en el tablero. Sí, cuanto más cerca de Baker Street estaba una pista, ésta tendía a ser menos importante, pero esa asunción natural de los jugadores de que las mejores pistas eran aquellas muy alejadas de Baker Street puede ser utilizado para confundirlos, si las pistas eran suficientemente sutiles. También fue importante como diseñador de casos estar seguro de que fuera cual fuera la ruta que tomara un jugador, encontraría pistas buenas y pistas menos valiosas. Fue importante para complicar el que un jugador pudiera resolver el caso simplemente visitando tres o cuatro localizaciones. Era más divertido, pensé, si los jugadores se implicaban más en la historia, y eso significaba guiarlos en la necesidad de buscar y comprender más pistas. Mi cometido, como escritor de casos, era crear un desafío, ¡pero también ofrecer una experiencia agradable para los jugadores que pierden! 221 B Baker Street es uno de esos juegos, creo, donde ganar no es tan importante como ser parte del mundo de Sherlock Holmes durante una o dos horas. Otro cambio de las expansiones era tener casos en dos partes. Esto, por supuesto, aumentaba el potencial para confundir y despistar a los jugadores, y permitía más profundidad en la historia. Algunos de esos casos en dos partes producidos en la última expansión eran realmente complicados. Nuestra idea es que a medida que los jugadores se van convirtiendo en expertos en el juego, podrán manejar casos más difíciles… y algunos de los últimos casos eran duros de resolver.
Casos adicionales en las expansiones de Gibsons Games.
JT@: ¿Hasta cuándo colaboraste con Gibsons Games?_Mi última colaboración con el juego fue en verano de 1992, cuando escribí muchos de los casos presentados en lo que creí que era la última expansión que publicaba Gibsons. No sé si el juego que ahora está disponible todavía incluye los casos que yo escribí. Estaría bien pensar que la gente aún está enfrentándose a esos casos, y que, con suerte, los encuentre desafiantes. Hace años que no juego a este juego (¡no he jugado desde que comencé a escribir casos para él!). Puedo entender por qué el juego es todavía popular… y es por la fuerza del diseño original de Jay. Mi sensación entonces, y es lo mismo ahora, es que fue muy divertido, y un auténtico placer, haber estado envuelto en esta pequeña extensión del género de Sherlock Holmes. Las historias de ConanDoyle me han dado un placer inmenso durante casi cincuenta años, y si 221 B Baker Street anima a la gente a leer las historias originales, e imaginarse a sí mismos como Sherlock Holmes, entonces es algo muy bueno.
JT@: ¿Quieres contarnos algo más?
_Permíteme terminar con una última historia. Hace veinte años, impartiendo una conferencia sobre Sherlock Holmes, dije a la audiencia que la razón por la cual me había leído las historias de Holmes con catorce años era que me había encantado la serie de televisión de la BBC protagonizada por Peter Cushing como el ‘Gran Detective’. Supongo que Peter Cushing es recordado por sus muchas películas de terror con la Hammer, y por su breve papel como el Gran MoffTarkin en La Guerra de las Galaxias. Volví a casa con la fuerte sensación de que debía escribirle, agradecerle por inspirar a un hombre joven (yo) a encontrar y leer las historias originales de ConanDoyle. Y, en efecto, le escribí, y él me contestó con una carta encantadora. Muchos años después de eso, supe que mi carta había llegado en un momento en que Peter Cushing estaba muy enfermo, cerca del final de su vida (murió en 1994), y que mi carta le había levantado el ánimo y le había llevado consuelo. Era un gran actor, un hombre muy humano y amable, y su interpretación de Sherlock Holmes fue una de las mejores. Creo que sin él no me hubiera encontrado nunca a mí mismo escribiendo los casos para 221 B Baker Street, ni haciendo mi propia y muy pequeña contribución al fascinante mundo de Sherlock Holmes.
Peter Cuching y Nigel Stock, los holmes y Watson de la segunda temporada de este serie de los 1960s.Tristemente sólo se conservan unos cuantos episodios de esta serie, pues el metraje original fue destruido por la BBC en una de sus limpiezas de almacén - una práctica habitual entonces por extraño que nos parezca ahora.
Próxima edición 2014 del juego 221B Baker Street The Sherlock Holmes Master Detective Game, por Gibsons Games.
P.D.: See you soon... elementary dear Moriarty.
Índice del artículo:- Parte 1 (Introducción): 221 B Baker Street, maestros detectives de Jay Moriarty- Parte 2: Diálogo con el Profesor Moriarty- Parte 3: La versión pirata de Grow Jogos- Parte 4: Gibsons Games y Mike Perry