Antoine Bauza habló de la creación de su juego con una serie de artículos hace un año en su web.
Así comienza Antoine Bauza su relato sobre el origen de 7 wonders...
Las reuniones de juegos por la noche en casa son geniales: comemos, bebemos, hablamos, nos reímos y jugamos en un grupo de amigos. Pero a veces, llegamos a ser siete en la mesa... Si se excluyen los juegos cuyo límite superior de jugadores es 6, lo cierto es que en general, excepto algunos buenos juegos y otros más raros, los juegos se alargan demasiado con tanta gente. Después de una serie de estas partidas, por otra parte muy divertidas, empecé a pensar en un juego que podría funcionar plenamente con siete jugadores y mantener su esencia.
Algún tiempo después, me encontré por casualidad con un artículo de National Geographic sobre la elección de las siete nuevas maravillas del mundo... Las 7 maravillas, en un juego para 7 jugadores... tenía mi tema. Buen tema, original pero no era revolucionario, sin duda. Dicho esto, la antigüedad es un tema que siempre me ha gustado y que no había tocado con anterioridad. ¡La construcción de una civilización siempre es emocionante! Los jugadores entonces serían responsables de la construcción de cada una de las famosas maravillas de la antigüedad...
En ese momento, yo no tenía idea todavía del mecanismo, pero sí tenía dos limitaciones importantes: siete jugadores en la mesa y un tiempo corto de partida. Para cumplir con este doble objetivo había dos posibilidades: o bien una ronda muy corta de turnos rápidos (la solución adoptada por ejemplo en Shadow Hunter [de Yasutaka Ikeda]), o una ronda que se juegue al mismo tiempo. Esta segunda opción fue claramente mi favorita, la más interesante en términos de ritmo y está mucho menos explotada.
Esto me llevó a una base práctica de la primera pista de juego: el jugador tiene un conjunto de personajes, cada uno asociado a una acción (recursos, comercio, construcción). Se debían usar las cartas y los recursos [cubitos de madera al principio] para construir sus respectivas maravillas paso a paso. El primer jugador en completar su construcción ganaría el juego. La interacción principal se encontraba en los dos vecinos de cada jugador. De hecho, el efecto de cada carta jugada dependía de las cartas jugadas por los vecinos. (...) Esta interacción "triángulo" me atrajo. Sigue siendo hoy el centro de los mecanismos del juego final.
Por desgracia (...) visualicé varios problemas: La simultaneidad de las acciones sería un inconveneinte cuando varios jugadores completasen la construcción de la maravilla en el mismo turno (...) o con la gestión de las cartas de personaje (¿qué efecto se aplica primero cuando se influyesen entre sí?). (...) Había una gran cantidad de recursos (en el sentido material de la palabra) como componentes en el juego con el único objeto de poner en juego una maravilla compuesta por sólo tres cartas - un desequilibrio importante entre los medios y objetivo. (...) ¡Socavaba la dimensión narrativa del juego pasando mucho tiempo manejando pequeñas piezas de madera y muy poco construyendo un esplendor arquitectónico!
Todo esto hizo que nunca terminase en reralidad el primer prototipo y nunca fue probado. Estas consideraciones sobre el diseño me disuadieron. (...) Abandoné el proyecto para dedicarme a otra cosa (era junio de 2008, empecé a trabajar en Whitte Moon [extensión de Ghost Stories] en ese momento).
El proyecto 7 Maravillas (que siempre tuvo ese nombre) se mantuvo inactivo durante un poco más de un año hasta el verano siguiente, justo en el comienzo de agosto de 2009. Por desgracia para esta narración, no puedo recordar dónde surgió la idea rompió el atasco. Creo que lo que realmente pasó es que jugué a Through the Ages [de Vlaada Chvátil] ese verano y que el tema de la civilización y de las Maravillas volvió a pasearse por mi cerebro...
Lo cierto es que todas las piezas encajaron muy rápidamente. Las piezas de madera y los personajes han desaparecido en favor de una serie de edificios en cartas. Ahora, los jugadores desarrollan una ciudad y no sólo una maravilla. (...) Los recursos para la construcción están representados por algunos de los edificios y permien construir otros edificos y las maravillas, que siempre se divide en tres etapas. Había ocho recursos disponibles en la segunda versión del prototipo (4 materias primas, 4 productos manufacturados). Sólo el oro seguía estando representado por piezas de madera.
Fueron surgiendo varios tipos de edificios: Edificios civiles que darían puntos de victoria, así de simple; edificios científicos que puntuaban al construir los necesarios para el libre progreso de la Ciencia, edificios comerciales para comprar recursos a los vecinos, edificios militares que determinarían el equilibrio de poder, siempre comparando con las ciudades vecinas. Gremios que darían lugar a un número potencialmente elevado de puntos basado en los edificios en posesión del jugador (de hecho, la interacción con las ciudades vecinas en estas cartas aparecería un poco más tarde...)
El mecanismo para la obtención de estas cartas vino de la propia definición del proyecto, (...) la interacción con los dos jugadores vecinos, (...) elegir una carta y darle el resto al vecino (...), era natural aprovechar esta interacción de izquierda a derecha en la obtención de cartas. La partida se dividió en tres fases a fin de que el volumen de las manos de cartas no fuera demasiado grande y la dirección de rotación de las manos de cartas cambiase durante el juego.
La segunda versión del prototipo tomó forma: cartas que representan los edificios. Tres fases de juego de 7 cartas y el intercambio de manos. Combinaciones de recursos y edificios. Las maravillas se encontraban en la forma de un tableroo individual pequeo, donde los jugadores pueden colocar una carta de construcción que por tanto no pasan a su vecino.
A diferencia del primer diseño, no pude ver probelmas a la vista. ¡Ya estaba ansioso por probarlo! (...).
Primeras partidas con mi grupo de expertos fieles acólitos. Todo el mundo está de acuerdo en que se ve el juego muy prometedor. En cuanto a los mecanismos, hay un problema evidente que yo no había previsto: como la mano de cartas de las tres fases proceden del mismo mazo, la distribución es aleatoria y las secuencias de los edificios (utilizados para construir un edificio después de otro) son improbables. La solución era obvia y regresé de inmediato a mi escritorio: en la próxima versión el mazo se divide en tres, cada parte correspondiente a una de las tres fases del juego (...) con las cartas bien distribuidas en progresión (...) lo que refuerza además la dimensión narrativa. ¡Impecable!
A partir de ese momento, las reglas fueron toqueteadas. Excepto para la resolución de los conflictos militares, los ajustes del juego se registraron el las propias cartas: el costo, las combinaciones y su distribución en función del número de jugadores... Los recursos pasaron de ocho a siete (el número 7 comenzó a extenderse a través del juego: 7 jugadores, 7 recursos, los 7 colores de las cartas, 7 cartas en la mano...), y cada ciudad comenzaba produciendo un recurso incial diferente en el juego. También se diversificaron los edificios a fin de que se encuentren tan sólo un número mínimo de copias, para que un jugador no pueda quedarse con una mano de cartas iguales y por lo tanto sin elección. En los primeros prototipos, algunos de los edificios estaban disponibles en 3 o 4 copias, mientras que al final, la mayoría están disponibles en dos cartas (...)
(...)
Es el mes de septiembre de 2009, en apenas un mes y medio el prototipo ha salido de mi círculo de probadores para llegar a codearse con nuevos jugadores. Fue en Monde du Jeu, la edición de 2009 en París. Yo estuve presente con Repos Production para presentar Whitte Moon. Tuve la oportunidad de jugar a 7 maravillas, entre otros con Thomas Provoost, después de la feria en la mesa de la cocina del hotel donde se alojaba el equipo. (...) Lo primero que me dijo Thomas a la mañana siguiente (técnicamente, sólo tres o cuatro horas después de jugar, como demostraban sus ojos) fue "7 maravillas, es muy bueno."
No creía que Repos Prod pudiera astar interesada en el proyecto. Para mí (y así era para muchos jugadores) Repos Production no publica este tipo de juegos. Tomás me pidió probar el proyecto en Essen con su compañero de equipo, y de sombrero, Cedrick Caumont, para que también pudiera jugar.
Me encontré con el equipo de Repos el mes siguiente (...) en Essen (...). Después de un ajetreado día en la feria germánica, (...) nos reunimos en una zona tranquila a trabajar. Esta vez, los dos jefes estaban sentado conmigo y yo había tenido tiempo para mejorar en gran medida el prototipo, en los dos ámbitos (los puntos de victoria de los gremios se calculaban según las ciudades vecinas la propia) y en términos de ergonomía (bandas de color en cartas que se superponen para mantener la información importante visible). A Cedrick Caumont le llenó de inmediato... (...) Se jugó esa noche con la versión 5.5.1 del prototipo. Al regresar de Essen, una propuesta de contrato estaba esperando en mi buzón de correo...
Vuelta de Feria de Essen y vuelta a trabajar en mi prototipo. El editor estaba asegurado, no tenía que gastar energía en eso, mi atención estaba centrada en el desarrollo del juego. De los problemas de desarrollo, precisamente, la gente de México-Bélgica saben mucho y se apresuraron a ensuciarse las manos.
Su primera contribución al desarrollo de 7 wonders fue que el tablero individual tuviese dos caras, me pidieron que desarrollara una versión alternativa de cada maravilla. Por supuesto... Yo debería haberlo sabido... ¿Por qué? Porque ya hicieron los mismo una vez con Ghost Stories para los poderes de los taoístas. (...) Fue el gran cambio en el nuevo prototipo (v6.0).
El segundo cambio importante se refiere a las cartas de ciencia y cómo se puntúan. Hasta la versión 7.0, de hecho, el número de puntos de victoria otorgado para estos edificios correspondían a su número al cuadrado (4 edificos científicos: 16 puntos). El problema con esta regla es que la estrategia científica era rentable sólo si el jugador lograba construir una gran cantidad (por lo menos 5). Construir menos no era rentable (...) Este aspecto de "todo o nada", hizo la estrategia científica muy limitada. (...) La respuesta era simple y se reduce a un dígito. ¿7? ¡Oh, no esta vez!. La respuesta es 3. Tres áreas de ciencia, para dividir todos los edificios científicos (...). La regla de la puntuación al cuadrado todavía está presente, pero ahora en relación a cada área por separado. La segunda manera de ganar puntos añadida: una familia de tres edificios de diferentes campos científicos daría un bono de puntos: 7 (¡el regreso!).
(...)
Esos cambios principales requirieron mucha menos energía que lo que suposo la configuración de las cartas: ajustar los costos de los recursos en la construcción, los rangos de puntos de victoria, los lazos de construcción entre edificios y la distribución de cartas según el número de jugadores. Fue un gran dolor de cabeza...
Junto con el desarrollo, empecé a hablar sobre el aspecto visual del juego con Cedrick y Thomas. Nos conocíamos bien, ellos sabían que yo estaba tan intesado en el aspecto visual de mis juegos como en su desarrollo.
Miguel Coimbra se había dado a conocer recientemente a través de su trabajo en Small World [de Philippe Keyaerts] y en Cyclades [de Brunho Cathala & Ludovic Maublanc]. (...) Los grandes jefes me informaron de que Miguel rápidamente se había embarcado en la aventura. (...) Personalmente, exclamé "¡Wow!" al ver la sprimeras imágenss de 7 wonders. Es difícil ser completamente objetivo, pero creo que el trabajo realizado para 7 Wonders es incluso mejor que sus trabajos anteriores.
Yo no estaba directamente en contacto con Miguel, excepto el correo poco que le envió para felicitarlo por su trabajo. Cedrick, que administra los ilustradores en Repos Production, me hizo tomar todos los dibujos juntos y determinar su coherencia con nuestra visión del juego. Algunos edificios se han cambiado o aparecieron hacia el final del desarrollo, ¡lo que resultó en encargos de ilustraciones a corto plazo! Por el contrario, una o dos ilustraciones que realizó no han sido incluidas en la caja del juego...
(...)
Era el tiempo de los eventos lúdicos de primavera, (...) Belgo-ludiques, el "off" del Festival de Cannes de juegos (...), Gathering of Friends de Alan Moon (...).
Las impresiones fueron muy buenas pero dos problemas confiramron mis temores sobre ellos (...) el manejo de conflictos militares y el cálculo de los puntos al final d ela partida.
Hasta la versión 7, el ejército había funcionado bien: durante el juego, los jugadores construir los edificios que tienen el poder militar, representado por iconos escudos: los edificios de la primera fase había un escudo simple, los de la segunda fase había dos blancos y los de la tercera fase, tres escudos. Al final del juego, cada jugador compara su poder militar (es decir, la suma de estos escudos en sus edificios) a los de sus vecinos: si un jugador es más fuerte que su vecino, puntúa tanto como la diferencia en los escudos. Si fuera inferior, perdia tantos puntos como la diferencia en los escudos. Este sistema podría llevar a una pérdida de muchos puntos para el jugador que estaba entre dos vecinos beligerantes. Esta penalización podría costarle el juego, lo cual no me molestaba demasiado. Sin embargo, aunque un jugador en carrera estratégica militar tenga difícil qanar, si puede incapacitar gravemente a sus vecinos, privándolos de la victoria en favor de otro jugador (...) Una especie de king-maker de decisiones específicas en el sistema "triángulo" de interacciones en 7 wonders
La segunda crítica se refiere al cálculo de los puntos de victoria al final del juego. Para calcular el puntaje de 7 wonders debes sumar varios tipos de puntos: los de edificios civiles, los científicos, los de la maravilla, el oro y los de los demás edificios comerciales y algunos gremios. Si excluimos a los edificios militares era una seuma no muy compleja (...) Nada demasiado grave. Sólo los edificios militares obligaban a al ago más con la diferencia dobel de puntos entre el número de los escudos y el de los jugadores vecinos. Un cálculo mental que se complican un poco (...).
Lo positivo de todo esto es que ambos problemas estaban relacionados. (...) 7 wonders tenía que ser un juego con reglas simples. Habría sido desafortunado que este sencillo juego se viera ensombrecido por un cálculo complicado ... Volví a la mesa de trabajo.
Muy pronto, llegué a una solución. Este es el documento que envié a Repos para explicarme:
La gran ventaja de esta versión (puntos fijos por victoria o derota), además de simplificar el cálculo de los puntos de victoria por supuesto es que permite una mayor riqueza estratégica. (...)
Así que una octava versión del prototipo estaba listo. Mi trabajo fue entonces fijar el valor de los puntos de las batallas (...). Hubo versiones de 2,4,7 puntos para als victorias y -1, -2, -3 puntos por derrota, que llegó finalmente a 1,3, 5 puntos por victoria y en la derrota -1 para todas... Este cambio de rumbo tuvo algún impacto en otros elementos del juego: los costos y la distribución de los edificios militares, y en algún gremio.
Las partidas jugadas entonces y el juego compulsivo en el Festival de Toulouse, en abril de 2010, confirmó la importancia de esta octava versión, (...) sólo queda afinar los ajustes de los parámetros de pequeña visibilidad: Distribución de los recursos (esto me costó un poco de pelo en la cabeza. El tipo de tarea que siempre subestimas su tiempo...) (...), el encadenamiento entre los edificios (...), los nombres de los edificios (...), la distribución de cartas según el número de jugadores (...) - Más anecdóticamente, una cartas quincuagésima hizo su aparición al final de la III Era que sobrepasa incluso la configuración máxima (49 cartas para 7 jugadores): un gremio extra que no entra en juego (al azar)...
Todos estos pequeños ajustes poco tomaron mucho mucho tiempo, por supuesto (...). Me pasé tres días en Repos Production en Bélgica en mayo y tres más a principios de julio para ajustar los cambios de manera eficiente... Algunos días - y noches - sepasaron examinando y probandop cada punto y cada cuestión. ¡Afortunadamente, el café abundaba!
Es a partir de la versión 7.7 (marzo de 2010) cuando empecé a pensar en una versión de dos jugadores. Personalmente, yo no juego dos y no es casualidad que mi versión no tenía esa posibilidad. Sin embargo, parecía claro que muchos jugadores la exigen (...) No estaba planeado originalmente, pero fue un ejercicio interesante en el diseño... ¡Vuelta a la mesa!
Mientras yo estaba empantanado en una primera versión poco convincente fue Bruno Cathala, al pasar por mi casa para trabajar en otros proyectos, que me dió una interesante idea (...) que no se había pasado por la cabeza: la gestión de un jugador neutral y su mano de cartas (...).
(...) [Tras muchas pruebas y cambios, hasta llegar a tener 4 ciudades en juego], ya era demasiado, así que volví a tener sólo 3 ciudades manteniendo la idea de que la ciudad neutral fuera controlada por los jugadores y no por un jugador virtual. 2 jugadores jugando en una ciudad neutral... ¿Obvio? ¡Siempre lo es a posteriori... Dos cartas fueron añadidas para jugar a dos personas (...) para facilitar la partida (..).
Los clientes habituales saben que con a Repos Production le gusta mimar a sus jugadores ofreciéndoles alguna pequeña bonificación, por lo general para celebrar el lanzamiento de un nuevo juego. 7 wonders no fue unha excepción (...).
7 Wonders: Manneken Pis.La octava maravilla, promoción de regalo en Essen 2010, se sitúa en Buselas.
Los ajustes finales se realizaron a principios del mes de julio de 2010, once meses después de la primera partida y poco más de dos años y medio después de la primera chispa de creatividad. Esto debería ser mi desarrollo más corto, y también el más intenso en términos de ritmo. Esta duración relativamente corta es el resultado de tres factores: la partida de corta duración (30 minutos), el entusiasmo de los probadores (¡siempre dispuesto a probar de nuevo!) y la participación de Repos Production (¡estos tipos están muy mal!). (...)
Algunas cifras
- -1: El valor de las derrotas militares
- 3: el número de eras
- 7: el número de reglas incluidas en lenguas diferentes (Inglés, francés, alemán, polaco, español, finlandés, sueco)
- 7: el número de recursos (piedra, madera, mineral, arcilla, textiles, papiro, y cristal)
- 7: el número de tipos de edificios
- 7: el número de cartas en las manos de los jugadores al principio
- 7: el número de jugadores que puedan jugar el juego de forma simultánea
- 7: el número de las Maravillas, cada una disponible en dos formas
- 8: el valor de puntos de victoria del edifico más valiosos por sí solo (Palacio)
- 8.3.5: este es el identificador del prototipo final
- 10: el número de gremios (cartas de color púrpura)
- 11: esta vez, en meses, el desarrollo del juego
- 30: la duración aproximada de una parte (en minutos)
- 42: el número de fichas de batalla en la caja (y la respuesta del Universo ...)
- 49: el número de jugadores que se tienen al mismo tiempo en siete mesas de juego...
- 50: el número de monedas en la caja
- 75: el número de edificios existentes
- 157: el número total de cartas en la caja
- 500: es el número estimado de partidas jugadas en el desarrollo del juego
- 777: el número de cajas en versioón limitada que se presentaron en Essen
- 2007: fue el año de nacimiento del concepto
- 2010: este es el año de publicación del juego
La 1ª expansión: Leaders.Gracias
¡Gracias a todos los jugadores que se reunieron en una mesa de 7 maravillas en los once meses de desarrollo, todos ellos ayudaron a construir este edificio de diversión! Espero tener la oportunidad de jugar una partida con ellos con la versión publicada en el futuro cercano! Gracias a todos los que se tomaron el tiempo para leer y compartir sus impresiones (...).
La última versión del juego fue la 8.3.5, con fecha de 11 de julio de 2010. El juego se presentaría en la Feria de Essen 2010 a finales de octubre de ese año.
En la Feria de Nuremebrg de 2011, en febrero de 2011, ya se presentó la primera extensión, Leaders, en la que Antoine se puso a trabajar al finalizar Essen 2010. El éxito del juego fue inmediato. Y como nos ha contado, esperan 7 extensiones para 7 wonders.
Gracais Antoine, ya mismo nos jugamos en Córdoba.