También van a participar en el Gran Torneo Piruetas de Aviador Loco haciendo pareja...
Consulta la Agenda de Actividades del Festival 2012 para estar al tanto de (casi) todo lo que va a suceder en los próximos días.
Mientras estamos jugando en el Festival 2012, Inka y Markus nos proponen un juego: Escondida en su web (Inka und Markus Brand), hay una pequeña llave, como en su juego "La llave escondida" publicado por Haba. Hay que encontrar la llave.Y hay cuatro pistas de ayuda:
- La llave escondida está en una imnagen.
- La llave escondida no pertenece a ninguna cubierta de un juego.
- La llave escondida no se corresponde con materiales de algún juego.
- Ellos han estado buscando la llave escondida durante no menos que unos dos años.
Preguntas introductorias:
1. Antes de nada, por favor, hacednos una breve biografía personal
Inka: Nací el 19 de marzo de 1977 en Aurich (Alemania). Allí viví 6 años hasta que mi familia se mudó a Gummersbach, donde mi padre consiguió un nuevo empleo. Fui a la escuela durante 10 años y después comencé estudios en hostelería.
Markus: Nací el 1 de octubre de 1975 en Beckum (Alemania). Pero nos mudamos a Gummersbach cuando tenía tres meses. Estuve en la escuela durante 13 años. Después de mi educación básica realicé el servicio civil en una escuela para niños con dificultades de aprendizaje. En 1977 comencé los estudios de vendedor de seguros. Desde 1999 trabajo en la agencia de mi padre.
2. ¿Cómo eran los juegos en vuestra juventud?
Markus: Los juegos en nuestra juventud no eran tan bonitos como en la actualidad. No se prestaba atención al diseño de juegos, opino. Las portadas mostraban muchas veces fotos de familias jugando al juego. Mamá estaba fumando, papá bebiendo cerveza, un niño se reía, otro tiraba un dado. Esto sería impensable hoy en día.
En los 1970s y primeros 80s los juegos eran simplemente funcionales. Muchos juegos no tenían temática. Jugábamos frecuentemente a juegos abstractos. todo comenzó a cambiar con el nuevo premio Spiel des Jahres en 1979.
“Hare & Tortoise” fue el primer juego realmente bien diseñado que tuve, creo.
Un juego de David Parlett.3. Si jugabais de pequeños, ¿A qué juegos recordáis jugar décadas atrás?
Inka: En nuestra juventud sólo jugábamos a los “juegos habituales”, como Risk, Monopoly o Camino de la Vida; y por supuesto también al Rummikub, Canasta, Parchís, Yahtzee y otros tantos conocidos que se pueden encontrar en la ludoteca de cualquier hogar con niños.
4. ¿Cuándo os conocisteis?
Markus: Nos conocimos en la boda de unso amigos comunes en 1999. Una semana más tarde tuvimos nuestra primera cita - un día de juegos, por supuesto.
Nuestra primera partida fue con “The good and the bad ghosts” de Alex Randolph.
Inka: Markus perdió ese juego.
5. ¿Jugabais a juegos de mesa antes de convertiros en autores?
Inka: Sí, por supuesto. Jugábamos a menudo con nuestros hermanos, amigos o vecinos.
En Noche Buena jugábamos con los juegos nuevos que Papá Noel dejaba bajo el árbol de Navidad. Era un gran acontecimiento cada año puesto que nuestros padres se sentaban a jugar con nosotros.
6. ¿Era muy diferente vuestra vida antes de empezar a diseñar juegos?
Markus: Teníamos vidas muy diferentes antes de conocernos. Nuestra base en común era jugar a juegos, claro. En nuestro caso, los juegos fueron el comienzo de un gran amor ;o)
La única diferencia entre nuestra vida antes o depués de crear juegos es la siguiente: en el pasado jugar y crear juegos eran sólo aficiones. Ahora estamso en la afortunada posición de poder hacer dinero de nuestro hobby. Pero es un efecto secundario, creo.
7. ¿A qué os dedicáis?
Markus: Soy agente de seguros, todavía. Mientras nuestros hijos tengan que ir a la escuela y a la universidad (espero), seguiré así. Tenemos una responsabilidad con nuestros hijos y su educación. Esa responsabilidad no puede depender de nuestros juegos. Mi trabajo nos da seguridad.
Vuestra carrera como autores de juegos:
8. Comenzasteis a diseñar juegos alrededor de 1999, ¿cómo sucedió?
Markus: Inka me invitó al evento anual del Fin de Semana de Catán organizado por la editora KOSMOS en Bilstein (Alemnia). Conocimos a Wolfgang Lüdtke. Nos ofrecieron un taller para probar prototipos no publicados. Nos apuntamos en la lista y estuvimos jugando prototipos durtante los tres dáis del fin de semana. Nos quedadmos impresionados de tantas buenas ideas y tan buenos diseños.
Así que decidimos rápidamente que queríamos intentarlo nosotros también. Condujimos a casa tras dos noches casi sin dormir (probando prototipos...) y nos dijimos: ¡Vamos a diseñar nuestro juego!
9. ¿Qué recordáis del primer juego que diseñasteis?
Inka: Lo llamamos “Project Matahari”. Cada jugador intentaba sobrevivir en una isla desierta. Para lo cual tenías que pescar, conseguir madera y construirte tu propia cabaña. El juego tenía varias buenas mecánicas, pero no acababan de encajar entre ellas.
10. ¿Cómo eran vuestros primeros prototipos?
Markus: Cada uno estaba hecho a mano. Ilustrábamos el tablero y las cartas a mano. Cortábamos y pintábamos piezas de madera para formar meeples o los tomábamos de otros juegos. Nada que ver con nuestros actuales prototipos.
11. ¿Os resultó sencillo publicar un juego por primera vez?
Inka: No, no lo fue. Diseñamos durante seis largos e infructuosos años, en los que nadie se interesaba por nuestros juegos. Nuestro contacto más provechoso en esta época fue Wolfgang Lüdtke. Siempre nos animaba y nos dio muchos consejos útiles.
12. Vuestro pirmer juego publicado fue Das große Dinosaurierspiel. ¿Qué tipo de juego estabais creando?
Markus: Diseñamos un juego muy sencillo infantil (especialmente chicos) a partir de 8 años. Queríamos usar una mecánica de tirar el dado para los combates con el T-Rex y los otros dinosaurios. Además queríamos una macánica de fin de partida que incluyese la erupción de un volcán.
13. Fue publicado por Kosmos, una gran compañía alemana. ¿Cómo os pusisteis en contacto con ellos?
Inka: Wofgang Lüdtke nos presentó a la editora de juegos infantiles de Kosmos, Sandra Dochtermann. Nos dijo que estaba buscando un juego con dinosaurios y un volcán en erupción. Así que valoramos las indicaciones de Sandra e intentamos diseñar un juego de dinosaurios.
14. Desde entoces estáis en buenas relaciones con Kosmos. Muchos de vuestros juegos se publican en esa marca...
Markus: Sí, así es. Nuestro primer contacto con un editor fue el encuentro con Wolfgang Lüdtke en Bilstein. Nos presentó a Sandra, Sandra a Anne, Anne a Stefan, Stefan a Ralph… y así sucesivamente… Llegamos a conocer a toda la plantilla de Kosmos en un un breve periodo de tiempo. Empezaron a ofrecernos contratos de trabajo y pudimos demostrarles de lo que éramos capaces.
15. El juego ganó el tercer premio del Schweizer Spielepreises, en la categoría de juego familiar. Fue el primero de muchos premios que habéis ganado. El ultimo (por el momento) es el Kennerspiel des Jahres este mismo año. ¿Qué otros premios quedan entre estos dos hitos?
Inka: Cada premio es un gran honor para nosotros. Todos nos importan mucho. Mirando atrás, hay premios de los que casi nadie habrá oído hablar. Por ejemplo el “Griffin Scroll”, un premio para juegos de temática fantástica que ganamos por “The golden compass”. Obviamente no son premios tan importantes como el “Kennerspiel des Jahres”, por ejemplo; pero en ese momento en el que ganas nos sentimos como héroes, con cada uno de ellos.
16. Vuestro siguiente juego, Summertime, es un juego para dos personas, ¿quizá el único en vuestra ludografía?
Markus: Sí, Summertime es nuestro único juego para dos jugadores por el momento. Pero hay otros muchos juegos en nuestra ludografía que se pueden jugar entre dos personas :o)
17. Fue publicado dentro de la fabulosa línea de Kosmos para 2 jugadores, pero pasó un tanto desapercibido, ¿no es cierto?
Inka: Correcto. “Summertime” se hundió rápidamente en el mar de juegos sin pena ni gloria. Creemos que el juego no tuvo mucha aceptación debido a su temática. En el prototipo construías (¿qué otra cosa si no?) un poblado medieval. Creemos que esta temática podría haber calado mejor en la comunidad jugona.
Kosmos intentó llegar a nuevos perfiles de público con juegos como “Summertime” o “Auf der Reeperbahn nachts um halb eins”. En mi opinión no lo consiguieron.
¡Hey, pero hacedme un favor, dadle a “Summertime” una oportunidad! Jugadlo una o dos veces, veréis que es un juego la mar de majo.
18. En 2006 vuestro juego Guatemala Café queda segundo en el concurso Hippodice e creación de juegos. más tarde es publicado por Eggertspiele, la otra compañía editora fundamental en vuestra carrera...
Markus: Conocimos a Peter [Eggert] en Göttingen. Como editor buscaba nuevas e interesantes ideas en el encuentro de autores de juegos. Eggertspiele es una compañía pequeña, todo es casi familiar. Trabajamos de forma muy cercana a Peter en cada proyecto. No es de extrañar que una buena amistad haya surgido entre nosotros durante los pasados seis años.
19. ¿Fue fácil convencer al editor de poner café de verdad en el juego?
Inka: Fue lo más fácil que hayamos hecho nunca, básicamente porque no tuvimos que convencerle. Fue él el que nos convenció :o)
20. ¿De quién fue la idea?
Markus: Yo tuve las primeras ideas para Guatemala Café. Me atraía hacer un juego con dos tableros diferentes. Deberías hacer una acción en un tablero que influiría en tu acción en el otro tablero.
21. También fue publicado en ingles por Rio Grande. ¿Fue vuestro primer juego que se editó en el extranjero? De hecho, fue vuestro primer juego que tuvimos en Córdoba…
Inka: Efectivamente fue la primera edición realizada fuera de Alemania (junto con la edición internacional de “The Golden Compass”, que fue publicada ese mismo año). Ese 2007 mandamos juegos a los Países Bajos, Grecia, Finlandia, Italia y Estados Unidos.
22. ¿Qué supone el mercado internacional para vosotros?
Markus: No podemos decir demasiado sobre el éxito económico, porque en la mayoría de los casos no tenemos información directa sobre número de copias vendidas en países extranjeros. Sólo sabemos el número total de juegos.
Pero más allá de eso, significa mucho para nosotros. cuando nuestros juegos encuentran aceptación internacional y editores extranjeros se interesan en nuestras ideas.
"Para jugadores de 8 años"23. Vuestro primer juego con reglamento en castellano: Lust auf Ometepe -auqnue no fuese para España. Por favor, habladnos sobre el proyecto de donde sale este juego.
Inka: Ometepe es una pequeña isla situada en el Gran Lago de Nicaragua, una región muy pobre en un país muy pobre. Un buen amigo nuestro fundó hace ya unos años una ONG para ayudar a Ometepe. En esa época estaba buscando nuevas colaboraciones, así que nos pidió si podíamos diseñar un juego de cartas sobre Ometepe que pudiera ser vendido como un juego benéfico. Así fue como nació “Lust auf Ometepe” (nuestro primer juego con reglas en español). ¿Os habéis fijado en la errata que hay en el texto de la portada en español? Es muy gracioso :o)
24. Der goldene Kompass, con Kosmos. ¿Cuá fue el roigen de esta adaptación literaria?
Markus: Fue un contrato de encargo. Kosmos compró la icencia de als novelas y deal película. Entonces Wolfgang Lüdtke nos pidió que creásemos el juego.
Inédito en España (Aquí se publicó otro juego basado en la película, no en las novelas)25. Este juego ganó el Griffin Scroll award de Wiener Spieleakademie (dedicado a temática fantástica)…
Inka: Así es, y estamos muy orgullosos de ello.
26. Adaptasteis otra serie de novelas como Dei Drei??? (Los tres investigadores), con motivo de su película. ¿Fue vuestra idea o un encargo de Kosmos?
Markus: Nos encantan “Los tres investigadores”. Conseguimos todos los 157 audio-dramas publicados en Alemania. Somos realmente fans de Jupiter, Peter y Bob desde hace 30 años. Así que fue un gran honor para nosotros cuando Kosmos nos pidió crear trers juegos, basados en los films. Una especia de ambición infantil hecha realidad.
27. Y continuasteis con los libros de Linda Chapman y el juego Sternenschweif. ¡Mucho rosa!
Inka: ¡Desde luego!, portada rosa, flores rosas, dados rosas, caballos rosas, establos rosas… en este juego todo es rosa y con brillantina. Sternenschweif no solo es el juego más rosa que hayamos diseñado, sino que además es el más exitoso de todos nuestros juegos “para chicas”.
28. ¿Cómo comenzáis cuando debéis crar un juego a partir de un libro?
Markus: Primero leemos el libro (¡Sí, “Sternenschweif”, también!). Después nos fijamso en aspectos que puedan ser útiles par comenzar el disño. En “Sternenschweif” por ejemplo el tema es convertir un pony en un unicornio. Encontramso que el punto principal en “Sternenschweif” es buscar las cosas necesarias para ello la mayoríai del tiempo. Asío que eso sugería que una mecánica de memoria podái ser parte del juego. Despue´s fuimso creando las reglsas detalladas alrededor de esa ideas de mecasnismo.
29. Fluss der Drachen fue nominado al Kinderspiel des Jahres en 2008 y también obtuvo el segundo puesto en el premio Kinderspielexperten 2008. Es una idea muy original, poner agua de verdad en el tablero y soplar unos barcos con unas pajitas. ¿Fue un prototipo complicado?
Inka: “Fluss der Drachen” ha sido el más complicado de todos los prototipos. Probamos cosa de 20 diseños distintos y ninguno era totalmente hermético. Fue frustrante. Por casualidad compramos un antiguo juego infantil en un mercadillo, en el cual descubrimos un componente horadado con forma rio… ¡y era impermeable! El componente idóneo para comenzar a desarrollar el juego.
30. En estos años de ceremonias de premios, ¿qué impresión os lleváis?
Markus: Nuesta primera ceremonai fue la del “Kinderspiel des Jahres 2008” en Berlin. Fue totalmente fantástica , emocionante e increible. Fuijso allí con Fritz Gruber, el encargado de prensa, y Axel Meffert, director de Kosmos. Para ellos todo era normal, pero para nosotros era surrealista. Aunque pensábamso que ganaría “Wer war´s” (tuvimos buen instinto), había una chispa de esperanza que al final el jurado eligise nuestro juego. ¡En cualqueir caso, fue una experiencia asombrosa!
31. Im Schutze der Burg fue vuestro segundo juego para adultos, tras Guatemala Café. Contadnos algo sobre este juego.
Inka: A castle for all seasons es un juego serio de 2 a 4 jugadores. Los jugadores tienen que construir secciones de un gran castillo (ilustrado por Michael Menzel). Cada parte de la construcción requiere muchos materiales como madera, ladrillo y arena. Los jugadores reciben ayuda de ocho personajes, quienes compran los materiales y construyen las secciones, por lo se obtienen puntos de victoria. Más delante los jugadores podrán asignar delegados dentro del castillo, lo cuales también podrán dar puntos de victoria.
32. El tablero es un impresionante trabajo de Michael Menzel, con todos los aspectos del juego integrados en la ilustración. ¿Cómo fueorn las instrucciones para el ilustrador?
Markus: Ese no es nuestro trabajo. El ilustrador recibe als indicaciones directamente del editor. en este caso fue Peter Eggert quien guio a Michael. Por cierto: Michael tuvo la idea de crear un tablro de verano y un tablero de invierno. Acogimos la idea y comenzamos a desarrollar las cartas de invierno y las reglas de invierno.
33. La versión de verano y la de invierno, ¿cómo funcionan?
Inka: Las reglas de verano e invierno son idénticas, salvo por una excepción: en algunas rondas hay que jugar una carta de invierno. Éstas influencian el ritmo de la partida, ya que hacen que las rondas sean más complicadas.
34. Sabemos que el tablero encierra un secreto - al igual que el cartel de nuestro Festival 2012: LEB... Contadno qué son estas letras.
Markus: Lei un artículo sobre Michael Menzel en Internet. Decía que había escondida las inciales de su hijo en uno de sus primeros juegos ilustrados (creoq ue era en “Submarine”). Hablamos sobre ello cuando nos encontramos la priemra vez. Me ofreció esconder als inciales de nuestros niños de las misma manmera en el tablero de Im Schutze der Burg.
Así que las letras LEB - (L)ukas & (E)mely (B)rand - son un componente oculto en el tablero. ¿Las habéis encontrado?
"LEB" en las ramas de un árbol del tablero invernal de Im Schutze der Burg."LEB" en el cartel del Festival 2012, entre los pliegues de la cortina.35. Hirnakrobaten fue un pequeño juego publicado en la Spielbox magazine. ¿Cómo es?
Inka: Nuestro “Hirnakrobaten” (`Brain-Acrobats´ en inglés) fue un pequeño rompecabezas que hicimos para la revista. En él tienes que tirar de 3 a 8 dados, deducir el comienzo y el camino imaginario (ambos definidos por los dados) a través del “laberinto de dados” hasta la salida. El jugador que lo consiga antes gana.
En la revista Spielbox.
36. Der Palast von Eschnapur es vuestor único juego no infantil fuera de Kosmos y Eggertspiele (Tenemso que ñadir el inminente Saint-Malo publicado por Alea-Ravensburger). ¿Por que estáis tan centrados en sólo dos compañías?
Markus: Como ya hemso dicho, la priemra persona del mundo profesional de loe juegos que conpocimos fue Wolfgang Lüdtke. ël nos presentó a Sandra Dochtermann y después a otra gente de Kosmos. En Göttingen conocimos a Peter Eggert. Ambos editories nos han dado la oportunidad de crecer y establcernos como autores de juegos. Debemos a ambos (Kosmos and eggertspiele) muchas cosas. Son la piedra fundacional de nuestra carera. Así que mucahs veces ocurre que son los primeros en ver nuestras nuevas ideas... simplemente porque les estamso muy agradecidos :)
37. ¿Qué nos podéis contar de este juego?
Inka: “The palace of Eschnapur” es un buen juego de “creo que estás pensando que yo pienso…”. Estuvo en la lista de juegos recomendados de la Hippodice-authors-competition en el 2007. Los editores de Amigo, Uwe Mölter y Peter Gehrmann, lo compraron para empezar a producirlo en 2009. En el juego actual los jugadores construyen un palacio indio como el Taj Mahal, pero nuestro prototipo trataba de construir la Gran Muralla China.
38. La reunión de autores Spieleautorentagen en Weilburg... ¿Qué se hace allí?
Markus: Durante los priemros años conocimos a un montón de colegas autores, pro ejemplo Stefan Stadler o Michael Rieneck, Friedemann Friese, Andrea Meyer o Marcel André Cassasola-Merkle. Friedemann, Andrea y Marcel organizan un encuentro anual de autores de juegos en Weilburg. No para presetnar nuevos prototipos, ni siquiera para desarrollar nuevas ideas. En la "Weilburger Spieleautorentage” hablamos sobre al teroái del diseño de juegos. Es una especia de curso avanzado para autores de juegos. En diferentes talleres y presetnaciones apredemos mucho sobre los diversos métodos y aproximaciones al diseño de juegos. En Nuremburg 2009 Andrea Meyer nos preguntó si queríamso organizar un taller en Weilburg. Estuvimos de acuerdo in unos meses más tarde hablasmo allí sobre las influencias de los autores al buscar un ´titulo o una temática par un nuevo juego.
39. ¿Habéis estado otros años?
Inka: En 2010 pudimos ir a otro congreso en Weilburg. En aquella ocasión se habló de cooperación entre autores.
40. Habéis publicado tres juegos sobre la ovejita Shaun de los Aardmaan Studios. ¡Nos ecnata Shaun!
Markus: Nos encanta también Shaun. Lo mejor era: Tuvimso que hacer algo de investigación apra esos juegos - así que nos vimos todos los DVDs de Shaun. ¡El trabajo de autor de juegos es muy duro ! :)
41. Y otros dos juegos sobre las películas alemanas de Dei Drei (Los tres investigadores).
Inka: Creo que las novelas son mucho mejores que las tramas en la dos nuevas películas. En Alemania hay un gran grupo de fans de estos 3 investigadores. La mayoría lo han sido durante treinta años, crecieron con Jupiter, Peter y Bob. En los últimos libros los chicos se sacan el carnet de conducir y van a ver a sus novias, ya tienen unos 17 años. Cada uno se crea una imagen de ellos, que luego no encaja con la que aportan las películas. En ellas se ve a unos niños de 12 años, sin novias, ni coches… Esos no son los tres investigadores que yo imagino.
42. Y más juegos llegando desde libros: Hexe Willis (Kika la superbruja), de Knister. ¿Adpatar es ya para vosotros una especia de especialización?
Markus: Sí, lo es. Pero diseñar juegos que adapten libros infgantiles es mucho más sencillo que adaptar grandes obras como Los Pilares de la Tierra. Asíq ue en ese caso debes tratar con autores líderes del sector, por ejemplo Michael Rieneck. Para mí, él ha crado los mejores juegos adaptando novelas. Me ecnanta su "Los Pilares de la Tierra!, "La vuelta al mundo en 80 días", "El Padrino" o "La sombra de Cthulhu".
43. Die Burg der 1000 Spiegel fue otro éxito: nominado al Deutscher Lernspielpreis para juegos de 6 años o más, ganador del Kinder-DSP 2009...
Inka: Hasta “Monsterfalle”, y ahora “La Villa”, “Die Burg der 1000 Spiegel” fue nuestro juego de mayor éxito. Fue nominado a muchos premios, como por ejemplo el “Deutscher Lernspielpreis”, “Kinderspielexperten” o “Graf Ludo”. Nunca antes habíamos vendido tantas copias de un juego. “Die Burg der 1000 Spiegel” se publicó en otros siete países.
44. La lista de premios es en verdad amplia: Kinderspielexperten "5-to-9-year-olds" Nominee, Spiel der Spiele Hit für Kinder in Austria, Årets Spill Best Children's Game Nominee, Årets Barnespill 20110 in Norway, Top 10 Spielzeug, Graf Ludo nominee… y òr supuesto el premio Deutscher Spiele Preis 2009 en categorái infantily. ¿Qué sentís con este juego?
Markus: Es un juego muy especial y ambicioso spara niños desde 6 años de edad. El diseñador Armin, nuestra editora Sandra y el ilustrador Michael hcieron un gran trabajo. Se ve realmente fantástico y es ttoalmente fascinante, qu puedas abrir una ventana y puedas ver algo a su izquierda Los niños aprednde sobre al reflexión de de al luz de una foram muy accesible. Nos ecnanta, pero sabmeos que puede ser algo complicado par algunos niños.
45. Espejos y memoria, buena combinación. ¿Cómo nació?
Inka: Un día nuestro hijo estaba jugando a ser “James Bond”. Estaba intentando observarnos con la ayuda de un espejo, lo que nos dio la base del juego. Yo quería crear un juego con espejos, donde los jugadores tuvieran que mirar por algún tipo de apertura en una caja y encontrar cosas usando espejos. Le hablé a Markus de la idea y comenzó a construir el primer prototipo.
46. Ligretto Dados (Würfel Ligretto) publicado por Devir en España, ¡el priemro de vuestros juegos aquí!
Markus: ¡Yippieh! España ya ocupa un puesto en la lista de países extranjeros donde hemos publicado juegos.
Tras Finlandia, Grecioa, Italia, Holanda, Estados Unidos, Francia, Hungría, Suecia, Dinamarca, Noruega y Rusia, España está en la 12º posición de la lista.
47. Ligretto es un gran éxito en Alemania y otros países, pero no ha sido publicado en España. Vuestro Würfel Ligretto es un juego independiente, pero ¿fue diseñado con independencia o está basado en Ligretto?
Inka: Eso es algo que nos resulta bastante interesante. No sabíamos que el juego de cartas Ligretto aun no estuviese editado en España, y que Ligretto Dados os parezca un juego independiente.
Efectivamente, intentamos diseñar un juego de dados bajo la licencia de Ligretto. Hemos visto familias de variaciones de un mismo producto que han tenido éxito, así que pensamos que a la familia de Ligretto le podría venir bien un nuevo miembro con dados.
48. ¿Fuisteis a la editora Schmidt con al idea del juego de dados de Ligretto?
Markus: Sí. Acabmaos el proyecto dos semanas antes de la feria de Essen. Inka consiguió una cita con Torsten Gimmler de Schmidtspiele en Essen. Le mostramso el juego y algunas semasn después nos dió el OK para Ligretto Dados.
49. Lauras Stern, Winx Club, Hui Buh, Prinzessin Lillifee, Pferdefreunde, Der kleine Drache Kokosnuss… Parece que tenéis la clave para los juegos temáticos infantiles.
Inka: No sólo lo parece :)
50. Con un buen número de juegos infantiles ya publicados, no es de extrañar que tarde o temprano acabarais publicando con Haba: ¿Qué tal el juego Hasenjagd?
Markus: Hasenjagd fue nuestro priemr juego con Haba y estamso muy contentos con su contrato. Es un pqueño juego de cartas. Los jugadores son dulvces conjitos por el campo, buscando zanahorias en el suelo. Pero tieen que tener cuidado, el zorro puede apracer en cualquier carta....
51. Rummelplatz ha sido un diseño colectivo, para celebrar el aniversario de Eggerspiele junto a muchos amigos. Por favor, contadnos vuestra participación en ello.
Inka: En la SAZ-Party 2009 en Nuremberg, Peter Eggert nos contó su idea de hace un juego de aniversario en cooperación con algunos de los autores que ya habían publicado con Eggertspiele. Nos gusto mucho la idea y unos meses después comenzamos en proyecto “Rummelplatz” en un fin de semana creativo en Hamburgo.
52. ¿Cómo fue el diseño en equipo?
Markus: Fue una experiencai creativa única y genial, con un montón de momentos divertidos. Imagiand: Diez peronas adultas alrededdor de la mesa, dos de ellas entrelazan sos brazos y comienzan a hacerextraños ruidos como "¡ratter ratter ratter!"
Fue también una vivencia interesnte, porque aprendimo smucho sobre el proceso creativo y las diversas aproxiamciones de nuestros colegas.
53. Sabemos que el juego de dados (the strong tower) sale de vosotros…
Inka: Correcto. Unos días después de la feria internacional del juguete en Nuremberg, recibimos la invitación al primer fin de semana creativo del proyecto “Funfair”. Cada autor debía acudir con un prototipo de un minijuego con temática de feria. Así que diseñamos lo que sería la idea inicial del strong-man-tower.
54. Algunos de nosotros estuvimos en la cena-celebración de Eggertspiele para presentar Rummelplatz en Essen. Un magnífiico y amigable ambiente, con humor y simpatía. Allí coioncidimos ocn vosotros por vez primera. ¿Qué hace a este juego tan especial?
Markus: Fue muy especial porque mucha genbte trabajó en él. Éramos 16 autores e ilustradores haciendo un gran trabajo. Érasmo un gran equipo, sin competición por el negocio, sin envidias, sin querer desdistiguirse del resto. fue totalmente armonioso. Esta expericnai coilectiva es muy especial para nosotros.
55. La editora Eggertspeile se conoce por sus juegos serios. ¿Cuál fue el recibimiento que los jugadores alemanes dieron a Rummelplatz?
Inka: Fue muy duro para Rummelplatz. La comunidad jugona no se esperaban un juego festivo por parte de Eggerspiel. Y aquellos que lo jugaban, a menudo encontraban problemas al final del juego. Pensamos en esto de antemano, y Peter creó un blog específico para Funfair, donde todos nosotros escribimos sobre el proyecto de manera muy divertida. No hablábamos bien o mal del juego, simplemente tratábamos de transmitir que el juego era divertido, tan divertido como nuestras historias en el blog. Me temo que no funcionó, ¡Qué lástima!
56. Geolino es una revista alemana infantily también habéis creado algunso juegos inspirada en ella.
Markus: Sí, Geolino ies una revista científica par aniños en Alemania. Kosmos ha publicado alguans cajas de experiemntos con la licencia Geolino. Y desde 2011 tieen también más juegos de mesa infantiles bajo esa licencia :)
57. ¿Cómo es Tohuwabohu?
Inka: Tohuwabohu es la palabra alemana para barullo, y ciertamente es un gran barullo (pero también un barullo muy divertido) Un ritmo frenético mezclado con destreza. Hay que hacer construcciones alocadas en tan sólo 20 segundos. Si no lo consigues, tendrás que volver a intentarlo en tu próximo turno… aunque el resto de jugadores tendrán que hacer otra construcción distinta y destruirán todo lo que hayas construido… lo que crea un autentico barullo.
58. Fue vuestro primer juego de destreza para adultos, aunque antes de eso ya teníais experiencia en juegos similares para niños. ¿Estabais buscando un juego así cuando lo creasteis?
Markus: Soy yo a quien le gustan esos juegos. Con el tipo de habilidad que necesitas en “Tohuwabohu” o en el mini-juego “The strong man” en Rr. Tambie´n necsitas un poco en “Monster Falle”, pero en general no hay muchso juegos con esta clase de acciones secuenciales en nuestro repertorio, me parece.
59. Con Monsterfalle conseguisteis otro éxito. Fue nominado en distintos premios y en distintas categorías de franjas de edad: nominado al Kinderspielexperten "de 5 a 9 años" y al Kinderspielexperten 2011 "de 8 a 13 años”, nominación al Graf ludo y, de nuevo, DSP 2011 infantil. Los juegos de niños tienen artefactos muy originales, ¿por qué no son tan comunes en juegos familiares o para adultos?
Inka: En mi opinión, la experiencia óptica y táctil es muy importante para los niños. Materiales bien diseñados, a veces algún elemento en 3D y una ilustración infantil son lo mínimo y suficiente para un buen juego infantil. Estos aspectos son tan necesarios como una mecánica interesante. En los juegos para adultos una mecánica novedosa y un tablero bien diseñado bastan para contentar a los jugadores J
60. ¿Qué monstruos habitan vuestro hogar?
Markus: El primero un monstruo de los calcetines, porque en cada pareja uno siempre está continuamente perdido.
El segundo es el monstruo sediento. Se aba todas las bebidas de cas sin reponerlas de la despensa.
El tercero es el cruel “monstruo roncador”. Vive en alguan parte de nuestro dormitorio, pero nunca lo hemso encontrado - todavía.
El último es el monstruo de las galletas. Roba cualqueior dulvce que tengmaso en casa.. ¡Le odio!
61. ¿Cómo diseñasteis la mecánica de este juego?
Inka: Intentamos encontramos una manera de mover los meeples sin utilizar las manos. A Markus se le ocurrieron las manetas y construyó un prototipo. Mirando atrás, todo encajó muy rápidamente en este juego.
62. ¿Cómo de imporantes son vuestros niños para vuestros diseños infantiles?
Markus: Lukas y Emely son como una inspiración para nosotros. a menudo les observamos jugar en sus cuartos. Ellos han posibilitado ideas para “Mirror mansion”, “Dinosaurs” y “Winds of fortune”. Y por supuesto son nuestros primeros playtesters. Si no les llena una nueva idea, normalmente abandonamos el proyecto, antes de llevarlo más lejos del inicio.
63. Was klotzt Du? publicado por Huch! and friends. ¿Nos encontramos ante un party?
Inka: Es un party sin hablar. Hay que explicar diferentes términos simplemente usando bloques de construcción. Es muy divertido y tan simple como suena. Intenta construir una guardería, Batman o un contenedor de basura solamente con estos bloques de formas caprichosas… J
64. Y entonces aparece La Villa en Essen 2011. Habladnos sobre su génesis.
Markus: Inka tuvo la idea inicial para “La Villa”. Ella quería crear un juego en el que los jugadores tuvieran que gestionar su propia familia en varias generaciones. Los miembros de la familia debían trabajar, viajar o ir a la iglesia. Cada acción costaría diferentes cantidades de tiempo.
En la priemra fase del desarrollo ehallamos el mecanismo del paso del tiempo. Y con el paso del tiempo llegó la idea de dejar morir a los meeples.
65. Fue uno de los más aclamados tras la feria y en poco tiempo ya estaba publicado en varios idiomas. ¿Teníais tan buenas impresiones desde el principio?
Inka: No, de hecho no fue tan aclamado. No fue producido para nada de cara a Essen. Peter Eggert sólo tenía un par de prototipos en su stand para mostrarlos al público. Pensamos que iba a pasar desapercibido.
Al menos, unos días antes de Noche Buena 2011 empezó a rodar un poco. En Nuremberg 2012 “La Villa” recibió la atención que merecía. Y tras leer algunas reseñas tuvimos esa buena sensación por primera vez.
66. LA muerte está tratada de una foram natural en el juego. ¿Fue una ideas encilla?
Markus: Los nacimientos y las muertes llegaron al juego con la idea del contador de tiempo.. Penbsamo sobre ello mucho tiempo, porue no estábamos seguros de poder jugar con esa temática. Finalmente decidimos hacerlo porque describíamos el ciclo de la vida de una forma muy natural. Nacer y morir son parte de una "vida normal", como también ennuestro juego.
67. Estamos de suerte, ya que La Villa ha sido publicado por Ludonova, una nueva editorial cordobesa. ¿Tenéis algo que ver con las ediciones internacionales o es Eggerspieel, el editor original, quien lo gestiona todo?
Inka: Nostros también nos alegramos. “La Villa” es nuestro segundo juego en español tras “Ligretto Dados”. Tener un socio cordobés para este juego es genial. No hemos oído ada más que virtudes de los cordobeses :)
La edición internacional la gestionó Peter Eggert, y está haciendo un trabajo magnifico. Hasta la fecha “La Villa” está disponible en 10 ediciones distintas.
68. ¿Qué pensaís sobre el premio Kennerspiel des Jahres? ¿Cómo de imporante es en realidad?
Markus: Kennerspiel des Jahres es el premio más importaten que hayamos ganado. “La Villa” esta´expuesto a una audiencai mucho mayor ahora. Es también un honor estar en la lista de autores que han ganado un premio del Spiel des Jahres
(Fotos: Guido Heinecke)
69. ¿Cómo fue la ceremonia de premios?
Inka: No ha habido día en mi vida que haya sida tan emocionante. Durante 24 horas nuestros corazones estaban que se nos salían. No podíamos dormir, ni comer, simplemente íbamos al baño cada cinco minutos… Cuando el jurado anunció el ganador se nos quitó un gran peso de encima, y a partir de entonces todo fue absolutamente maravilloso.
70. ¿Habéis servido de inspiración para la pareja en la portada? (Pensamos en Inka al ver la mujer rubia...)
Markus: No creo. El hombre es mucho más delgado que yo y la chica rubia es demasiado alta para ser Inka... Si fuese Inka, el chico con ella no soy yo... el chico tiene pelo largo oscuro, como Dennis Lohausen – el ilustrador. Perdonadme, tengo algo que decirle a Dennis ahora mismo… DEEEENNNNNNNNNNIIIISSSSS!
Bromas parte, nosotros sí fuimos inspiración para las iniciales en el tronco del arbol.
Busca en corazon saeteado enel tronco del árbol.71. La Villa ha sido nominada finalista para el JdA 2012 como juego del año en España. ¡Enhorabuena!
Inka: Muchas gracias. Es ideal poder visitar Córdoba a la vez que estamos nominados al JdA 2012. Estamos muy orgullosos por la nominación y felices por Peter Eggert. Su compañía está nominada en España con dos juegos: “Santiago de Cuba” y “La Villa”.
72. Y ahora, debemos añadir el premio DSP 2012 para la Villa. Y el premio infantil Kinder-DSP 2012 para Mogel Motte… ¡Fiesta total en vuestra casa!
Markus: Sencillamente increible. Los dos premios para nuestra familia - ¡totalmente irreal! Nos gustaría agradecer a toda al gente que ha votado nuestros juegos.
Nuestros niños estaban totalmente emocionados d ela noticia. Inka y yo nunca hubiésemos pensado ganar el “Deutscher Spielepreis” con un juego para adultos. Hasta ahora sólo habíamos ganado premios con nuestros juegos infantiles. Está bien probar tambén el otro lado.
73. El año pasado ganasteis el Kinder-DSP 2011 con Monster-Falle, este año son vuestros hijos los que consiguen el premio con Mogel-Mote. ¡Qué rápido viene el relevo! ;o)
Inka: Esperamos que no suponga un relevo. J Emelu y Lukas nos complementan, no son nuestros competidores. Han diseñado “Cheating Moth” y “Zebra-pig” en su tiempo libre, simplemente porque estaban aburridos y no sabían qué hacer. No muestran ninguna ambición de seguir en el meollo. Tal vez la polilla y el cerdo son sean un par de éxitos singulares. J
74. ¿Cómo se toman vuestros hijos el éxito?
Markus: Por supuesto, están muy orgullosos. Se sienten un poco como héroes y emocionados con al ceremonia de premios. Sus amigos no podrían haber influido en el “Deutscher Kinderspielpreis”, así que piensan que por lo menos habrá alguna gente en Essen que les felicitará por su trabajo… Si supieran la cantidad de periodistas que ya han pedido entrevistarles ese día... Estarían tan orgullosos como un pavo real.
75. Curiosamente otro éxito de Essen 2011 fue otro juego de los Brand: Mogel Motte (Para nosotros, EL juego de la feria). Estamos seguros que hay una divertida historia tras el juego. ¿Cómo lo diseñaron vuestros hijos?
Inka: Emely y Lukas estaban aburridos un día. No sabía que hacer y empezaron a chincharse y acabaron por molestarnos. Le castigamos a su cuarto para poder poner un poco de paz, que tan sólo duro un poco. Al rato se reían a carcajadas.
Unos minutos más tarde bajaban las escaleras para mostrarnos la razón de sus risas. Ese fue el principio del desarrollo de “Mogel Motte”. Su primer prototipo era cosa de 500 cartas. Hablamos sobre la distribución de las mismas y las redujeron a 30.
Algunas horas más tarde hicimos el primer testeo. Nos lo pasamos muy bien y vimos desde el principio que el juego era publicable.
76. Mogel Motte es absolutamente divertido de jugar. No es un juego sólo infantil. ¿Qué sensaciones tenéis con él en Alemania?
Markus: Mogel Motte tiene muchos fans en Alemania - y, como decís, no es sólo para niños. Creo que es una de als razones para que ganara el premio “Deutscher Kinderspielpreis”. Es un juego para toda la familia. Es divertido para niños y pra adultos igualmente.
77. ¿Y qué nos contáis de Zebra-Schwein (Cebra-Cerdo), el segundo juego de vuestros niños? (Aún no hemos tenido el gusto)
Inka: Zebra-Schwein es un juego infantil muy sencillo. Hay que dibujar a dos animales diferentes como si fueran uno. El resto de jugadores intentan adivinar qué animales son y nombrar esta nueva “criatura genéticamente modificada” :)
78. Así pues, ¿podeos espear más juegos de Emily & Lukas próximamente?
Markus: Por el momento no hay más juegos de Emely & Lukas. Pero Emely está diseñando uno. Será su priemr diseño en solitario :) Esperamso ncontrar un editor en Essen.
79. Würfelwurst es un juego de dados editado por Kosmos. ¿Salchichas y animales?
Inka: ¡Sí! Salchichas y animales. El título incluye un pequeño juego de palabras. En Alemania solemos llamar “salchicha” a alguien que no puede hacer algo específico.
De manera que alguien que no saca buenos resultados tirando los dados es un “salchicha con los dados” o “Würfelwurst”. En el juego hay seis animales poco populares que juegan para ver quién será el próximo Würfelwurst de Alemania.
80. T-Rex greift an is a re-edition of the old großen Dinosaurier-Spiels. Any changes?
Markus: In “T-Rex” haytan sólo algunso cambios mínimos respectoals regals de mocvieminto y de combate.
81. ¿Por qué resucitar esté juego?
Inka: Los dinosaurios son un tema con muy buena aceptación dentro del público objetivo. A los chicos de 6 años o más les encanta jugar con dinosaurios.
82. Der versteckte Schlüssel es vuestro segundo juego con Haba. Fantasmas, castillos, una edad media brillante… ¿Os gustan estas temáticas?
Markus: Nos encantan los tmas medievales mucho, pero en este caso nuestro prototipo se jugaba en mabientaciónpirata para encontar un tesoro escondido. HABA cambió el título y el tema el juego.
Pero con las impresionantes ilustraciones finales, estamso muy contentos.
83. Contadnos sobre vuestros próximos juegos que saldrán en Essen 2012: Saint Malo por Alea (Ravensburgues) y Angriff der Klonkrieger por Kosmos.
Inka: Saint Malo es un juego de dibujar, pero no como Pictionary u otro party. De hecho, es un juego de dados también. Intentamos combinar suerte y estrategia. Dentro del juego hay unas pizarras blancas, dados y rotuladores delebles. Cada jugador dibuja en la pizarra lo que le toca, según una tirada de dados. En Saint Malo los jugadores construyen su propia ciudad de Saint Malo con distintos edificios y una gran muralla. Habrá que colocar diferentes personajes en el dibujo, como por ejemplo, un soldado, un mercader, un malabarista o un constructor; y habrá que cuidarse de los piratas y defender la ciudad. Es un buen juego, hasta 5 jugadores, que dura una hora.
Markus: Star Wars – Angriff der Klonkrieger es un sencillo juego cooperativo familiar. Lucahs como uno de los jedi contra un ejercito de androides enel gran campo de batalla de Star Wars. El juego funciona con dados que puedes colocar en diferentes áreas el tablero. Tras cada tirada de dados tenéis que decidir en común donde actuar y qué hacer. Se puede luchar contra otras criaturas poderosas de diferentes maneras.
84. ¿Conocíais la cuidad de Saint Malo?
Inka: Acabamos de leer sobre ella en internet.
85. Cuadno pensamos enla ciudad de Saint-Malo, irremediablemente nos acordamos de nustroamigo autor de juegos Roberto Fraga, que vive allí. ¿Le conocéis? (Pregunta extraña ;o)
Markus: Nunca hemso coincidido con él. Pero conocemos sus juegos. Nos gusta de verdad “Eiertanz” (Danza el Huevo) y “Drachendelta”.
86. Star Wars: Angriff der Klonkrieger por Kosmos, estará también presente en Essen 2012. Desafortunadamente (para nosotros), está basado en las nuevas películas, y no en la trilogía original de La Guerra de las Galaxias. Pregunta cinéfila: ¿Qué opináis de la segunda trilogía?
Inka: Las originales son un clásico. Me encantan. Las nuevas tienen muy Buenos efectos especiales. Y eso es todo. ¿Hace falta que diga más?
87. ¿Algún otro jugo en preparación?
Markus: En Essen presentarmeos otros cuatro juegos infantiles. Schmidt-Spiele presentará “Mia & Me – The magic Trumptus” y “The little Prince – Planet of astronomy”. Drei Magier presentará “The enchanted tower” y HABA publicará “Ich sehe was, dass du nicht siehst!”
Der verzauberte Turm (La torre encantada), a presentar en Essen 2012.88. ¿Vais a traer algún prototipo a Córdoba?
Inka: Eso esperamos:)
Preguntas generales sobre juegos:
89. ¿Qué podési contarnos de vuestra forma de crear juegos?
Markus: No hay un y único camino. Cada proceso e diseño es distinto de los demás. La úhica similitud es el lugar donde diseñamos nuestros juegos - la mesa e al cocina. Frecuentemente comenzamos con un tema o un mecanismo, algunas veces con interesantes materiales. Nuestras primeras ideas las escribimos contanstemente. Después y bien pronto, intentamos construir un primer prototipo, porque tenemso la fortuna de poder probar nuestras ideas fácilmente entre nosotros.
90. ¿Resulta diferente cuando intentas crear un juego para niños?
Inka: Es un tanto diferente, principalmente por la dedicación que le das al prototipo. Hasta que no lo tienes, no te dedicas a depurar las mecánicas.
91. ¿Qué pinta tiene uno e vuestros prototipos?
Markus: Al principio de nuestra carrera todo estaba hecho a mano. Yo dibujaba las ilustraciones e los protos e Inka fabricaba las cartas y las fichas.
Ahora creamos los tableros y todas las cartas y ficash por ordenador.
92. ¿Os gustaría diseñar un juego en solitario?
Inka: Sería posible, ¡pero no lo haremos!. Nos complementamos a la perfección, y creo que es la clave de nuestro éxito. Dos personas reflexionando sobre la misma idea, dándose respuestas mutuamente y poder probar cada mecanismo en el acto. No hay nada mejor.
93. ¿Cómo funciona vuestro equipo en el proceso creativo? Do you have different things to do to put them together, or you booth work on everything?
Markus: Trabajamos como equipo. Discutimos cada idea, caa mecanismos, cada tema y cada material. Mientras me voy a trabajar, Inka prepara prototipos y escribe las reglas.
94. ¿Soléis tomar parte en el proceso de edición? (Ilustración, etc…)
Inka: Normalmente no. Cuanto más grande es la editorial menor es nuestra influencia en el proceso de edición. En grandes compañías como Kosmos hay tanta gente involucrada en el proceso de decisión, que resulta complicado hace valer cualquiera de tus ideas sobre materiales, ilustración, tema o titulo.
95. Muchos de vuestros juegos tienen relativamente complicados mecanismos o componentes (Fluss der Drachen, Die Burg der 1000 Spiegel, Monster-Falle, etc…). Debési tener buenas habilidades con las manualidades.
Markus: ¡Los prototipos con scomponentes mecánicps son mi parte! Construyo yo esos prototipos, porque mi poder de imaginación es mayor que el de Inka :)
96. Sabemos que sois jugones, coleccionistas de juegos, y que os gusta jugar a juegos. ¿Cuál es vuestro juego de mesa favorito?
Inka: De los actuales, me gusta “Las leyendas de Andor” de Michael Menzel. Pero mi gran favotiro es “Linie 1” de Stefan Dorra.
Markus: Me gusta mucho Medina de Stefan Dorra.
97. ¿Tenéis especial predilección por algún otro autor?
Inka: Parece ser que nuestra predilección se inclina hacia Stefan Dorra, aunque no nos habíamos dado cuenta de esto hasta ahora.
98. Suponemos que jugáis mucho con vuestros hijos. ¿Qué juegos son los mejores para jugar con ellos, cuáles son sus favoritos?
Markus: ¡Vaya pegunta! :) Les encanta “Mogel Motte” por supuesto.
Bromas aparte, el juego favorito de Emely es “Wer war´s?” de Reiner Knizia. A Lukas le encantan todos y cada uno de los juegos de Star Wars. Así que está muy orgullosos de sus padres, porque hemos hecho uno :)
99. Vuestros hijos han sido testeadores de vuestros juegos infantiles, ¿no es cierto?
Inka: Sí, hace años Lukas y Emerly los probaban todos. Pero Lukas conoció más tarde los juegos de ordenador. Ahora juega al Minecraft.
A Emily le encanta jugar todo el tiempo. Podrías despertarla a medianoche simplemente para probar un juego nuevo, ¡y te ayudaría encantada!
100. Ahora Emily y Lukas están creciendo… ¿Creéis que tendrá influencaio en vuestros diseños de juegos?
Markus: No lo sabemso por el momento. Ellos nos inspiran y todavía nos sirven de inspiración par amucahs nuevas ideas. Es posibel que nuestros diseños cambien, conforma sigan haciénodse mayores.
[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=1nppVDqPBOE]
Un reportaje de RTL sobre los Brandys.
101. Todo el mundo es un diseñador de juegos de mesa en vuestro hogar, ¿Es vuestra familia diferente en algo debido a esto?
Inka: No lo creo. Somos una familia totalmente normal con sus problemas cotidianos. Los niños juegan al balonmano y tocan la batería y la trompeta. Suelen juntarse con sus amigos y niños del barrio. Tenemos que revisar sus deberes y aprender vocabulario con ellos.
En nuestro círculo de amigos local no hay ningún jugón. Solemos ir al cine, al teatro o a una taberna. Hablamos de política, deporte, marujeos y chismes (¿Qué opináis de las escapadas del príncipe Harry a Las Vegas para jugar al Strip-Poker? :) No tenemos una vida para nada friki.
Markus: Pero si nos encontramos con algún jugón en cualquier parte, nos convertimos en adorables “nerds”en segundos :) Sólo hablamos de nuevos juegos, nuevos desarrollos y del trabajo de nuestros colegas. Tratamos de jugar todo el tiempo y no irnos a la cama al menos hasta que salga el Sol. Por eso nos encanta visitar feria como el Festival de Córdoba o Essen. Con gente que puede estar jugando todo el día. Con gente que puede habalr de juegos sin parar. Con gente absolutamente normal como nosotros :)
102. Además de jugar, ¿Qué otras aficiones tenéis?
Inka: Me encanta leer..
Markus: Soy un gran fan de series de televisión estadounidense como Dexter, Cómo ooncí a vuestra madre, The Big Bang Theory y (esto hay que contarlo) Mujeres deseperadas.
103. Tenéis bastante buenas amistades en la industria lúdica (autores, editores...) ¿Cómo son?
Inka: Tenemos dos círculos de amigos: los jugones y los no jugones. A los jugones los hemos conocido estos seis últimos años, y son gente con la que nos sentimos muy cómodos. Son una panda muy dispar, divertida e interesante, que enriquecen nuestras vidas. Algunas muy buenas amistades han surgido estos últimos años, como por ejemplo con Stefan Stadler and Michael Rieneck.
104. ¿Y cómo son la realciones entre autores?
Markus: Las relaciones entra autors son muy formales y amigables. Nunca hemos sentido competencia o envidia. Hay una comunicación viva entre los autores de juegos y siemrpe buscamos encontrarnos unos con otros.
105. Cada año acudís a la feria de Essen, ¿Qué otros eventos soléis frecuentar durante el año?
Inka: Este año vamos a Córdoba por primera vez, aunque esperamos que no sea la última :)
Acudimos a la reunión de autores en Göttingen y visitamos la feria de juguetes de Nuremberg.
Organizamos una quedada cada febrero aquí en Gummersbach y nos invitan a una en Fürth (cerca de Nuremberg). Y por último pero no por ello menos importante, aun nos reservamos noviembre cada año para ir al “Settlers of Catan-Weekend”.
106. Habéis co-creado algunos juego con otros autores; como Rummelplatz con un gran equipo, o con Mathias Prinz en el juego Tohuwabohu. Pero de hecho vosotros sois ya un equipo de creadores como pareja. ¿Qué sentís al trabajar con otros autores?
Markus: Es una gran forma de enriquecer la creatividad. Hemso aprendido mucho del trabajo de otrosd autores. Nos han mostrado nuevas aproximaciones, nuevas técnicas creativas, - nuevas facetas del diseño de juegos. Nos estamso divirtiendo mucho y esperamos que tengmaso más oportunidades de colaborar con amigos y compañeros - por ejemplo Michael Rieneck o Stefan Stadler ;-) ¿Quién sabe?
106. Sabemos que habéis jugado media día seguido a Las leyendas de Andor... (Lo cuenta Michael Menzel en los agradecimientos de su juego). Eso merece una explicación.
Markus: Sí, de hecho, jugamos 12 horas seguidas a "Andor". Michael Menzel nos pidió probar su juego. No lo dudamos. ¡Empezamos con la leyenda número 1 y acabamos 12 después con la leyenda 5! Nos enamora este juego. ¡Gracias a nuestra prueba, el poder del dragón se ha hecho más fuerte! :-)
107. ¿Qué sabéis de la escena lúdica en España?
Markus: No sabemso mucho de los juegos en España. Todo loq ue hemso oído es a tavé sd eStefan [Stadler] y Michael Rieneck. Nos han contado cosa buenas sobre una pqueña pero muy cordial escena lúdica. Nos ecanta pensar que la conoceremos en persona en solamente unos días :)
108. ¿Y sobre vuestros juegos publicados en España?
Inka: Estamos muy contentos de que “La Villa” se pueda obtener en España, así podemos demostrar que podemos diseñar juegos con más estrategia que “Ligretto Dados” :)
109. ¿Cuál de vuestros juegos os gustaría ver publicado en edición española?
Markus: Esperamos que alguno de nuestros juegos infantiles encuentra camino de publicación en España. Creemso que es i9mportante crear una base sólida de juegos en dcada país. Y esa base comeinza desde la infancia.
Una persona que juega en su infacnia se conveirte en un jugador adulto la mayorái de ocasiones. Es más fácil acercarse a nuevos juegos, si has jugado juegos en tu juventud. Por tanto, ¿qué os parecería “Monster Falle” o “The enchanted tower”?
110. ¿Qué esperáis de nuestro Festival 2012?
Inka: Buena gente, Buenos juegos, buen lugar, buen tiempo, buena comida, buena ciudad. ¡Estamos muy agradecidos de ser los invitados! ¡Es realmente fantástico! Estamos muy ilusionados y tenemos unas ganas locas.
111. ¿Unas palabras finales?
Inka & Markus: ¡¡¡GRACIAS!!!
¡Nos jugamos!