Bruno Faidutti, autor invitado especial del Festival 2016. Vamos a concerle mejor.
Ya sabéis que Bruno Faidutti será autor invitado especail del XI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2016. Ahora vamos a conocer mejor a la persona y al creador de juegos.
Emmanuel Converset, de JeuxViens à Vous, ha comenzado una larga serie de entrevistas con personalidades del mundo francés de los juegos de mesa. Se publican regularmente en la web de Tric Trac.
Con su permiso, aquí os ofrecemos la adaptación al castellano de la completa entrevista a Bruno Faidutti, más un epílogo con algunas preguntas más que Bruno ha respondido para Jugamos Tod@s.
- Bruno Faidutti, ¿puedes presentarte?
_Estoy en mis cincuenta, vivo en París, soy diseñador de juegos, un poco historiador, un poquito economista y un poquitín marxista.
- ¿Qué significa para ti jugar?
_Para mí, jugar significa escapar de una realidad abrumadora. El juego arquetípico y definitivo es el juego de rol, en el cual finges que el mundo esalgo más de lo que es en realidad, diferente de lo que conoces, un mundo que no comprendes. Jugar un juego es actuar como si supiéramos quiénes somos, qué queremos, cuál es nuestra meta en la vida, quiénes son nuestros enemigos, qué medios tenemos a nuestra disposición, y cuáles son las reglas que deciden quién gana y quién pierde. Los juegos son simples y cerrados, mientras que la vida es complicada y abierta al infinito. Jugar a un juego es actuar como si las cosas fueran simples durante unos pocos minutos o unas pocas horas, aun sabiendo que son complejas.
Enfrentado a la abrumadora complejidad del mundo, con el caos provocado por la contingencia universal, uno tiene dos reacciones posibles: Una es jugar juegos; fingir que las cosas son simples mientras sabes, y dices, que son complejas. La otra es hacerse religioso, fingir que las cosas son simples. En mi opinión, los juegos son más sofisticados, honestos y te hacen reflexionar más.
De cualquier forma, estoy un poco achispado mientras escribo esta respuesta, y podría no estar tan clara cuando al final lo lea gente sobria.
- Tu respuesta suena a que tienes una visión muy “infantil” de los juegos – infantil en el buen sentido de la palabra: natural, jugar por jugar, simplemente por diversión.
_Yo no diría “jugar por jugar”, que no significa mucho, pero sí diría jugar en contra de la realidad. Como escribió Freud, “lo contrario a jugar/al juego no es lo que es serio, sino lo que es real” – debió escribirlo en alemán que, como el francés, usa la misma palabra para jugar y juego.
En cualquier caso, la relación entre juventud y juegos es muy interesante. Los niños juegan a más juegos que los adultos, o al menos a más que la mayoría de los adultos. La permanencia y complejidad del mundo real deben ser absolutamente avasalladoras para los niños. Por lo tanto, jugar juegos es una forma de hacerse con la realidad simplificándola conscientemente y escapando de ella por un momento. Los adultos están tan perdidos como los niños en este mundo, pero han aprendido un montón de trucos intelectuales para convencerse a ellos mismos y a los demás de que lo comprenden.
Eso significa que sí, que en cierto modo los jugones se comportan como niños, queriendo decir que evitan tomar el camino fácil: Fingir no fingir. Si jugar es fingir, entonces rehusar jugar es confundir la vida con un juego y fingir que no fingimos.
- Por otro lado, escribes mucho sobre juegos de un modo muy reflexivo, lo que parece contrastar con la típica inmediatez del mundo de los juegos de mesa. El mercado de los juegos de mesa ha explotado, la vigencia de un juego de mesa ha llegado a ser muy corta, y hay tendencias y modas pasajeras, como los juegos cooperativos en este momento. ¿Crees que ocupas un lugar único en el mundo de los juegos de mesa? ¿Crees que vendrán reflexiones más profundas sobre los juegos en los años venideros?
_Hablo regularmente con otros diseñadores de juegos de mesa, y te puedo asegurar que estoy lejos de ser el único que intenta crear algunas teorías sobre jugar y sobre el diseño de juegos. Te podría dar una docena de nombres. Lo que pasa es que soy uno de los pocos diseñadores de juegos que deja por escrito sus pensamientos, y más o menos el único que lo hace en francés. Eso no significa que los demás diseñadores no se hagan preguntas a sí mismos – son, créeme, aproximadamente, las mismas preguntas.
El mundo de los juegos de mesa se está moviendo más y más rápido cada vez, probablemente demasiado rápido para un cincuentón como yo. Eso fuerza a sus participantes a pensar de forma diferente, a preguntarse cosas regularmente, pero no les impide dar un paso atrás y pensar. Mira lo que pasa con los videojuegos – las cosas se mueven incluso más deprisa, y hay un discurso crítico, sociológico, político e incluso filosófico muy rico sobre ellos.
En el futuro, estoy convencido de que habrá más y más estudios críticos e intelectuales sobre los juegos de mesa, y que los juegos de mesa serán cada vez menos dejados de lado en las conversaciones globales sobre la relación entre juegos y realidad. Ciertamente la mayor parte del debate en estos tiempos es sobre videojuegos, o incluso sobre una porción de ellos. Pero esto sucederá seguramente en inglés.
- Haces algunas reflexiones serias sobre el mundo de los juegos de mesa y su diseño, pero también piensas que los juegos están hechos para divertir, y has hecho algunos party games muy buenos. ¿Hay aquí una paradoja?
_No creo que se juegue a juegos por diversión. El ajedrez es un gran juego, y nadie lo juega por diversión. Espero por su bien que los grandes jugadores de ajedrez sean menos serios en la vida real que cuando están jugando. También pienso que la gente juega a mi juego más vendido, Ciudadelas, no por diversión sino por la importante tensión que genera el faroleo.
Por otra parte, claro que prefiero divertirme y en estos años pasados he intentado diseñar juegos más ligeros. Digamos que diversión es una de las emociones que a veces intento generar en un juego, pero está lejos de ser la única.
En cuanto a diseñar juegos con seriedad, también hay aquí una paradoja. Yo gano dinero suficiente de los juegos, y podría fácilmente prescindir de mi trabajo diario, pero he decidido quedarme enseñando en secundaria. Cuando me preguntan cuál es mi trabajo, puedo contestar tanto maestro como diseñador de juegos. Me temo probablemente que no hubiera sido capaz de mirarme en un espejo si mi actividad profesional no fuera de utilidad social obvia – lo que puede demostrar que no estoy realmente convencido de mis propios argumentos sobre la necesidad social de jugar.
Por otra parte, suelo ser uno de los primeros diseñadores de juegos en hacerse oír cuando necesitamos ser defendidos. Por ejemplo en las recientes discusiones de las webs francesas de juegos de mesa sobre el uso de la palabra “test” (prueba) o “review” (crítica) al analizar juegos de mesa. También fui uno de los primeros en organizar encuentros amistosos de diseñadores de juegos de mesa, hace veinte años. Ahora hay muchas… otros diseñadores, como Antoine Bauza con su “cafetière” están comenzando iniciativas que son más acordes a los tiempos actuales. Por supuesto, estoy asentado, ya tengo poco que demostrar, recibo cómodas pagas regulares por derechos de autor, así que puede ser más fácil para mí abrir la boca cuando los editores (es raro) o las webs (más normal, al menos en Francia) ignoran a los diseñadores o los tratan con desprecio.
- Tienes una visión muy política del mundo actual. En un artículo sobre juegos cooperativos, escribiste: “El capitalismo contemporáneo no está impulsado sólo por la competición, también es un mundo de cárteles, colusión y connivencia – combinazione, usando la palabra italiana – no siempre asociado con la no violencia. Las corporaciones globales hacen un uso duro del juego cooperativo, aunque ellos prefieren llamarlo colaborativo, para promover el “espíritu de equipo”, reforzar la “cultura corporativa” y otras mentiras similares. No creo que vayan a alimentar a una serpiente en su seno”
Trabajas de maestro en la escuela secundaria pública. ¿Qué significa para ti ser un funcionario? ¿Es principalmente sobre la utilidad social? ¿ Opones los sectores público y privado? ¿Cómo te sientes en una sociedad donde más y más cosas se están privatizando?
_Ya veo, ya no estamos hablando de juegos de mesa. Aunque pienso que es importante considerar las políticas del juego, yo no diseño juegos políticos, de simulación, serios, o con mensajes explícitos de cualquier clase, y no solo porque generalmente sean juegos muy malos.
Enseñar es un trabajo duro y agotador, pero ser maestro en la escuela pública me aporta un confort moral que no estoy dispuesto a abandonar. A diferencia que con los juegos, la utilidad social de la escuela es evidente e incuestionable, y trabajar para el estado significa trabajar para el interés general del público y no para los intereses privados de alguien – lo cual tampoco me parece mal.
Estoy profundamente impactado por el discurso cada vez más y más predominante que sugiere que los funcionarios somos una especie de sanguijuelas perezosas viviendo a costa de los excesivos impuestos del sector privado, y que solo el sector privado genera auténtica riqueza a través del trabajo duro. Genero mucha más riqueza, aun estando mucho peor pagado, cuando preparo e imparto mis clases que cuando diseño juegos. La mayoría de maestros que conozco han escogido este duro trabajo por vocación o por convicción moral, y lo hacen con gran dedicación.
- “Estoy de acuerdo con que las motosierras, rifles semi-automáticos y espadas a dos manos no son las mejores herramientas para construir un mañana mejor, pero eso no significa que estemos viviendo en el mejor mundo posible. Además, hacer un mundo más bonito y hermoso puede exigir una revolución, algo de pelea, debates, astucia, planes y posiblemente alguna trampa.”
¿Qué significa para ti luchar en el mundo actual?
_Siempre he sentido dudas hacia la no violencia. Ideológicamente no soy no-violento. He estudiado Historia, soy más o menos marxista y estructuralista, y se perfectamente que, si no fuera por las revoluciones o resistencias ocasionales, estaríamos viviendo en un mundo mucho peor y más triste. Digamos que, políticamente, estoy a favor de evitar la violencia tanto tiempo como sea posible, pero aceptando que a veces puede ser necesaria. Por otro lado, definitivamente no tengo un carácter violento. Odio la violencia física, y no creo que pudiera usarla incluso si estuviera justificado y fuera necesario.
Sorprendentemente, no tengo ningún problema en jugar juegos con escenarios violentos, incluso juegos de guerra. He jugado docenas de veces a “Axis and Allies” y “Memoir 44” con amigos que son tan liberales, de izquierdas y pacifistas como yo. Nunca deberíamos olvidar que un juego es simplemente un juego. Por otro lado, no creo que pudiera diseñar un juego de guerra realista. Tengo una especie de bloqueo mental. Hace tiempo, diseñé juegos con escenarios violentos, como “Bastion” o “Valley of the Mammoths”, pero siempre había cierto humor en ellos para relajar la violencia.
- Hablando de la violencia en los juegos, ¿crees que hay una conexión entre la moda de los juegos cooperativos y la feminización del mundo de los juegos? Como a las mujeres generalmente no les gusta la confrontación directa en los juegos, ¿crees que la influencia masiva de las mujeres cambiará el mercado de los juegos de mesa?
_La rápida feminización del mundo de los juegos de mesa es evidente. Cada vez hay más y más mujeres entre los jugones, ilustradores y, por fin tras tras cierto retraso, diseñadores de juegos.
Por otro lado, no creo que las mujeres sean más reacias que los hombres a la confrontación directa en juegos, y por lo tanto no creo que exista una relación causal entre la moda de los cooperativos y el incremento de la participación de mujeres en la afición. La idea suena un poco sexista, y no creo que refleje mi experiencia. Entre mis amigos jugones, no he notado que las mujeres se sientan menos atraídas hacia los juegos competitivos o violentos que los hombres. No creo ni que exista una sensibilidad femenina específica en lo que a juegos se refiere. Eso es bueno, si significa que nuestra sociedad es a veces menos sexista de los que pensamos.
Hemos ridiculizado y con razón los estereotipos en los juegos para niños, no hagamos lo mismo en los juegos de adultos, diseñando juegos cooperativos blancos y rosas para chicas (y gays) y juegos de guerra rojos y negros para hombres de verdad.
El único cambio que está ligado posiblemente a la feminización de nuestro hobby es la representación de las mujeres en los juegos. Hay más mujeres en las cajas y en las cartas, y cada vez menos estereotipadas. Por supuesto, esto levanta otras cuestiones, porque también es muy condescendiente abstenerse uno mismo del estereotipo.
Me considero feminista, aunque no todos están de acuerdo. Hace unos años, escribí una serie de mensajes en blogs sobre mujeres y juegos. Mi opinión en esos asuntos no ha cambiado mucho, y todavía podéis leerlos aquí.
- En tu artículo sobre los juegos cooperativos criticabas con dureza (calificándolo de pernicioso) el uso de juegos cooperativos en los entornos empresariales. ¿Es así en todo caso o habría alguna forma en que te puedan parecer útiles? ¿No crees que un juego extremadamente psicológico como “Diplomacy” – usado como herramienta para hacer equipo – podría ayudar a exponer la violencia subyacente y la necesidad de concesiones para la supervivencia del grupo? ¿No crees que un juego como éste (o como el póker), puede mejorar en alguien el autocontrol y sus habilidades de negociación y comunicación?
_Bueno, puede ser cierto, pero es un poco triste ver a gente jugando para aprender algo, o para mejorar sus “habilidades” o “talentos”. Lo compararía con leer a Jane Austen para mejorar tu gramática, o a Shakespeare para mejorar tu oratoria. No digo que no funcione, pero es deprimente.
Por supuesto, puedes “mejorar tus habilidades” (una expresión que transmite ideas muy tristes sobre la meta en la vida de cada uno) jugando juegos, leyendo, saliendo con los amigos, o navegando por la red, pero todas estas cosas se pueden hacer también por motivos más divertidos y honestos. La gente puede usar mis juegos como quiera, pero cuando son usados como “herramienta pedagógica”, me ofende – incluso siendo yo maestro.
- ¿Qué te ha aportado jugar, personalmente, durante todos estos años?
_¡Vaya pregunta! Diría que la oportunidad de convertirme en creador sin mucho trabajo duro, muchos amigos y suficiente dinero como para vivir cómodamente. Por supuesto, he gastado un montón de tiempo con los juegos, tiempo que podría haber gastado en otras cosas, pero es lo mismo que pasa con cualquier trabajo, hobby o pasión.
Me gustaría insistir en lo de los amigos que he hecho porque incluso aunque haya dos o tres personas que me disgustan profundamente, casi todo el mundo que he encontrado en el mundo de los juegos ha sido agradable, de mente abierta, divertido y de confianza. Si trato de comparar mis dos entornos de trabajo, puedo decir que la gente es generalmente más agradable en el mundo de los juegos, pero también que hay gente más diversa en el mundo de la docencia.
- Los profesores tienen una imagen muy seria, mientras que la gente suele imaginarse a los diseñadores de uegos como gente divertida y guay. ¿Es así? Y si lo es, ¿cómo te las arreglas para compaginar estos dos mundos opuestos?
_Una vez más, no estoy de acuerdo. Como ya he dicho, los profesores son muy variados. No creo que haya muchos trabajos con tantas clases de personas, gente de generaciones distintas, carreras distintas, con intereses distintos, opiniones distintas, entornos culturales distintos, y por supuesto niveles de seriedad distintos. En la mayoría de los trabajos, la gente es muy parecida, bien porque están ahí por los mismos motivos – este es sobre todo el caso en el mundo de los juegos – o bien porque tienen que encajar en el mismo molde. La educación es una excepción, y algunos maestros son extremadamente serios, mientras que otros lo son mucho menos. Habiendo dicho eso, es un trabajo difícil, y tienes que estar constantemente alerta en la relación con tus estudiantes, que no alienta la indiferencia.
Por otro lado, el mundo de los juegos es muy homogéneo. Está compuesto en su mayoría por hombres (aunque esto está empezando a cambiar), todos entre los treinta y los cincuenta, con más o menos el mismo trasfondo cultural vagamente friki. Incluso siendo un poco mayor que la mayoría encajo perfectamente. Por supuesto, uno se siente muy bien en un mundo donde todo el mundo es más o menos como tú, pero a veces siento que todo se mueve en círculos.
Los diseñadores de juegos y los editores son gente maja pero, como todo el mundo que ha convertido su hobby en su forma de vida, se lo toman muy en serio y no siempre son “divertidos y molones”. Lo que sí es cierto es que los diseñadores de juegos, empezando por mí, no somos trabajadores duros, y podemos ser incluso un poco perezosos. Diseñar juegos no requiere mucho trabajo, y puede hacerse a tu ritmo – pero eso no impide a la gente tomárselo en serio.
¿Ha influido tu trabajo de profesor en los diseños de tus juegos? ¿Cómo? Y al revés, ¿ha influido tu vida como diseñador en tu vida como profesor? ¿Alguna anécdota divertida sobre la colisión de estos dos mundos?
_Siempre trato de mantener mis dos trabajos separados. Puedo usar el negocio de los juegos, o la historia de los juegos, como ejemplos, pero nunca uso juegos como herramienta pedagógica. Soy muy precavido con los juegos serios y los juegos educacionales. He organizado clubes de juegos en colegios algunas veces en el pasado, pero siempre remarcando el hecho de que no había objetivo pedagógico. En sentido contrario, nunca he diseñado un juego con una temática histórica o social seria – “Terra” sería la única excepción. Disfruto mis dos trabajos, pero creo que es mejor mantenerlos separados.
Sobre la perversidad de los juegos serios y los juegos educacionales, ya he escrito sobre ello aquí.
- Se publican miles de juegos nuevos cada año. ¿Crees que aún es posible para los diseñadores innovar, y para los editores correr riesgos?
Por ahora todo bien... Hasta ahora, el número de jugones y de los juegos que compran ha aumentado más o menos en la misma proporción que el número de diseñadores, editores y juegos publicados. No sé cuánto durará, probablemente no mucho. Cuando me preguntaron lo mismo hace cinco o seis años, respondí que duraría dos años más. Estaba equivocado, así que no voy a intentar una nueva predicción.
Los juegos en general, y específicamente los de mesa, están de moda. Como diseñar juegos requiere algo de cultura e imaginación pero no trabajo duro, y editarlos cuesta relativamente poco dinero, muchos aficionados han querido intentarlo. Hasta el momento muchos han triunfado y el mercado ha podido con ello, pero un día u otro la burbuja estallará como ha pasado en otros campos, por ejemplo, en la industria del comic.
No creo que los diseñadores y los editores se repitan. Hay más diversidad que nunca en los juegos de mesa. Los juegos que se publican ahora son más variados y mucho mejores que los que se publicaban hace veinte años, pero sin embargo, hay probablemente demasiados juegos en el mercado para que se mantenga rentable.
- ¿Cómo se compara el actual mundo de los juegos de mesa con el de hace veinte años? Roberto Fraga me dijo que te conoció en lo que era un verdadero microcosmos. Los jugones eran todavía vistos como gente de otro planeta. ¿Cómo te posicionas en este mercado siempre creciente, con un número creciente de gente joven y orientada hacia el mundo de los negocios, y con la llegada de códigos muy diferentes?
_Todavía es un mundo relativamente pequeño, o al menos intento convencerme de que lo es. La gente que prueba mis prototipos son en su mayoría viejos amigos, gente que gravitaba en torno a Ludodelire en los 80s, con los que jugué rol en vivo en los noventa. Por supuesto, me siento un poco desbordado cuando veo las multitudes en las Gen Con, o los cientos de futuros diseñadores enseñando con entusiasmo sus prototipos en la feria de juegos de Cannes.
Ha habido una democratización de los juegos de mesa. Estoy agradecido por ello y por los cientos de miles de copias vendidas. Eso ha provocado algunos cambios en el estado de ánimo y en la gente que trabaja con juegos. Sin embargo, como publicar un libro, aún está impulsada en gran medida por el entusiasmo. Mucha gente ha hecho de esto su forma de vida, y tratan de hacerlo bien, pero incluso en las grandes compañías editoriales, como Hasbro, Ravensburger, o ahora Asmodee, casi todo el mundo es un apasionado de los juegos y tiene una auténtica cultura de juegos. Esto significa mucho, cuando se compara con la mayoría de los demás negocios.
La paradoja puede ser que los chicos malos están a veces con compañías más pequeñas. Hay algunos timadores mediocres que aprendieron sobre esta afición y pensaron que podían conseguir algún beneficio, o futuros tiburones recién salidos de la escuela de negocios que piensan que conquistarán el mundo fácilmente en cuanto se deshagan de los viejos y obsoletos dinosaurios. Son tan torpes y están tan fuera de lugar que generalmente no duran mucho.
La parte del mundo de los juegos que me cuesta entender es la multitud de páginas web, y específicamente de las francesas. Me parece – puedo estar equivocado – que los riesgos son menores que en la edición, pero los medios usados para tratar con otras webs, y a veces con los editores y los diseñadores, son más agresivos que cualquiera que haya visto nunca entre editores, incluso entre los que no se llevan bien. Entre los diseñadores de juegos de mesa, aún somos pocos y no hay competencia, así que las relaciones son realmente agradables y amistosas.
- No quiero entrar en detalles sobre los problemas que has tenido con el webmaster de una página francesa sobre juegos, pero tengo la sensación de que te ha afectado mucho. Parece que tienes un carácter fuerte, pero también pasión y sensibilidad. ¿Alguna vez te has sentido desahuciado en el mundo de los juegos por la gente entrante?
_No sólo con un webmaster. Discutí con los dos webmasters de las dos grandes páginas francesas sobre juegos de mesa, en ambas ocasiones basándome en el principio de que no podía retroceder moralmente. Ciertamente, eso no ha ayudado a promocionar mis juegos en Francia. Por otro lado, aunque a veces he estado en desacuerdo con los editores, generalmente no por dinero sino por asuntos de edición, siempre acabamos llegando a un acuerdo de caballeros, porque a todos nos gusta lo que hacemos y queremos hacerlo de la mejor manera posible.
No creo tener ni un solo enemigo entre los editores. Habitualmente les gusto y me ven como alguien majo y no demasiado exigente. Por otra parte, tengo algunos enemigos en las webs de juegos de mesa, gente que me ve como vanidoso y engreído. De hecho, tengo algunas ideas sobre el motivo por el cual los críticos y los webmasters puedan ser más agresivos e incluso desdeñosos con los diseñadores que los editores o los jugadores, pero explicarlo llevaría mucho tiempo y probablemente me granjee más enemigos.
Sobre sentirse desahuciado, nunca me sentí dueño de nada para empezar. Obviamente, tuve un papel mayor en el hobby durante los noventa, cuando el hobby era más pequeño. Creció, yo no, y ahora estoy un poco más perdido entre la muchedumbre, pero no me importa realmente. Por el contrario, disfruto del hecho de que hay más diseñadores, más jugadores y más juegos nuevos.
Los diseñadores jóvenes me contactan con frecuencia para buscar mi consejo y a veces para ofrecerme colaborar en un diseño. Intento aconsejarles cuando puedo y a veces – no muy a menudo porque no tengo tiempo – acepto sus ofertas de colaboración. No creo que sea el primero que lo hace. Otros diseñadores bien establecidos, como Antoine Bauza o Bruno Cathala, están tan abiertos como yo, y pueden ser menos intimidatorios. No calculan el tiempo que gastan ayudando a diseñadores jóvenes. Al final del día, no me siento desposeído de nada, y pienso que aún tengo unas pocas cosas que hacer o decir sobre los juegos de mesa.
- ¿Es diferente trabajar con compañías pequeñas, como In Ludo Veritas (editores de “3 Monkeys”) a trabajar con las grandes como Asmodee? ¿Es el mismo trabajo? ¿Cuáles son los pros y los contras de cada una?
_El trabajo no es muy diferente. Las empresas pequeñas tienen a veces al diseñador más involucrado en el desarrollo y en decisiones gráficas, pero no siempre es el caso. Un editor grande como Fantasy Flight Games siempre trata el desarrollo y las decisiones editoriales con el diseñador, y escucha sus argumentos incluso aunque ellos tomen la decisión final. También podrías imaginar que las cosas están más orientadas hacia el negocio en las editoriales grandes, pero no es siempre así.
Las principales ventajas de trabajar con editoriales grandes es que si el juego se vende bien, puede vender muy bien y generar mucho dinero. Además, si no se vende tan bien, el diseñador no se siente responsable. Letheia, quienes publicaron mi partygame “Speed dating” (por cierto, aún buscando editor en inglés) es una empresa de persona y media. La jefa, Stéphanie, era simpática y entusiasta, yo creía que el juego se vendería bien, así que Nathalie Grandperrin y yo firmamos con ella sin dudarlo aunque podríamos haber esperado unos pocos meses para enseñar nuestro juego a las grandes editoriales. “Speed dating” no vendió tanto, y me he sentido responsable de los problemas de la empresa de Stéphanie. Afortunadamente, después publicó “Wink”, que se vendió mucho mejor. Cuando uno de mis juegos editado por una compañía grande no vende me arrepiento un poco, pero sé que no estoy poniendo en apuros a la empresa.
- Tienes docenas de juegos publicados, a menudo co-diseñados con otros autores. ¿Sientes alguna necesidad o urgencia de crear, y crees que tu visión y tu idea del diseño de juegos es algo importante hoy en día? ¿Hay algo de narcisismo en todo esto?
_No creo que sienta la urgencia de crear, pero sí que siento una gran satisfacción cuando un diseño funciona. Sin embargo, a veces pienso que mi papel en el mundo de los juegos es cada vez más el de un “dinosaurio con perspectiva” que trata de analizar y a veces teorizar lo que está presenciando, y no simplemente un papel de diseñador de juegos nuevos. No es sorprendente. Con cada vez más juegos siendo publicados, con diseñadores más y más jóvenes con una vasta cultura de juegos, mis creaciones, que fueron esenciales a finales de los noventa, ahora son poco más que una gota en el océano. Por otro lado, soy uno de los pocos diseñadores que publica regularmente sus reflexiones sobre el diseño de juegos. Muchos otros tienen reflexiones similares, pero las guardan para debatir después de una partida o después de unas copas. No hago dinero con ello, y eso me ha costado algunos enemigos, pero me divierte, me lo puedo permitir y creo que puede ser útil.
Sobre trabajar con otros diseñadores, es un círculo vicioso. Los diseñadores saben que he co-diseñado muchos juegos y que estoy abierto a esa idea. Cuando necesitan una mirada externa a un juego prometedor al que le falta algo, soy posiblemente el primer diseñador con el que contactan. También puede ser al revés, cuando yo estoy atascado en una idea en la que creo para un juego y pienso «éste es un juego para X o para Y». No creo que sea narcisista. Posiblemente un poco pretencioso, pero no me gusta la gente modesta. Son aburridos, les falta algo. La lección principal que he aprendido de ser maestro durante treinta años es que lo adolescentes son generalmente mucho más listos de lo que creen, y no creo que sea muy diferente con los adultos.
- Como a la mayoría de gente, creo, algunos de mis maestros influyeron mucho en mis ideas sobre lo que es la vida, el arte o la sociedad. Enseñar es un trabajo duro, ¿crees que se está haciendo más duro? ¿Cómo crees que un profesor puede dar más a sus estudiantes que simplemente el currículo oficial? Como profesor, ¿has sido influenciado por alguno de tus estudiantes?
_Es un trabajo cansado y difícil porque trabajamos con estudiantes vivaces que saben menos que nosotros pero que pueden pensar, analizar y reaccionar mucho más deprisa, y que son mucho más sensibles, y porque la relación con los estudiantes es siempre ambigua y desequilibrada, entre la confianza y el enfrentamiento. No trabajamos tantas horas, pero no podemos distraernos ni un segundo.
No sé lo que un profesor "debería" hacer porque realmente creo que es un trabajo que no puede ser enseñado, y no hay una fórmula mágica que funcione con todos los alumnos y todos los profesores. Hay algunos profesores clásicos, serios y huraños muy buenos, y también los hay muy agradables y amistosos. También hay malos profesores en las dos categorías. Principalmente, uno puede ser un buen profesor para algunos alumnos, y malo para otros.
Uno de los problemas con la educación en estos últimos veinte años es que estamos forzados a utilizar teorías pedagógicas nebulosas que intentar imponer métodos en todos los profesores y en todos los alumnos que sólo funcionan con algunos profesores y alumnos. Bueno, una de las formas que la burocracia de la educación puede justificar su existencia es simulando que tiene algo que decirnos.
Por supuesto, recuerdo algunos estudiantes, pero generalmente es más una relación colectiva con la clase entera. Y lo prefiero.
- ¿Hay alguna obra cultural, sea juego, música o literatura, o algún creador que crees que se merece ser más conocido?
_Hay muchos, así que elegiré uno de cada categoría.
En juegos: Ave Caesar. Probablemente el mejor y más sucio juego de carreras diseñado nunca, incluso siendo las pistas de la reimpresión menos interesantes que las originales de la edición de Ravensburger.
En novelas, siempre me sorprende David Foster Wallace, que es reconocido como uno de los escritores recientes más importantes de EE.UU. y aún es muy desconocido en Francia.
Estoy menos interesado en música, pero usaré esta oportunidad para decir que me gustan mucho las Dakh Daughters, incluso sin saber realmente si es música o teatro.
- ¿Y qué hay sobre los temas serios en los juegos, como el esclavismo, la ecología, enfermedades, ancianos...? A los jugadores no les importa la muerte en "Pandemic", simplemente son cubos de madera. Lo mismo pasa con los juegos de guerra.
¿Pueden adaptarse esos temas a los juegos, o los juegos tienen que ser divertidos y superficiales? ¿Qué pasa con juegos como "Los Inseparables", por ejemplo?
_Realmente me gusta "Los Inseparables", pero creo que su éxito se debe en parte a su singularidad. Su escenario no es más serio que el de un juego de la Primera Guerra Mundial. La diferencia está en la aproximación a la temática, más compasiva y triste, que lo acerca más a una novela de guerra que a una película de guerra.
Tu pregunta es, de hecho, sobre tres tendencias que están unidas pero que son sin duda distintas:
- Juegos cooperativos
- Juegos narrativos
- Juegos serios y empáticos
"Los Inseparables" es cooperativo y empático, pero no es realmente narrativo. "Zombicide" es cooperativo y narrativo, pero no es en absoluto serio. "Pandemic" trata de ser las tres cosas, pero como ya has apuntado en tu pregunta, falla al sugerir la empatía. "T.I.M.E. Stories" es narrativo, y todo lo demás depende del escenario. El narrativismo no es nada nuevo. Fue la forma en la que los juegos americanos trabajaron en los ochenta, antes de la llegada de los juegos alemanes. Las otras tendencias son más nuevas, y realmente no sé cuál durará.
En cualquier caso, no creo en un juego de mesa familiar sobre la ancianidad, la dependencia, la ecología o ese tipo de cosas. Jugamos para escapar de la compleja y a menudo triste realidad, y para divertirnos con los amigos, así que escenarios realistas o tristes están fuera de lugar la mayoría de las veces. Probablemente sea diferente con los videojuegos, que pueden ofrecer una experiencia más similar a leer una novela o ver una película.
- ¿Puedes nombrarme cinco juegos importantes en la historia de los juegos de mesa, cinco juegos a los que todo el mundo tiene que jugar al menos una vez si quiere entender la evolución de los juegos y las modas actuales? No necesariamente tus cinco juegos favoritos, sino cinco que hicieron historia.
_Ahí van, cinco juegos que, a mi entender, son los precursores de las diferentes modas actuales:
El más antiguo es "Pit", del que hay ahora una reedición realmente buena de Repos Prod, con vacas. La mayoría de la gente no sabe que este juego tan moderno, que podría haber sido diseñado por Roberto Fraga, tiene más de un siglo. Se publicó por primera vez en 1903 y fue diseñado por Harry Gavitt, que quería recrear la sensación frenética de la Bolsa de Chicago, donde trabajaba.
"Cluedo" fue diseñado por Anthony Pratt y publicado en los años cuarenta. Es el más interesante de los tres clásicos que han jugado todas las familias de los sesenta y los setenta, siendo los otros dos "Risk" y "Monopoly". También es el primer gran juego de mesa moderno cuyo objetivo no es ganar una carrera, ni hacerte con más dinero, ni destruir a tus oponentes.
"Mediterranean", de Jean-René Vernhes, publicado en 1955, no es muy conocido pero es un paso importante en la historia de los juegos de mesa. Es el primer juego de mesa moderno de guerra, con alianzas, con un sistema de combate mucho más sutil que los dados del "Risk" y con un uso innovador de las cartas
En 1977, con "Cosmic Encounter", Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton y Peter Olotka realmente reinventaron el diseño de los juegos de mesa. Es un batiburrillo increíble, cincuenta por ciento punk, cincuenta psicodélico, que ha sido la caja de herramientas de muchos diseñadores de juegos actuales, incluido yo.
Podría haber listado "Magic: El encuentro", publicado en 1993, pero Richard Gardfield afirma regularmente que estuvo fuertemente inspirado por "Cosmic Encounter", así que realmente no es un precursor.
"Los Colonos de Catán", publicado en 1995, puede no ser el primer "eurogame" alemán, pero fue el primero en entrar en el mercado de masas. Comenzó una larga moda de juegos no violentos, levemente abstractos y relativamente distanciados. Y todavía es un muy buen juego.
- Coincido contigo en que "Los Colonos de Catán" es un gran juego, pero generalmente es despreciado por los jugones más duros. ¿Cómo se explica esto? ¿Es demasiado ligero para la gente que juega "Agricola", "Through the Ages" y otros pesos pesados? ¿Ha crecido el desprecio al azar entre los jugadores más dedicados?
_Desde luego no es despreciado por mis amigos, ni por mí, ni por el jugador medio ya que todavía vende muy bien. Dicho eso, es cierto que el pequeño mundo de los jugones especialistas, dedicados y hardcore tiene un problema con este tipo de juegos de peso medio.
Creo que es una tendencia normal para alguien que se envuelve en un hobby el buscar cosas más complejas, sofisticadas, ambiciosas y estratégicas. Es perfectamente normal. Sin embargo es una vergüenza que muchos jugadores que ahora juegan "Agricola", "Mombasa", "Through the Ages" o "T.I.M.E. Stories" parezcan haber olvidado que, hace unos años, se divertían con "Carcassonne" (que a mí nunca me gustó mucho) o "Los Colonos de Catán" (que me sigue gustando un montón), y que actúen con condescendencia ante aquellos que los juegan ahora.
Jugar juegos más complicados y con menos azar que los juegos del "mercado de masas" ha llegado a ser esnob. No creo que jugar juegos más complejos y estratégicos demuestre que eres más inteligente, pero estoy seguro de que pensar que sí lo hace demuestra que eres estúpido.
- En su conferencia titulada "Por qué nunca seré Luis Fernández", Anthony Pouliquen explica que la invención de los deportes, no como actividad física sino como competición, está unida al crecimiento del capitalismo, y que su función es imponer la idea de que debe haber diez perdedores por cada ganador. ¿Estás de acuerdo? Ya que tú promueves la idea de "juegos por diversión", ¿crees que es mejor no usar sistemas de puntuación, o crees que hay juegos donde no es posible?
_No conozco ese texto, pero no estoy de acuerdo en su mayor parte. No soy antropólogo ni psicólogo, así que puedo estar equivocado, pero me parece que la competición está en la naturaleza humana, algo que viene desde los tiempos prehistóricos, luchar por la supervivencia y esas cosas. Si estoy en lo cierto, jugar - incluidos los deportes competitivos - es una forma de sublimar y neutralizar esa violencia en una sociedad más pacífica y moderna. Los deportes competitivos son mucho más antiguos que el capitalismo - piensa en los torneos medievales, o incluso en los Juegos Olímpicos.
En cuanto a jugar para ganar, creo que no sólo es mejor, es absolutamente necesario utilizar puntos en la mayoría de los juegos para que funcionen, incluidos los cooperativos. La principal excepción son las formas más teatrales de juegos de rol. Un juego tiene que jugarse según sus reglas, y la primera regla de la mayoría de los juegos es que cada jugador intenta ganar. Pueden intentarlo con más o menos seriedad, con más o menos dedicación, pero deben quedarse en el juego e intentar ganar. Si alguien no intenta ganar, abandona el juego, y la mayoría de las veces quita el interés al resto de jugadores. La gente que se toma los juegos demasiado en serio, que no ven la diferencia entre el juego y la vida, no son los que cuentan los puntos, son los que evitan hacerlo.
- Montaigne escribió que el fin de la caza no es la presa, sino la caza. Pero donde no hay presa, no hay caza.
Y tú, Bruno Faidutti, ¿cuál es tu meta en la vida?
_No lo sé, y por eso me gustan los juegos.
- Éste es el final de la entrevista. Como maestro, diseñador de juegos, y como hombre, ¿eres feliz?
_Bueno, realmente no veo las cosas de ese modo. Digamos que estoy sereno.
Epílogo
- Jugamso Tod@: ¿Cómo empezasrte a diseñar juegos?
_Fue hace mucho tiempo, en los 80s. Priemro, me gustaba jugar, así que me las apañé para adquirir una gran cultura de juegoa alrededor de mis 20 años, cuando no era tan habitual como ahora, así que eso me dio una especie de ventana a la frontera cuando un nuvo tipo de juegos de mesa y de rol comenzaron a desarrollarse. l aotra razón es que siempre he querido escribir novelas, pero soy demasiado perezoso, y crear juegos se parece un poco a escribir historias pero con la mayor dificultad y el trabajo largo rebajados.
- ¿Qué juegos jugabas en tu niñez?
_No recuerdo mucho de mi infancia. Creo que sobre todo juegos de estrategia clásicos, Ajedrez, Damas, Backgammon.
- ¿Qué juegos han sio imporantes en tu vida?
_Cosmic Encounter, por su tremenda diversión; y los juegos de rol en vivo, por ser el eslabón perdido entre el juego, el teatro y la literatura.
- Tu ludotheque ideale fue una simpática y útil web. Mostraba que pouedes divertirte con muchos tipos de juegos.
_De hecho me divieten diferentes tipos de juegos, probablemente porque lo que de verdad me gusta no es solo los juegos, sino también la idea de jugar, de hacer que por un momento la vida tenga un objetivo y reglas claras.
- ¿Qué sabes de cómo se venden tus juegos en España?
_Absolutamente nada. en verdad no iro al detalle las ventas de mis juegos.
- ¿Que sensaciones tienes del panorama de los juegos de mesa en España?
_No sé mucho del tema. Conozco a Jesús [Torres Castro], y Oriol Comas, ¡y ya está!
- ¿Conoces el trsite asunto del HQ25?
_Nunca he oído hablar de eso.
(No sabes la suerte que tienes. Ya te contaremos..)
- En España la industria lúdica está creciendo, pero los juegos españoles no se venden a nivel mundial y no tenemso compaías que porduzcan juegos de relevancia internacional, como pasó en Francia hace dos décadas o como está pasando en otros países emergentes (Polonia, chequia...). Así que, ¿qué podrías aconsejar a autores y editores españoles?
_Creo que todavía el mundo lúdico y el mercado español deben ser relativamente pequeños, por lo que el desarrollo puede depender de una o dos personas. Si esas personas coinciden y trabajan juntas, como en Chequia o Polonia, lo mismo acabrá orcurriendo probablemente en España.
- ¿Has estado en Córdoba antes?
_Nuinca, así que espero tener algo de tiempo para pasear por la ciudad.
¿Qué esperas del Festival?
_No espero, estaré preparado para lo que ocurra...
Gracias a Bruno, y sí, prepárate...