Roberto Fraga no ha podido ser nuestro invitado especial al Festival 2015, pero tenemos una entrevista a través del tiempo: al Roberto Fraga de 2006 y al Roberto Fraga de 2015.
Roberto Fraga es un autor de juegos nacido en A Coruña pero criado con su familia exiliada del franquismo en Francia desde su infancia. Allí se hizo autor de juegos con una imaginación desbordante que se refleja en todas sus creaciones. Su web oficial: Fragames. El club de juegos de Roberto en su ciudad bretona de Saint-Malo es el Corsaire Ludique. Y las jornadas que organizan cada verano son una fiesta de juegos muy especial.
En 2006, el autor de juegos Roberto Fraga quiso venir a un festival cordobés que empezaba su andadura. entonces la editorial Haba acababa de publicar en Españla su juego Danza del huevo (que recibió una Mención Especial del Premio JdA 2006 fallado en Córdoba).
Desde entonces Roberto es un gran amigo de Jugamos Tod@s, hemos compartido turismo y Corsarios, e incluso ha vuelto a visitarnos en algún otro festival.
Con los años un buen núemro de sus juegos se han ido publicando en España: Squad 7, Robinetto, Crazy Ring, Yoko-Yoko, Danza del huevo (Mención especial JdA 2006), Trotofant, El tesoro de la selva, ¿Quién tiene mi corona?, ¡A toda mecha! (San Roberto), Kellbazar, Kellbazar Junior, Rapidcroco, ¡Dicho y hecho!, Digger, River Dragons (Finalsita JdA 2013), Shrimp, o Super Comics
En 2015 Roberto ha publicado el juego Spinderella (Fila Filo en la edición española de Devir) con el que ha ganado los premios máximos del sector, el Kinderspiel des Jahres 2015 y el Deutschen KinderspielePreises 2015.
Para celebrar nuestro X Festival Internacional de Juegos Córdoba 2015 y en su gran año, Roberto iba a ser nuestro gran autor invitdo especial. Y así hubiese sido, si no se hubiese visto afectado estas semanas por un problema médico serio. Lamentablemente su salud le ha impedido asistir al Festival 2015. Le deseamos la mejor de las recuperaciones y le mandamos con mucho cariño un montón de abrazos.
Eso sí, tenemos... La entrevista a Roberto: Regreso al futuro 2006-2015.
En 2006 realizamos una entrevista a Roberto Fraga, cuando todavía no lo conocíamos en persona, para nuestro primer Festival.
En 2015 y para nuestro décimo Festival, hemos repetido la entrevista. Y tendremos las respuestas del Roberto de 2006 comentadas por el Roberto de 2015, más el añadido final de nuevas preguntas actualizadas.
Hola Roberto.
1. Permítenos empezar preguntando por tu infancia, ¿qué recuerdas de tu Galicia natal y cómo fue la infancia de una familia española emigrante en Francia?
Tenia un año cuando hemos emigrado para Francia, ¡así que no recuerdo muchas cosas! Los primeros años fueron difíciles en Paris y siempre he admirado a mis padres por la voluntad que tuvieron. Mi padre venia de un bario pobre de La Coruña y mi madre del campo, y establecerse en una gran ciudad como Paris en los años sesenta, sin conocer el país, ni la lengua, ni las costumbres, ¡fue seguramente tremendo!
2. ¿Qué lazos has mantenido con España?
Pues, una parte de la familia se estableció en Francia, la otra quedo en Galicia o en Madrid, y unos pocos se fueron para Argentina. Hasta que cumplí 19 años siempre íbamos de vacaciones todos los veranos a Galicia para ver a la familia, y también porque eran las únicas vacaciones que nos podíamos pagar. Pero esos lazos van disminuyendo con el tiempo y pienso que mis hijas ya no guardaran contacto. ¡Es una pena!
Actualmente las pocas noticias que tengo me vienen de mis padres que pasan 4 o 5 mese al año en La Coruña. ¡El resto lo pasan en Saint-Malo, cerca de sus hijos!
Pero, enhorabuena, el mundo de los juegos hace que desde unos años tengo mas contacto con mi país ;o)
3. Pronto, con 14 años, comienzas a trabajar en un barco. ¿Qué te gusta de la mar?
Vuestra información no es exacta. Empecé a navegar solo a los 20 años. Antes estuve estudiando de delineante en construcción y jefe de obras en Paris. He practicado más de una docena de oficios diferentes sin nunca encontrar verdaderamente el ideal (soy un poco “inestable”).
Lo que me gusta de la Mar, es que es un universo diferente, abierto sobre el mundo, y que tanto puede ser calma como transformarse en un infierno. Cada vez que vamos al mar, me parece que empieza una nueva aventura. Además la tranquilidad, cuando navegamos de noche (¡sin mar fuerte!), me permite sentir el espíritu de “navegar” y descubrir nuevos universos lúdicos (Nunca mezclo trabajo y creación lúdica, pero no se puede impedir el espíritu de viajar).
4. ¿Estaban ya los juegos presentes en tu vida?
Si claro, empecé a crear juegos a los 13 o 14 años.
5. ¿Qué juegos recuerdas de tu infancia?
Pues de los años sesenta y setenta, solo me recuerdo del inevitable Monopoly, y sobretodo del Chichón, el juego de naipes oficial de la familia Fraga ;o))
6. ¿Cómo empezaste a crear juegos?
Pues, siempre fui muy tímido, y de pequeño me encerré en un universo increíble situado entre La Guerra de las Galaxias y el Señor de los Anillos. Empecé haciendo comics de SF, y poco a poco, para crear un universo aun mas importante, empecé a inventar juegos.
7. Tu primer juego diseñado tenía algo que ver con La Guerra de las Galaxias (Star Wars)…
No me vais a creer, pero mis primeros juegos eran wargames de ciencia-ficción, con gestión de imperios galácticos, combates en 3D utilizando miles de naves (¡dibujadas a mano!), lanzamientos de mineral en el espacio, asaltos estratosféricos, y muchas cosas más. Este universo era tan elaborado, que cuando salió la primera película Star Wars, yo ya lo conocía casi todo.
No me ha impedido ver la película una docena de veces :o)
8. ¿Cuál es tu trabajo actualmente (aparte de la creación de juegos)?
Pues en el futuro me hubiese gustado ser comandante de una veloz patrullera orbital o de un poderoso Star Destroyer, pero soy (hasta Diciembre 2010) oficial de las Aduanas Marítimas en un buque Guardia Costas en Saint-Malo (algo equivalente al SVA Español).
Y desde esa fecha y definitivamente he dejado las aduanas para vivir solo diseñando juegos. A los 50 años el hobby (y sueño) se volvió una realidad!!!
9. ¿Cómo lo compatibilizas con tu dedicación a diseñar juegos?
Pues antes Diciembre 2010 lo compatibilizaba así :
Como nos vamos 2 o 3 días al mar, tenemos después varios días libres y hay que decir que desde junio 2006 tengo un poco más tiempo que dedicar a los juegos.
Lo más difícil es la gestión de la imagen que tienen mis colegas de mí. Como ya tengo unos treinta juegos publicados, muchos se imaginan que soy millonario y que vengo a trabajar por puro placer. Es por esto que he decidido no hablar más a bordo de todo lo que me pasa en el mundo lúdico. Creo que es mejor para todos.
Y desde entonces, pues solo trabajo diseñando juegos en casa.
Como puede ser fácil de coger un ritmo malo, pues he alineado mis horarios de trabajo con los de mi mujer que es enfermera.
Cuando se levanta a las 05h50, lo hago también y trabajo hasta las 23h00… soy un bruto !!! ;o)
10. ¿Te gustaría dedicarte exclusivamente a la creación de juegos?
Pues en Diciembre 2006, respondía esto :
¡Seguramente NO! Lo que me gusta es precisamente este contraste entre mis 2 actividades y para mi es muy importante conservarlo. Si no hay contraste, no hay placer!
Y en Septiembre 2015, la respuesta es: ¡Claro que si… nunca trabaje tanto y nunca fui tan libre y feliz!
11. Tu familia, mujer y tus niñas (¡un saludo para ellas!) ¿comparten la afición por los juegos? ¿Te ayudan e inspiran para crear juegos?
Si claro, todos mis juegos se han creado de manera familiar, y ellas son mi primer grupo de pruebas. Hay que reconocer que también están a veces un poco hartas de tanto probar juegos, y sobretodo de vivir mis angustias (antes de jugar) y mis terribles decepciones (después de jugar).
Pero la verdad es que mis juegos que se venden mas y que tienen el mayor succeso son los que pobre el menos !!
12. ¿Ha intervenido tu familia en la creación del algún juego?
E tratado varias veces de motivar mis hijas en crear juegos y las hice contribuir 2 veces directamente en la creación de juegos. Quería que viesen todo el proceso hasta la edición. Lo vieron todo, menos la edición ;o)
Desde esa, Florencia coopero activamente en 2 juegos, KABOUM (Huch & Friends, Iello y Blue Orange para USA) y EL BAZAR (la reedición de KELBAZAR por Hobitty).
13. ¿Juegas a juegos habitualmente, con tu familia, con amigos…?
Claro, pero en casa, tengo tantos juegos que probar que casi jugamos únicamente a mis prototipos. Bueno, mi mujer y mi hija más pequeña se hincharon a jugar a los aventureros del tren (casi una partida al día) y era difícil pararlas. Esto quiere decir que es un muy buen juego!
Los mas que jugamos es todo los viernes en nuestro Club, el Corsario Lúdico.
14. Danza del Huevo, La danza el Mono… ¿te gusta bailar?
Claro, siempre nos gusto bailar. Durante muchos años hemos practicado varias danzas, Florencia y yo (Rock ‘n Roll, Salsa, Tango, chacha, rumba, etc…). Con los problemas de “cintura” es ahora un poco mas difícil, ;o))
15. Sabemos que te gusta el fútbol ¿Cuál es tu posición en tu equipo de fútbol?
Jugué al Fútbol de los 6 a los 42 años, y siempre a la derecha. De joven como delantero, de adulto como medio y de viejo como defensor. Tuve que parar por un problema de rodilla.
También hice patines en la calle (de noche) y en un club (Rink Hockey).
16. Conocemos tu afición por los cómics. Incluso hiciste algún intento como autor con “THE ADVENTURES OF INFRAGA JONES” - ¿Qué tal estaba tu cómic? ¿Te podrías haber dedicado a ser dibujante profesional?
Este no era exactamente un comic, porque era un sutil montaje entre fotos y dibujos. Pero de pequeño siempre quise ser dibujante, pero los estudios no me lo permitieron (porque pasar el tiempo caricaturando en clase, no es muy formador!).
17. ¿Nos puedes decir algunos comics que te gusten?
Todos los Asterix, Iznogoud, Alix, Loane Sloane. Druillet y Moebius eran mis dibujantes preferidos (aunque tengan un estilo totalmente diferente!).
18. ¿Qué otras aficiones tienes?
Pues hago mucho patines, y me gusta mucho bucear (fui hombre rana en otra patrullera Aduanera hace un par de años), y también viajar, porque los viajes son también una increíble fuente a ideas para mi :o))
19. En España los juegos de mesa siguen siendo un apartado menor y considerado para niños en las tiendas generalistas y grandes almacenes. ¿Cómo es la situación de los juegos en Francia?
Esta evaluando lentamente en positivo, si llegar aun al nivel Alemán, pero hay un cambio y todo el mundo lo reconoce. Como vivimos una época de Cocooning intensa y con el efecto de las 35 horas la gente tiene un poco mas tiempo libre y
quiere pasar más tiempo en familia.
Lo que pasa es que hay demasiado juegos publicados, demasiado Editores que se lanzan, y todo esto va a “explotar” dentro de poco :o))
Y ya esta explotando, nunca hubo tantas editoras, tantos autores, festivales de juegos, tiendas, estamos viviendo una época increíble, hay que aprovecharlo :o)
20. ¿Cómo funciona tu club de juegos en Saint-Malo?
Pues, somos unos 20 jugadores de 12 a 60 años y nos reunimos todos los viernes en una sala municipal para jugar y pasarlo bien. Traigo a veces un par de prototipos pero sin aprovechar demasiado.
También organizamos todo los años (¡desde hace 15 años!). Los Encuentros del Corsario Lúdico, en un sitio diferente a cada vez. Es una reunión de 120 a 180 personas de varios países durante una semana, jugando y con muchas actividades especiales… contarlo todo aquí seria largo y difícil, y además, no me vais a creer !
21. En 1996, tu juego Mister Pinzo ganó el concurso de creación de juegos de Besançon. ¿Ha llegado a editarse ese juego?
Pues no, y es una pena. Lo he presentado unas 30 veces a editores del mundo entero pero nada. Lo he transformado un montón de veces, lo he mejorado, hice unos 10 ejemplares, pero sin resultado. No importa, un día será. Lo que cuenta es sobretodo la perseverancia… y después la imaginación.
En 2012, la empresa Española IMAGINARIUM estuvo interesada, pero cambiaron de idea…
22. ¿Cómo era ese juego?
Era un pequeño Robot de 25 cm. de altura con un motor eléctrico al interior que hacia girar un eje encima de su cabeza. Cada jugador tenia 9 pinzas (para colgar la ropa). Cada uno en su turno fijaba una pinza (al empezar en el eje, y después en las pinzas ya puestas). O sea que era un juego de construcción rotativo. El jugador que hacia caer una o mas pinzas las guardaba y pasaba su turno. El primer en acabar sus pinzas ganaba la partida.
Algunos ejemplares tenían un sistema para variar la velocidad de rotación del eje y volverlo mas difícil.
Al primer Editor que me pidió un ejemplar para probarlo, le dije que no podía porque que tenia que devolver las pinzas a mi mujer (porque no podía colgar la ropa)… era una broma :o))
23. Desde ese premio en 1996, hasta el año 2000 no vemos tu primer juego publicado, ¿qué pasó en esos cuatro años?
Pues pasaron muchas cosas :
- En 1997, Dado de Oro para GYRO (Concurso de Boulogne), que fue publicado en 2001 por Ravensburger con el nombre de TOPS, y en 2002 por Sentosphère con el nombre de MEXICAN HAT (Ya no están comercializados ahora!).
- En 1998 (en el mismo concurso), Gobelete de Plata Júnior para CLING CLANG, un juego para 2 un poco especial, y que utiliza imanes (este aun no he conseguido venderlo).
- En 1999 (En el Hippodice Spieleclub competition), Premio especial para AKHENATON.
- En 1999 no tuve ningún premio en Boulogne y me recuerdo que Bruno Faidutti había ganado 2 premios (Gobelete de Oro y Gobelete de Plata) y les había dicho de cachondeo “Como es la primera vez que un autor tiene 2 premios en Boulogne, ahora tengo que ganar 3 premios el año siguiente para tener el “Record” ;o)))… y fue lo que paso !
- En 2000, en el Concurso de Boulogne, gane el Gobelete de Oro para LES DRAGONS DU MEKONG (publicado justo después por Eurogames), el Gobelete de Oro Junior para AKHENATON (aun no esta publicado) y el Dado de Oro del mejor juego de estrategia para MOAÏ (publicado en 2006 por Twilight Creations con el nombre de EASTER ISLAND). Con este ultimo juego creado con mi amigo Odet L’Homer hemos pasado 10 años presentándolo antes de conseguir con Twilight … siempre la perseverancia :o)
Después de esta, nunca mas un autor gano 3 premios … Record batido ! ;o))
24. Tu juego Les Dragons du Mekong consigue el 4º puesto en el concurso Hippodice de creación de juegos en Alemania en 2000. Y después el juego aparece publicado por la compañía francesa Eurogames. ¿La participación en esa competición facilitó la publicación por fin de tu primer juego?
No, el concurso del Hippodice es solo conocido por el mundo Alemán. En esa época un responsable de SCHMIDT quería el juego, pero ya había justo firmado una semana antes con Eurogames.
Lo que ha decidido el jefe de colección de Descartes/Eurogames fue precisamente el Gobelete de Oro en Boulogne, y sobretodo que habían decidido de publicar unos juegos más de tipo familial para “tocar” a un publico mas grande, o sea que fue también una cuestión de oportunidad (como muchas veces). Fue mi primer contrato!
25. La referencia al río “Mekong” del Vietnam desaparece del título en algunas ediciones internacionales del juego, ¿A qué se debe? ¿Cuál es el título original que tú pensabas y quién lo cambió?
A parte la edición Francesa, solo hubo 2 mas. La versión Alemana se llamo DRACHEN DELTA y no se porque razón. Pero para la versión Estadounidense, no querían recordar a los yankees un pasado un poco “tumultuoso a orillas del Mekong, y fue por eso que lo llamaron DRAGON DELTA.
26. Les Dragons du Mekong, o Dragon Delta, es un juego muy bonito, diseñado sobre esa gran idea de ir construyendo puentes para cruzar el río. ¿Cómo creaste este juego?
Fue el juego que duro mas tiempo en crear. Me parece que ice unas 14 versiones diferentes antes de llegar al juego finalizado. La primera idea no llevaba tablero, solo tenia plancha, briques y fichas. El objetivo era cruzar hasta el pueblo
enfrente y como se jugaba en cualquier mesa, era mucho mas basado en la evaluación de las distancias.
Después tuve la idea de transformarlo en juego de programación, con cartas y tablero (primero sin islas y después con). En 1999, Duccio Vitale que dirigía la empresa Eurogames me aconsejo que seria mejor hacer una versión con 6 jugadores para aprovechar mas de toda la superficie del tablero, y así poco a poco, el Dragón llego al Mekong :o)
27. Sabemos de la existencia de alguna versión gigante de este juego, donde las mismas personas son las fichas. ¿Cómo llegó a fabricarse?.
Hay 2 en Francia. Son 2 asociaciones que organizan Festivales de juegos en Francia que tuvieron la idea de hacer uno gigante de 6 x 6 metros. Y la verdad es que fui muy agradablemente sorprendido cuando lo vi por la primera vez. El
resultado es fenomenal.
En 2010, MATAGOT republico el juego con el nombre de RIVER DRAGONS (con ilustraciones de Pierô), también tienen una versión gigante a la venta (150 x 150 cm), esta fenomenal ¡!
28. ¿Cómo cambia tu relación con las editoriales de juegos tras la publicación de Dragón Delta?
Durante 8 años (desde 1992 a 2000) fui con mis 2 amigos Matthieu D’Epenoux (que es ahora editor con la empresa CocktailGames/Interlude) y Odet L’Homer (co-autor de Ruhmreiche Ritter, Contrario y Easter Island) a las ferias de Paris,
Essen y Nuremberg para presentar mis prototipos.
Siempre me decían “Vuestras ideas son muy originales, pero ….”. En 8 años he mandado más de 400 prototipos a toda Europa y America, sin resultado. Fue una época dificilísima porque el dinero salía y no entraba, y la sola cosa que me daba energía eran los resultados positivos en los concursos y sobretodo las reacciones ultra positivas del público cuando iba a presentar mis juegos en los festivales.
Más de una vez tuve ganas de parar todo esto… pero siempre un pequeño “genio lúdico” me decía “¡Sigue más adelante!”, y seguí adelante.
En cuanto publique mis primeros juegos, todo cambio. Los editores se arriesgaron a producir juegos locos (Danza del huevo, Squad 7, etc…), y ahora estoy en la situación de que son a veces los editores los que me piden crear tal o tal tipo de juego… ¡tengo aun mas presión!
¡Pero todo este trabajo de 30 años (en total) empieza a ser útil, y ya no me miran como un inventor un poco loco y con ideas imposibles de producir!
29. Squad-7 es un muy buen y divertido juego, lanzado en 2003 en 20 países a la vez, incluyendo España. ¿Cómo ha sido su éxito?
Squad 7 fue también una gran aventura (cada juego tiene su historia!). Era un concepto que tenia que conseguir los laureles y apasionar a millones de jóvenes.
Pero, como muchas veces, lo que estaba escrito, no se paso. Después de haber vendido unos 150 000 ejemplares en el mundo entero, todos los fabricantes que tenían Licencia en su zona (Mattel, Diset, TF1 Games, Jumbo, etc…),
decidieron parar porque no habían conseguido su propio objetivo de ventas.
Actualmente solo se venden las cajas que quedan en los almacenes pero se acabo la producción. Fue para mi una inmensa decepción!
Desde 2015 el juego esta republicado por IELLO en una magnifica versión que se llama PINGO PINGO (Exploras una isla defendida por pingüinos caníbales)…
30. El juego fue reconocido como mejor juego de Francia. ¿Es importante ganar ese premio en Francia?
A la época de este premio, la organización era muy joven y solo los ínter nautas conocían este premio. Desde hace un par de años, el Premio del Juego del año se fusionó con los Ases de Oro organizados por el festival de juegos de la ciudad de Cannes en Francia (Dragón Delta había conseguido en 2000, el As de Oro al mejor juego familiar en Cannes).
Pero aun no es suficientemente conocido este premio y no hay ningún punto de comparación con el Spiel des Jahres en Alemania, pero bueno, ¡ya es algo!
31. Este juego era conocido como Infraga Jones en su fase de prototipo, y adquirió cierta fama antes incluso de su publicación, ¿cuánto tiempo te llevó su diseño?
Unos 10 años. En 1992, empecé a trabajar sobre juegos que incluyan música y he creado un montón con varios temas diferentes (Carnaval de Rio, Agentes Secretos, y exploración en la selva).
En 1999, la empresa Schmidt les gusto mucho la antigua versión de S7, que usaba un tablero, que era mucho mas completa y que se llamaba EXPLORERS. Lo querían producir pero era demasiado caro (se usaban barbacanas en vez de
pistola). Me recuerdo a la época, que un jugador de los grupos de Playtest de Schmidt era un eminente miembro del Jurado del Spiel des Jahres (W. Heirold).
En 2002 me vino la idea en 5 minutos de transformarlo en juego de cartas y conservar lo mas básico de las reglas (en resumen: hacer un juego comercial!).
Todo fue muy rápido y todos los grandes editores quisieron un prototipo para probarlo (Hasbro, Mattel, Ravensburger, Jumbo) pero ninguno se decidió…
El año siguiente en Nuremberg, charlando con Philippe des Pallières, me cuenta que es jefe de colección de un nuevo editor (Foxmind Games) que busca juegos de estrategia muy simples. Le enseño un par de cosas y para acabar la cita de
cachondeo, jugamos a INFRAGA JONES (¡que usaba la música de la película!). Philippe se queda cortado y 2 semanas más tarde me llama a casa para decirme que Foxmind quería producir el juego, aunque no tuviera nada que ver con un juego de estrategia simple :o)
Después fue un placer inmenso trabajar con Philippe para producir el juego y el resultado fue Squad 7. Creo que nos equivocamos sobre el nombre y el dibujo de la caja, que fue una de las causas del “desastre”, ¡pero fue una aventura tremenda!
32. El aspecto final del juego es un poco militarizado. Hemos visto una portada alternativa, que no llegó a utilizarse, que evoca más otro tipo de aventura (puede verse en http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=215).
¿Cómo cambió el juego desde tu idea inicial hasta su publicación?
Es verdad que INFRAGA JONES era una aventura más humorística y el diseño de la caja fue muy mal imaginado. Foxmind decidió escoger un artista diferente del que realizo las cartas (François Bruel), ¡pero era un periodo tan fenomenal que no me di cuenta de que habíamos escogido una mal dirección!
33. ¿Cómo se realizó la música, tan fundamental en este juego?
La música primera que realicé para INFRAGA JONES era sobre una base de música de la película de Indiana Jones con ruidos de catarata y de selva. Lo que es ahora día y noche eran catarata y selva.
Me acuerdo de que como no tenia suficientes tipos de ambientes sonoros, había registrado un ruido de salto en el agua en una piscina y tambores para la selva.
Philippe des Pallières trabajo luego con un músico australiano con equipo informatizado. Los terribles gritos son las voces de Philippe, su mujer y un amigo, registrados en la cocina del músico y transformados después con sus aparatos.
¡En las primeras versiones como EXPLORERS había mucho mas cosas registradas en la cinta, pero tuvimos que reducir todo eso por razones comerciales!
34. En la página web oficial de Squad-7 se podía encontrar una banda sonora nueva para el juego, y cartas para imprimir en distintos colores para que más personas pudieran jugar una partida. ¿Hasta cuántas personas pueden jugar juntas una buena partida de Squad-7?
En verdad, no hay límite. Depende de la dimensión de la mesa. El ideal es 4, pero pueden jugar 5, 6, 7 o 8, ¡auqnue tendrán que tener brazos muy largos!
Y si jugáis en torneos, se puede hacer jugar un número increíble de mesas con un juego y 4 jugadores en cada una, todos jugando con la misma banda sonora ;…. O sea que si tenéis 50 mesas por ejemplo, se pueden hacer jugar 50 x 4 = 200 personas… ¡¡Pero eso ya lo sabéis y lo hacéis en el Festival desde muchos años!!
35. ¿En qué se diferenciaba esa segunda banda sonora descargable en Internet de la original?
La segunda versión de la música es mucho mas rápida y sobretodo se hace mas fácilmente diferenciar entre día y noche (¡pero es un poco menos humorística, es mas seria y da escalofríos!).
36. Y el prototipo de una nueva versión de Squad-7 que vas a traer a Córdoba, ¿qué añade al juego original?
Es una nueva versión que usa precisamente la segunda banda sonora. Se pasa en un templo egipcio que se esta derribando y cerca de un volcán en erupción. En “Los espectros de Inhmotep” hay a veces que colaborar con otros jugadores, si no todos mueren. ¡El juego es también mucho mas rápido y tremendo!
37. Time is Money, Tops, Extreme Limits, el propio Squad-7… Muchos de tus juegos son carreras contra el tiempo. ¿Te gusta la emoción contra-reloj?
No me gusta dormirme jugando, quiero ambiente, acción, movimiento. Pero ahora de viejo ya me voy calmando :o)
38. Eiertanz, Danza del Huevo… su origen está en una visita a Port-Aventura, en Tarragona, ¿no es así? Cuéntanos más…
En el verano 2003, fuimos de vacaciones a España y visitamos Barcelona y el parque temático de Puerto aventura. En un pequeño teatro del parque había un espectáculo de un mago que hacia aparecer huevos en su mano y los daba a 2 niños de 4 o 5 años de edad.
Lo que paso es que los niños no podían con tantos huevos y se les Caín casi todos al suelo, y claro rompían. Era muy simple pero hilarante, y al acabar el espectáculo le he dicho a mi mujer “ Me gustaría hacer un juego con huevos de plástico!” … y se rió!
Cuando volvimos a Francia, mi amigo Matthieu me dijo que tenía huevos de plástico y me los mando. Lo que es increíble es que la idea del sistema de juego vino en 10 minutos. Fabrique un prototipo que usaba cartas en vez de dados, ¡y funcionó de maravilla a la primera partida! Era fenomenal!
Aun más increíble, cuando lo presente a Haba lo cogieron en seguida y recibe el contrato una semana mas tarde. La gente de Haba me confeso que nunca en su historia habían mandado un contrato tan rápido (¡normalmente pueden pasar varios mese o años!). Trabajando con Haba hemos decidido cambiar las cartas por dados y el resultado es “Danza del Huevo” :o)
39. En algún listado de Internet aparece un juego tuyo llamado “Cling-Clang” Este juego parece no estar editado (al menos con ese nombre). ¿Qué nos puedes decir de él?
Es un juego para 2 que usa imanes en un plano vertical. Cada jugador tiene 10 imanes y 5 pequeñas barras de metal. Cada uno plaza sus 5 barras entre 2 imanes. Cuando todo esta listo se empieza la partida.
Claro, los imanes son dobles (uno de cada lado) o sea que su posición es conocida por los 2 jugadores que están cada uno en su lado. Pero la posición de las 5 barras de cada jugador es diferente.
El objetivo es hacer caer las barras del adversario moviendo los imanes. Y el resultado es mágico, porque las barras de metal se van desconectando y reconectando entre los imanes.
Es mágico, pero difícil de producir (pienso traerlo a Córdoba).
40. Sobre otro de los prototipos que traerás a Córdoba, AKHENATON, sabemos que ha sufrido transformaciones de ambientación en tus intentos por conseguir editora. ¿Nos lo cuentas? (Y por cierto, ¿se va publicar?)
Este juego también tiene su historia. Después de haber sido premiado en Boulogne en 2000, lo he presentado a docenas de editores. Para mi el tema ideal era Egipcio pero hay que aceptar cambiar su juego si se quiere venderlo!
Hasbro me pidió cambiarlo por StarWars para hacer un juego basado sobre el episodio uno en el cual combaten en el palacio de la reina en Naboo. Lo hice.
Mattel me pidió hacer una versión Harry Potter, donde la serpiente gigante “Basilic” se movía entre las columnas del subterráneo del colegio de Poudlar. Lo hice.
Mattel me pidió otra vez hacer una versión Barbie, donde Barbie tenia que atravesar un palacio para ver a su amigo Ken. También lo hice, y lo llame “Barbie Magic Palace”.
Otros editores quisieron una versión de madera (Gigamic, Days of Wonder, etc…), otros mas querían que se pudiese practicar a 2, 3 o 4 jugadores. Lo hice pero el resultado no era perfecto.
Siempre resultados negativos, pero no parare hasta que alguien lo coja. Lo que me da energía para este proyecto, es ver el Inmenso suceso del juego con el público en los Festivales donde lo presento.
Es simple, estético y fácil de explicar, y muy comunicativo, pero, pero, pero ….
Y finalmente después de tantos años MATAGOT lo va a publicar en 2016… es decir que para inventar juegos hace falta un 50% de imaginación y un 50% de perseverancia !
41. Salut les filles! es un juego que viene recomendado para edades a partir de 16 años. Una edad tan alta no es habitual en los juegos de mesa, ¿de qué va este juego y por qué esa edad recomendada?
Es un juego ilustrado por Wolinski (¡Asesinado en enero de 2014 [en los ataques a la revista Charli Hebdo]!) que utiliza 45 cartas que representan personajes con diferentes criterios (barba, rubia, mucho pecho, gordo, etc…).
Los jugadores se placan a una terraza de café o en un sitio donde pasa mucha gente.
Se ponen 5 cartas en la mesa boca arriba y se distribuyen 7 a cada jugador.
Hay que mirar a la gente que esta pasando para encontrar unos que corresponden a uno o mas criterios de las 5 cartas en la mesa (“Aquí hay una Rubia!”).
El que encuentre una Rubia (ejemplo) descarta esa carta de la mesa y pone una de las suyas. Claro, se puede encontrar a alguien que corresponda a muchos criterios (es mejor claro, pero mas difícil).
El jugador que acabe sus 7 cartas gana la partida.
Ahora saben porque no esta autorizado (En Francia) para menos de 16 años :o))
E traducido el juego en lengua de Cervantes y tengo un par de cajas para vosotros (“Hola Chicas!”).
42. Tus juegos requieren a veces unos componentes fuera de lo habitual, ¿cómo recibían tus ideas las editoras al principio?
Estaban asustados :o))
43. ¿Es verdad que alguna vez que presentaste tus diseños a la gente de alguna marca no han podido aguantarse la risa?
Esto me paso muchas veces, y es una recompensa para un autor :o)
44. ¿Tienes alguna otra buena anécdota de tus entrevistas con las marcas?
Tengo dos:
- La primera fue cuando he presentado SECRET LINES (un juego publicado por Haba en Essen 2006) a una señora de Jumbo. Le tenía que dar indicaciones orales para hacerle dibujar un objeto. Este día el objeto era un avión (visto en plano). Les doy las indicaciones (derecha, izquierda, etc…) y la veo reírse pero estando también un poco molestada. Y les pido que digan qué es la figura que dibujo. Me responde riéndose “Un hombre!”. Como no comprendo como se equivoco, le cojo el papel y lo miro. Pues el avión, ella lo dibujo como un hombre, las alas son los brazos, las pequeñas alas de detrás son las piernas y les dejo adivinar como hizo la deriva del avión entre las piernas :o)))
- La segunda fue cuando tuve cita con Haba en 2004 en Nuremberg. Tenemos Una cita de más de una hora y para acabar la cita cachondeando, les enseño mi prototipo de TROMPAELEFANTE (que se llamaba CRAZY TONGUES OF
CHAMALEONS).
Nunca pensé que este juego pudiese interesar a Haba, porque tenia un motor eléctrico, un material enorme, un problema higiénico (para los Yankees sobretodo!) con las trompas. Pero lo pongo en la mesa solo para pasar un momento riendo y para que Haba guarde un excelente recuerdo de la cita (es muy importante!).
Hacemos 2 partidas y se quedan asombrados. Mientras jugábamos, gente del Marketing de Haba, comerciantes que estaban en el stand y otros “admiradores” se agruparon alrededor de la mesa viendo esta cosa extraña y hilarante (al final había mas de 30 personas).
Cuando acabamos de jugar toda las gente se puso a dar aplausos y me quede cortado! De repente, el responsable de los juegos de Haba, me dice “No se mueva de aquí, voy a hablar con mi jefe (el director de Haba)”. Se viene de vuelta 5 minutos mas tarde con una gran sonrisa y me dice “Queremos producir este juego!” ……
45. En la actualidad, ¿es normal que una marca rechace un proyecto de juego que tú presentes?
Totalmente normal. Solo me piden un juego sobre veinte! Claro tengo facilidades para presentarles conceptos pero nunca esta todo ganado.
46. ¿Es cierto que llegaste a presentar una propuesta para un juego a la compañía de Geroge Lucas?
Por cierto. Cuando Hasbro me transformo AKHENATON en una versión StarWars lo presentaron a los estudios del señor Lucas. Han comprado la Licencia StarWars pero esto no les da el derecho de hacer cualquiera cosa con ella y están obligados por contrato a presentar a LucasFilm todo proyecto que tengan con su Licencia.
No creo que George Lucas en persona tuvo mi juego en las manos, pero la razón de rechazarlo es que Hasbro iba a producir una versión StarWars del Estratego que se parecía solo visualmente a AKHENATON.
Fue una pena, pero siempre soy un gran admirador de Georges Lucas!
47. Viendo tu obra, es fácil adivinar que obtienes ideas para tus juegos de muy diversas situaciones. Pero tras tener una idea, ¿cómo es tu proceso de diseño hasta obtener un juego finalizado para enseñar a las editoriales?
Tengo un defecto, no se concentrarme en un solo proyecto ni en una sola dirección. Trato de probar varios caminos hasta que encuentre la solución ideal.
Muchas veces estos caminos no llegan a nada, y también a veces se transforman en atajos para otro juego que estaba en “reserva” :o)
No soy en nada un matemático del juego como Reiner Knizia, no lo puedo. Así que pierdo mucho tiempo explorando a derecha e izquierda. Tengo en mi oficina varios centenares de proyectos que nunca llegaron a nada!
Cuando estoy en una vía interesante, dibujo un primer tablero que jugamos en familia. Siempre pido a mi mujer i mis hijas que me digan realmente lo que piensan, pero soy muy susceptible!
Al final, nunca estoy seguro de haber llegado a algo perfecto. Nunca estoy contento de lo que hago. Creo que nunca estaré seguro de lo quiero realmente:o))
48. Algunos de tus juegos están co-diseñados junto con otras personas (Odet L'HOMER, Matthieu D'EPENOUX, etc.), ¿cómo es tu trabajo en equipo?
Fueron muy pocas ocasiones (Contrario, Ruhmreiche Ritter y Easter island). Me doy cuenta que prefiero trabajar solo, porque mis ideas son tan raras que es difícil encontrar alguien exactamente igual. Y como soy muy perfeccionista, no hago confianza ni a mi mujer para realizar mis prototipos.
En conclusión se puede decir que me situó mas en la categoría “Oso de Montaña” :o))
También he creado hace poco un juego cooperativo de combate de submarinos, llamado POLARIS con un amigo, el teniente Yohan Lemonnier… o sea que a lo mejor el oso ya esta bajando de la montaña :o)
49. El juego ¿Quién tiene mi corona? acaba de ser publicado en España por Educa. ¿En qué se diferencia del juego original Rapidcroco?
Educa quería una versión adaptada para su juego del LINCE y les hice un prototipo llamado DONDE ESTA EL LINCE. Lo trabajaron luego en interno para conseguir usar el mismo tipo de tablero redondo y modificaron un poco las reglas. El gran principio sigue siendo el mismo.
50. ¿Afrontas a priori de forma diferente la creación de un juego infantil, o es algo que va surgiendo al ir desarrollando el juego?
Nunca he empezado a crear un juego diciéndome, esto será un juego para niños y este para adultos. Me gusta que los adultos puedan jugar a mis juegos infantiles porque quiero hacer juegos para reunir la familia (que son pocas la ocasiones!).
En realidad, hago un juego y lo situó a partir de equis años. Para mi no hay limite superior (excepto para Squad 7 que no se puede jugar a 90 años!).
Mi gran placer es ver una familia feliz, jugando a uno de mis juegos, todos alrededor de una mesa, riéndose y pasándolo fenomenal!
Y pensar que miles de familias lo pasan bien en el mundo entero gracias a lo que has creado, es la recompensa suprema!
51. ¿Qué juegos tuyos considerados infantiles crees que funcionan mejor con gente adulta?
Danza del Huevo y Trompaelefante, y desde 2014, el famoso FILA FILO.
52. ¿Qué deben tener esos juegos para que también tengan éxito entre adultos?
Que sean simples, bastante “locos” y con un material original.
53. Matasuegras, piedras, relojes, cuerdas… ¿cuál es la cosa más extraña que has usado en un juego?
Matasuegras claro y también una red de pesca que he encontrado durante una patrulla en la costa.
54. Algunos de tus juegos se basan mucho en el lenguaje, y están editados en francés. ¿Crees que sería posible adaptarlos al castellano?
Por seguro, y estoy tratando presentarlos en España. Me parece que “IN EXTREMIS” (CocktailGames) podría ser adaptado muy fácilmente!
En otra categoría, “! HOLA CHICAS!” (SALUT LES FILLES) es ideal para el mercado Ibérico (bueno, eso lo creo!).
55. Tienes publicados más de una treintena de juegos, pero hace unos años decías tener inventados más de 120… ¿por cuántos vas ya?
Sin se incluyen todos los “trastos” ya he llegado a los 300!
Y en 2015, ya van unos 100 juegos publicados y inventados casi 600…
56. ¿Te gusta jugar a tus juegos?
No, el solo donde nunca me molesta jugar es el primero (LES DRAGONS DU MEKONG – RIVER DRAGONS).
57. ¿Cuál de tus juegos te gustaría más ver publicado en España?
En 2006 respondía esto :
Pues, LES DRAGONS DU MEKONG precisamente, pero con el óptico comercial, seria mejor IN EXTREMIS, HOLA CHICAS, DANZA DEL HUEVO y TROMPAELEFANTE (y los juegos Haba de 2006).
Y en 2015 se puede decir :
PINGO PINGO, DR EURËKA, KA-BOOM, POLAR RUSH y CONTRARIO!
58. ¿Juegas a juegos de otros autores?
Claro hombre! … :o))
59. Sobre juegos de otros autores:
- Dinos algunos de tus juegos favoritos de toda la historia.
VILLA PALETTI y LOS AVENTUREROS DEL TREN.
- ¿Cuáles son los autores de juegos cuya obra más te gusta?
Kramer y Knizia son mis autores alemanes preferidos y en Francia me gustan mucho los juegos de Bruno Faidutti y Ludovic Maublanc (CASH & GUNS, CLEOPÂTRE).
- ¿Algún juego que te haya sorprendido últimamente?
LAS VEGAS, WORD ON THE STREET y TAKENOKO
60. ¿Cómo es un típico día tuyo en la feria de Essen?
Corriendo entre cada cita, sin tener tiempo de comer ni ir a los aseos!
61. ¿Acudes a otras convenciones de juegos?
Desde 15 años voy a cada vez a las ferias de Paris y Nuremberg (profesional), y la de Essen (Publico). En Febrero 2007 tengo el proyecto de ir a la Feria de Nueva York para contactar a editores del mercado Estadounidense.
Durante el año voy a varios Festivales de juegos para presentar mis prototipos al Publico y ver las reacciones.
También fuimos a la feria de SAO PAULO (Brasil) en 2013 y en la de Hong Kong en 2012.
62. ¿Tienes contacto con otros diseñadores de juegos?
Si claro, el mundo del juego es bastante pequeño en Francia y nos conocemos casi todos. Internet permite a todos de quedar en contacto muy fácilmente.
Desde el año 2004 nos hemos agrupado en asociación de Autores Franceses para tratar de negociar con la administración un estatuto fiscal especial para nosotros (como el de los pintores, escritores, etc…) y también reconocer el juego como un objeto cultural.
Todo esta en marcha pero no es cosa simple y pasaran varios años hasta que se solucione nuestro problema!
63. ¿Cómo ves la situación de los juegos de mesa en España?
Bastante confidencial y limitada a los Jugadores que son también ínter nautas. Pero hay que empezar por algo y estáis en buen camino. Sois como unos “Gurus” que tratan de transmitir la “fe lúdica” :o) … me equivoco ¿ ;o)
Y no me equivoco diciendo que en 8 años el mundo del juego a muy mejorado y se ampliado en España…
64. ¿Qué te ocurrió un verano en el Toys’R’Us de La Coruña? ;-)
Ya veo que tenéis muy buena información!
Era el verano 2002 o 2003 me parece.
En 2001 he creado TIME IS MONEY con un amigo Hollandes (Lucien Geelhoed) y hemos firmado un contrato con un agente Israelí muy conocido en el mundo del juego y del juguete (por haber firmado el MASTER MIND, VILA
PALETTI y muchos mas juegos). Se llama Bar David Licensing Agency.
Cuando el agente presento el juego a varios editores, tuvo bastante suceso. El prototipo se llamaba MILLONARIO EN 60 SEGUNDOS. Bar David me pidió entonces fabricar unos 10 prototipos para mandarlos a todos los editores interesados (entre ellos Ravensburger y Popular de Juguetes, una empresa de Valencia).
Unos meses mas tarde Popular de juguetes se le devolvió el prototipo diciendo que no le convenía, y Bar David firmo un contrato mundial con Ravensburger, enhorabuena!
Este verano de 2002 o 2003 fui a dar echar un vistazo al Toys’ R’Us de la Coruña y de repente veo una caja de juego horrible llamada BILLONARIO EN 60 SEGUNDOS. Me parece un poco rara la coincidencia y miro lo que hay detrás de la caja, y tengo una inmensa y terrible sorpresa.
En la foto presentando el juego, hay un Timer (horrible), billetes (feos) y dados, como en mi prototipo. Pero lo peor es que los dados que están en la foto de este juego comercializado en toda España y Portugal, son los de mi prototipo, los
mismos que fabrique yo mismo (usando dados de BOGGLE y pastillas adhesivas). Claro me quedo asombrado!
Compre varias cajas para mandarlas a Lucien y al agente, y tuve mas tarde la explicación de todo esto. Popular de Juguetes cogieron fotos de mis dados antes de devolver el prototipo y se apuraron de producir un juego horrible, para que esté en los comercios antes de la versión Ravensburger!
La conclusión, es que pagaron una multa importante pero guardaron el derecho vender estas cajas en la península Ibérica.
Esta fue también la ultima vez que trabaje con este agente (ya les he dicho que era un poco “Oso”!).
65. RRRobeRRRto… ¿cómo te apañas con un nombre tan poco francés?
Mucha gente se cree que soy italiano. Buen, esto me da un lado un poco exótico que les gusta a los Alemanes (mas a las Alemanas!) :o))
No se si soy verdaderamente francés o español, soy seguramente más Europeo que muchos “puros” Franceses.
Y hay una cosa terrible es ver un partido de fútbol entre España y Francia. Para el último encuentro en el mundial, no lo quise ver, pero me di cuenta de la derrota española oyendo gritar la gente en la calle ;o))
66. Unas últimas palabras, por favor…
Muchas gracias por permitirme estar con vosotros en Córdoba, nos alegramos mi mujer y yo, de este viaje y de conocer a tanta gente.
Durante todos estos años creando juegos he aprendido algo. No creo que sea un día millonario vendiendo juegos pero estoy seguro de que nos volveremos millonarios en amistad, y esto es el lo mas importante!
Nuevas preguntas 2015:
- ¿Qué ha cambiado para ti como autor de juegos en esta última década?
Pues mucho mas juegos publicados, mucho mas follón en mi oficina, muchos mas amigos por todo el mundo, y sobretodo el hobby que se volvió mi trabajo “oficial”. En Diciembre 2010 me fui definitivamente del servicio guarda costas de las aduanas (donde trabajaba desde 23 años) para vivir únicamente creando juegos… eso fue el cambio lo mas importante!
- En 2006 se publicaba Danza del huevo, ¿qué ha significado este juego?
Pues fue el primer gran éxito, y desde esa ocasión el 90% de la gente que se me cruza me dice: “eres tú el que ha creado Danza del huevo”… Tengo el nombre en la frente para toda la vida, pero no me molesta, porque ese juego es el arquetipo del juego Fraga y representa perfectamente lo que me gusta inventar.
- ¿Qué tal la versión de cartas?
Pues ya la estando parando.
Haba siempre quiso hacer versiones “Juego de cartas” de sus mas grandes éxitos, pero a mí nunca me gusto la idea de hacer una versión cartas de Danza del huevo.
Cada año Haba me pedía que hiciera una, y lo dejaba de lado… y un día, un miércoles de julio 2010, el jefe de Haba me manda un email diciéndo “Tienes que hacernos una versión “Cartas” de Danza del huevo, PARA EL VIERNES PROXIMO… ¡y si no la haces, la haremos nosotros mismos!”… me quedé cortado…
Y entonces como muchas veces cuando estoy baja presión, lo pensé y la idea me vino en seguida. Hice el prototipo el jueves por la mañana, lo probamos en seguida y funciono a la primera prueba… Les mande los ficheros por email el jueves a las 12h00 para que se hicieran su prototipo ellos mismos.
El jueves de noche Haba me respondió diciendo “hemos fabricado un prototipo con tus ficheros, lo hemos probado y está muy bien, te mandamos el contrato en seguida”…
El viernes el jefe de Haba me manda un mensaje diciendo : “Roberto, muchas gracias por tu excelente y rápido trabajo, ¡sinceramente cuando te contacte el miércoles, nadie aquí en Haba pensaba que seria posible que hicieras algo tan rápido y perfecto!”….
Increíble historia, con ganas todo es posible :o))
- Cuéntanos el descubrimiento de la copia pirata argentina.
Gracias a la web de Jugamos Tod@s me puse en contacto con una joven editora Argentina en Tucumán (Spielen – Sebastián Caro). Les mande un ejemplar de La Danza Del huevo para las fiestas, y el año siguiente Sebastián, me manda un email diciéndome : “Enhorabuena Roberto, he visto que tu juego Danza del huevo se publico por fin en Argentina, aquí te mando un lio web para ver el anuncio publicitario en la tele”.
https://www.youtube.com/watch?v=WugqPn0-6No
Fui de vacaciones unos meses mas tarde Argentina, y compre unas copias para mandarlas a Haba… pero no intentaron hacer nada contra la compañía argentina Top Toys, que suele dedicarse exclusivamente a copiar juegos de todas las compañías… http://www.errekaese.com.ar/juegos/productos.html
La razón es que actualmente Haba no vende el juego en Argentina, o sea que no gana dinero pero no pierde tampoco. Si intentan algo, seguro que van a perder dinero… Pienso que eso no les molesta para nada, ya que no quieren vender sus productos en Sudamérica, ya que las tasas de importación son muy altas…
Pero lo que es increíble es que poco tiempo después de recibir la caja rectangular de la copia argentina (Chicken Dance), Haba se puso a trabajar sobre la nueva caja para remplazar la tradicional huevera muy atractiva pero un poco débil… y desde entonces producen la nueva caja rectangular….
O sea que yo me digo, si habré sido yo quien les he dado la idea de hacer una caja rectangular feísima, mandándoosle la caja rectangular de la copia ilegal, ¡¡pues sería el colmo!!
- Finalmente has querido y podido dejar tu otro empleo y dedicarte en exclusiva a la creación de juegos. ¿Cómo fue dar ese paso?
Ya hacia unos años que era cada vez mas difícil combinar las 2 actividades… una represiva, de uniforme con la pistola; y otra de inventor un poco loco en casa… Muchas veces tenia una entrevista en un periódico local el lunes, y el martes (cuando estaba trabajando al mar) un pescador me decía que me había visto en el periódico de inventor loco, y que ahora me veía de uniforme… y me respondía “¡Yo no paso mi tiempo inventado juegos, tengo un trabajo serio!”…
También sentía que tenia que dedicar toda mi energía a mi actividad favorita, y también yo sabia que un día la dirección de las aduanas me iban a decir que no era posible tener 2 actividades lucrativas….
Y la otra razón importante es que en Francia, cuanto llegas a un nivel de royalties un poco elevado tienes que tener un estatuto preciso para hacienda… y como precisamente no existe estatuto especifico para los autores de juegos, pues cada uno hace lo que le aconseja su contable, y yo tuve que montar una empresa (Fragames), y eso no se podía hacer siendo funcionario.
O sea que fue así que deje las aduanas en diciembre de 2010, y que la empresa Fragames empezó su actividad el 1º de enero de 2011.
Pero claro, es un poco mucho, solo para una actividad de diseñador de juegos… Es como si un pintor de arte tuviera que tener una empresa… pero en Francia es así…. Somos tan pocos autores de juegos quienes viven de sus royalties que la administración fiscal ni nos conoce ni nunca querrá crear un estatuto especifico para nosotros (como ya existe para los videojuegos, etc…).
Pero la enorme ventaja, ¡¡¡es la LIBERTAD!!!
- ¿Cómo es tu día habitual de trabajo?
Pues trabajando en casa, puede ser fácil coger un ritmo demasiado tranquilo levantándose a las 10h00, etc… y por eso he alineado mis horarios con los de Florencia (mi mujer) que es enfermera en el hospital.
Cuando trabaja por la mañana, y se levanta a las 05h50, me levanto con ella y empiezo a trabajar y así hasta las 23h00… soy un bruto, nunca paro….
Cuando deje las aduanas había imaginado organiza mi semana entre deporte, familia y juegos… pero solo son juegos ¡!!... aun no he encontrado el mejor equilibrio…
¡Si tenéis consejos...! ;o)
- Desde 2006 tienes a un grupo de españoles locos en tus jornadas de verano del Corsario Lúdico, ¿cómo se están portando?
Pues la verdad es que soy muy orgulloso de verlos cada año participar con mucha energía y animo, y siempre vienen mas…
- ¿Por qué no hay manera de que aprendan a hablar francés?
Algunos lo consiguieron, pero uno de ellos es mago, o sea que tendrá muchas facilidades :o)
- Estas jornadas del Corsario Lúdico han ido creciendo, ¿qué suponen ahora?
El objetivo que tenemos es crear un evento lúdico que nunca has visto en otro sitio, original, loco, siempre diferente, con gente muy simpática, de todos países, todas edades, todos niveles sociales, jugadores o no, familias, editoras, autores, etc… y que no tengan miedo de disfrazase, del ridículo, etc…
Así se pasa un momento unico, que te recuerdas siempre, un poco como un lugar de fraternización lúdica.
Nos damos cuenta que es un momento único y original, porque a cada vez que lo tenemos que contar a alguien que nunca participo, pues…. Es muy difícil :o))
- ¿Por qué te gusta ir cambiando de lugar de celebración?
Porque si, si no me aburro…. Y hay tantas cosa que ver, que porque hacer siempre las mismas cosas en el mismo sitio… eso no es posible… cambio, cambio, cambio :o))
Para mi, cada año tiene que ser diferente y mejor… Es como crear juegos, tiene que ser original, y volverse un evento del que te acuerdas toda la vida :o)
Desde hace unos años cambiamos cada año de sitio, también de país, y de tema.
Y sobretodo, ya lo habéis visto en agosto 2015, se están conectando todos los eventos con algo increíble que quienesvengan en 2016 lo van a descubrir….
- ¿Cuánta gente está involucrada en su organización?
Somos unos 15, pero cada año tratamos de hacer participar a los niños de los organizadores, ¡para que se conviertan en futuros GO! [Grandes Organizadores]
- En 2014 fueron en Ligüerre de Cinca y en 2016 vuelven a ese lugar, ¿qué te ha gustado allí?
Porque el sitio es maravilloso, porque me encanta Aragón y sobretodo porque es el sitio ideal para un tema Escoces (Clan de los Mac Fly) con el lago, los alrededores, y cabe perfectamente en esa gran historia que vais a descubrir… Ya he dicho demasiado ;o)
- ¿Cómo ha evolucionado tu asociación Corsaire Ludique?
Pues de un clásico club de juegos a una asociación que organiza también eventos para las alcaldías, municipios, etc… Un poco como Jugamos Tod@s :o)
- En estos años han publicado bastantes juegos tuyos en España: El tesoro de la selva, Kelbazar, Digger, Shrimp, ¿Quién tiene mi corona?, Rapidcroco, Supercomics… ¿Qué sientes de tus juegos en España?
Siento que los juegos un poco locos gustan mucho en España, porque los jugadores me parecen mas abiertos sobre todo tipo de juegos, mas “liberados”, tienen mas ganas de probar todo. Aquí en Francia me parece que se quedan mucho “pegados” a una categoría de juegos, como si fuese un deshonor hacer el ridículo frente a tus amigos… Bueno, a lo mejor me equivoco, pero lo siento así :o)
- Finalmente uno de tus juegos favoritos se publicó en España con el título de River Dragons, llegando a ser Finalista JdA 2013. ¿Qué al ha sido esta vuelta al mercado del juego?
Pues es mi primer juego publicado (en 2000 bajo el nombre de Les dragons du Mekoing con la editorial Descartes) y lo re-publicó MATAGOT. Es una segunda vida para el dragón, y con la magnificas ilustraciones de Pierô está fantástico.
Hasta ahora esta edición se vende correctamente pero no tanto… podría ser mucho más porque es un juego familiar simple y muy eficaz para atraer a la gente al mundo de los juegos. MATAGOT acaba justo de cambiar de distribuidora en Francia. Ahora es BLACKROCK que distribuye y suelen trabajar con tiendas que venden juegos simples y familiares (mucho mas que con Millemium).
La versión gigante (150 x 150 cm) estará a la venta en Essen 2015 por primera vez, en el mismo tipo de caja que el TAKENOKO gigante y con el precio de 145 euros, pero una vez que has jugado con la maravillosa versión gigante, no puedes pasarte de ella :o)
- El sello de Fragames ha parecido como marca en la caja del juego Merlin Zinzin de Annick Lobet, ¿Cómo fue el hacerte editor?
Tuve la oportunidad de publicar un juego de Annick Lobet, con Blackrock, y pensé que hacerlo con una editora que ya saber de edición seria una buena experiencia, porque yo solo no podría hacerlo, y desde luego fue muy interesante, porque gracias a esa edición nació una gran amistad.
Merlin Zinzin es un muy lindo juego cooperativo derivado de un libro ilustrado para jóvenes llamado Merlin Zinzin, ilustrado por Stan & Vince (que también ilustraron el juego) y escrito por Marc Cantin (un famoso escritor de libros para niños, en Francia).
Pero lo mas simpático en esa historia es que un día estaba presentando mi actividad de creador de juegos en una feria del libro, y estaba hablando con un escritor diciéndole que había muchas pasarelas entre los libros y los juegos, y que por supuesto estaba trabajando sobre un juego derivado del libro MERLIN ZINZIN.
Y en seguida el chico me responde “Si, lo se… porque soy yo que he escrito las historias de Merlin Zinzin, me llamo Marc Cantin”… increíble casualidad encontrarse en el mismo sitio al mismo momento… y quedamos como grandes amigos.
Ese chico está casado con una colombiana. Se fueron a vivir a Bogotá y Medellín (sigue escribiendo desde allá), y son benefactores en un orfanato donde hacen jugar a los niños.
Entonces, desde nuestro encuentro nos vemos muy regularmente (cuando vienen a Francia) y cada vez les ofrecemos los nuevos juegos Fraga para que los lleven para Colombia…
Y cuando me mandan videos de los niños riéndose jugando a Shrimp, El Tesoro de la Selva y muchos otros, me hace sentirme muy orgulloso y feliz…
La vida es simple :o)
- ¿Habrá otros juegos con Fragames como editorial?
Pues no lo pienso. Fue una experiencia pero no es mi parte favorita. Quiero concentrarme a 300% sobre mis creaciones.
- Tras muchos años, Squad Seven ha sido reeditado este año, aunque algo cambiado. ¿Cómo ha sido el proceso?
Desde que había recuperado los derechos sobre el juego, varias editoras lo querían publicar de nuevo (Asmodee y Iello), y me decidí con Iello.
En seguida hemos pensado hacer un tema un poco mas “loco” para atraer a un publico mas amplio. SQUAD SEVEN tenia un tema un poco militarizado y estaba orientado (comercialmente) sobretodo para niños de 7 a 14.
Con ese tema de pingüinos caníbales en una isla perdida, con ese tipo de ilustraciones, atrae mas gente y incluso a chicas.
También hemos reducido la banda sonora de 17 a 15 minutos, arreglando los pequeños momentos de incertitumbres y acentuando la diferencia entre la música de noche y de día…
En esa versión hay 5 dianas en vez de 2 en S7, eso es para crear una zona de juego mas importante y completa. También se puede jugar hasta 5 personas.
La pistola es de tipo pirata. No es tan potente como la de S7 pero es más tematizada y más segura.
Desde luego lo hicieron muy bien. Tenemos increíbles proyectos para el futuro aquí en Saint-Malo (con la asociación), utilizando PINGO PINGO en versión torneo gigante… pero todo eso es aun secreto :o)
- Por primera vez has diseñado algún juego con otros coautores, claro que uno de ellos es Florence, tu mujer. ¿Cómo es trabajar juntos?
Siempre tuve dificultades trabajar con otros autores, porque es difícil encontrar alguien que te corresponda…. Claro, crear KABOUM y EL BAZAR con Florencia fue mas fácil, y también fue una manera de darle las gracias por todos esos años trabajando conmigo, probando mis juegos y sobretodo… soportándome… porque no es siempre fácil probar juegos con Roberto…
Pero la cooperación más prolífica ha sido con mi amigo Yohan Lemonnier, creando el famoso juego cooperativo de combate de submarinos: POLARIS.
Ese juego es fenomenal y no se parece a nada, y eso me gusta.
Pero en general, prefiero trabajar solo… soy un oso solitario…
- Dr Panic es un juego colaborativo de acción en un quirófano, ¿cuánto ha influido la profesión de Flo como enfermera de cardiología?
Pues primero hay que contar de donde vino la idea, porque fue tremendo.
En Diciembre 2008, cuando aun era oficial de las Aduanas Marítimas en Saint-Malo, estábamos en la Mancha con la patrullera, persiguiendo a un barco de narcotraficantes. El temporal era muy malo, hacia frio, estábamos cansados…
Y a las 07h00 de la mañana cuando por fin los hemos interceptado me rompí la pierna saltando al velero sospechoso de una manera un poco demasiada “Infraga Jones”…
Como el temporal era muy malo no era posible llevarme en helicóptero, o sea que mi colegas me llevaron con las patrullera durante 2 horas hasta el hospital de Cherburgo donde me operaron.
Cuando estas viviendo un momento negativo, siempre buscas maneras de ser positivo… y la mía fue, al momento que entraba en el quirófano, tener la idea de hacer un juego sobre ese tema.
Entonces, durante toda mi convalecencia, trabajar sobre esa idea de DOCTOR PANIC me mantuvo positivo :o)
¡Las ideas se encuentras en todos los sitios y en todas las situaciones!
Claro que después, Florencia y sus padres (que eran médicos) me ayudaron, pero siempre me daban ideas demasiado serias, y tenia que transformarlas en sistemas de juegos completamente locos :o)
- Polaris está co-creado con Yohan Lemonnier.
Pues, fue muy tranquilo y eficaz… lo hemos trabajado durante unos 2 años cambiando todo uno montón de veces… Recuerdo muy bien la cantidad de veces que llamaba a Yohan para decirle “No me gusta, cambiamos todo!”, y fue muy diplomático y paciente. Son calidades que tienes que tener si quieres trabajar con el “Oso de Saint-Malo”.
La verdad es que nunca estuve tan satisfecho del resultado final. POLARIS es una bomba, es algo totalmente nuevo y original. 2 submarinos futuristas combaten bajo el agua. Cada uno esta dirigido por una tripulación de 1 à 4 jugadores (Capitán, Mecánico, Detector y responsable de las armas)… es un juego cooperativo, por equipos.
En ese juego, el capitán tiene que hablar con su tripulación y escuchar lo que dicen sus hombres… es un juego de Team Building.
En 5 minutos estas al mando de un submarino dando ordenes sin parar….
¡Tenéis que vivir esa experiencia!
MATAGOT lo publicara en 2016 (aun no se a encontrado el nombre definitivo).
- La cosa va de doctores, también vas a publicar Dr Eureka, ¿qué nos puedes contar de este juego?
Pues hace unos 6 años, Matthieu D’Epenoux de la empresa Cocktailgames me había pedido de trabajar para un juego para le empresa AREVA que construye céntralas nucleares, y había tenido la idea de tubos de plástico donde pones elementos de uranio de varios colores.
El proyecto se paró y la idea se quedo en una hoja de papel en mi oficina.
En Agosto 2014, justo un día antes de marchar para el Corsario Lúdico en Ligüerre de Cinca (Aragón), encontré esa idea en mi mesa y decidí de hacer un prototipo en 2 horas… no tuve tiempo a probarlo.
Lo probé por primera vez con mis amigos organizadores cuando habíamos llegado a Ligüerre de Cinca… y funcionó de maravilla en seguida… ¡increíble¡
Lo lleve a la feria de ESSEN 2014, donde 3 editoras me hicieron una propuesta inmediata (Asmodee, Ravensburger y Blue Orange).
Y finalmente he decidido firmar (en noviembre 2014) con Blue Orange.
Dr Eureka será publicado por Lúdilo en España.
También ya habéis visto que he fabricado una versión gigante (con tubos de 1 metro de altura) para el Corsario Lúdico en Agosto 2015 en el castillo de Ortenberg (Alemania). Estará visible y se podar jugar con ella en la feria de ESSEN 2015.
Me gusta lo gigante…
- ¿Cuándo saldrán estos juegos a la venta?
DR EURÊKA (Blue Orange) en Essen 2015, y en Febrero 2016 (Feria de NY).
DOCTOR PANIC (Repos Prod) saldrá a la venta justo después del Festival de Cannes 2016.
Y POLARIS (Matagot) será publicado en 2016, pero aun no sé la fecha.
- Tras algunas nominaciones, en 2015 has ganado el premio Kinderspiel des Jahres con Spinderella, Fila Filo en España. ¿Qué está suponiendo este premio?
Pues ese premio supone en primero un inmenso reconocimiento de la profesión, después de tantos años (ya había estado nominado 3 veces, sin ganar) y aun mas visibilidad para mi, y seguramente ahora mucha mas presión (¡pero me gusta trabajar bajo presión!).
Y como también hay que vender juegos si quieres vivir de esta actividad, ese premio se concretiza muy rápidamente en un mínimo de 200.000 ventas y seguramente mucho más después…. Bueno, eso espero.
- Después también has ganado el Deutscher Spiele Preis 2015 que se entregará en Essen. ¿Qué tal con este galardón?
Pues después del Kinderspiele es la segunda recompensa mas importante en Alemania, o sea que estoy doblemente orgulloso :o)
- ¿Cómo se te ocurrió la idea 3D de Fila Filo?
Es muy simple… Estaba acostado en mi cama y vi una araña bajar por su hilo desde el techo… y de repente me levante y fui a anotar las ideas en un papel, porque siempre tienes miedo despertarte y no recordarte de las ideas de la noche…
Me di cuenta que los niños (pequeños y grandes) les gusta mucho cuando la acción de la naturaleza esta simbolizada de la manera la mas simple y perfecta en un juego… un araña que baja por un hilo tiene que hacer la misma cosa en un juego.
Como también trabaje en empresas de construcción de joven, recordé los sistemas de las grúas en las obras y así nació el sistema de movimiento de las arañas, que es el centro del juego.
- ¿Fue fácil encontrar una editorial interesada?
Claro que no, ese juego me pidieron un prototipo 7 editoras y tuve que fabricar tantos. Tuve propuesta de contrato de Ravensburger, Huch & Friends y Zoch.
Recuerdo que Hermann Hutter (el jefe de Huch & Friends) me llamo 2 veces al teléfono a Saint-Malo diciéndome “Roberto, si firmas con nosotros, vamos a hacer un producto fantástico y estoy seguro que ganaremos el Kinderspiel con él!”…
Pero finalmente escogí a Zoch, porque los conozco desde mas de 20 años y hacia tiempo que quería tener un juego publicado en esa editora, y sobre todo quería trabajar con los amigos de la “Dream team” de Zoch : Walter, Klaus, Albrecht y Andreas.
No es siempre escoger la editora que te pagara mas, en ese caso hubiese escogido Ravensburger, es también el placer de trabajar con amigos, eso es muy importante…
- Estos años has viajado a convenciones lúdicas de todo el mundo, New York, Quebec, Argentina… ¿Qué tal?
Pues en Nueva York era para contactar directamente a editoras que no vienen mucho al mercado Europeo como Think Fun, Educationnal Insights y muchas mas… pero la manera de trabajar es muy diferente…
En Argentina, era una mezcla de turismo y visitas lúdicas. Hemos hecho demostraciones de juegos un club de Buenos aires (La Cantera) y también visitado una pequeña editora (Spielen) en Tucumán.
En Quebec no habían invitado a un festival de juegos cerca de Montreal.
También fuimos a la Hong Kong Toy Fair en Enero 2012 y hemos firmado 2 juegos con una editora de Taïwan (KANGA GAMES).
Aunque necesita mas trabajo, mas tiempo y mas dinero, me gusta la idea de contactar gente por el mundo entero, porque el juego permite hacerte contactos y amigos por el mundo entero y eso es lo mas importante.
Cuando hemos firmado 4 juegos en India con una empresa de MUMBAÏ, el objetivo no era ganar dinero (ya que los precios de venta son muy bajos allá), pero solo quería conocer a gente de otra cultura y ver como viven el juego en su país, etc… Seguro que un día iremos a la Feria de Mumbai, para conocer… :o)
- ¿Qué diferencias ves en los juegos en diferentes partes del mundo?
Pues en USA, ya se ve que hay 2 categorías bien distintas, los ameritrash games y los party games muy simples, que son para públicos totalmente diferentes.
También la noción de originalidad no es la misma en USA, ni en India tampoco…
Se puede decir que actualmente el país donde hay las mejores ilustraciones de juegos es en Francia… Estamos viviendo una época increíble y hay que aprovecharlo…
- También has vuelto a Córdoba en varias ocasiones, ¿cómo has visto el crecimiento de nuestro Festival?
Me encanta ver como a aumentado la cosa. Hacéis un trabajo fenomenal y se puede decir que contribuís muchísimo al crecimiento del juego en España.
Hay pocos festivales donde me gustaría ir todo los años, Córdoba es uno de ellos :o))
- Sabemos que volverás… ¿Volverás?
La verdad, es que me gustaría volver todos los años… yo podría, pero como siempre quiero venir con mi mujer Florencia, y que ella tiene que organizar sus días de vacaciones en su trabajo, no es tan fácil…
Las 3 soluciones posibles serian :
- Cambiar de mujer.
- Tener una tele transportadora como en Star Trek.
- Que vendiendo millones de juegos, Florencia coja un retiro anticipado.
Adivinad cual prefiero ¿?? ;o)
- ¿Qué esperas de los juegos los próximos años?
Muchos juegos que salen ahora son ya derivados de otras ideas existentes.
Mucha gente dice, que ya no se puede inventar nada mas, todo ya se ha hecho…
PUES YO NO ESTOY DE ACUERDO… Espero del futuro, nuevas ideas originales, mas conexión con la tecnología, ideas que te dejan asombrado, todo es posible, la imaginación nunca tendrá limite :o)
- Un saludo y hasta la próxima… ¡Nos jugamos!
Un abrazo muy fuerte a todos y hasta muy pronto en un juego o bebiendo un trago, o jugando y bebiendo, en Córdoba o en otra parte del Cosmos ;o))
Volveremos a vernos en tierra de los McFly. ¡Viva Roberto!
¡Viva el Festival!
¡Nos jugamos!