Presentamos una entrevista con Dirk Henn, autor de juegos invitado estrella al 5º Festival Internacional de Juegos Córdoba 2016.
La vida
- Para comenzar, una nota biográfica..._Nací en una pequeña localidad cerca de Koblenz, el 28 de Marzo de 1960, el menor de 4 hermanos. Allí crecí para marchar a Aachen para estudiar Matemáticas y Ciencias de la Computación. Conocí a mi mujer, que estudiaba Física, y allí me quedé a vivir.
- ¿Cómo fue tu infancia y juventud con los juegos?
_Comencé a jugar a juegos de mesa casi desde niño. Mi familia entera, mis padres y mis hermanos, jugaban a juegos de cartas como el Rummy o el Skat, o a juegos de mesa clásicos como Nine Men’s Morris, las Damas o las Damas Chinas. Cuando era joven no había el gran número de juegos nuevos cada año como ahora.
Y cuando estudiaba Matemáticas e Informática, conocí a alguna gente aficionada a los juegos, y fui conociendo más y más juegos modernos, como “Scotland Yard” y “Hase und Igel” y otros.
- Tu formación en Matemáticas y en Informática, ¿influye en tus juegos?_Por supuesto. Hay muchas Matemátias en los juegos, en las mecánicas, en el hecho de por qué un juego funciona o no. Y, lo que es incluso más importante, aprendes a pensar de forma estructurada. Y eso es realmente útil diseñando juegos.
El principio de la creación
- ¿Cómo empezaste a diseñar juegos?_Comencé cuando era niño, cuando inventé por ejemplo un pequeño juego de cartas de carreras. Después, cuando comencé a conocer más juegos, siempre tenía ideas para cambiar las reglas para hacer un juego mejor. Y así fui desarrollando mis propias ideas.
¿Cómo se originó tu marca db Spiele [Juegos Dirk & Barbara]?_Fue a principios de los 1990s, cuando intenté publicar algunas de mis creaciones, en vano. Pero un amigo de nuestros encuentros locales de juegos quería jugar a algunos de mis juegos, y nos pidió que hiciéramos otro prototipo, y nos convenció. El resto de la gente se enteró, y también quisiseron un prototipo. Después esta gente se llevó los prototipos a otros encuentros fuera de Aachen, y eso fue el principio.
- ¿Cuándo fuiste a la Feria de Essen por pirmera vez?_De forma particular, en 1985. Con db, en el principio de los 90s.
- Desde 1992 auto-publicaste juegos en el sello dbSpiele. ¿Cómo era la compañía?
_Era una compañía de cuarto de estar. Hacíamos todos los componetes en casa, usando nada más que fotocopiadora, tijeras, y pegamento (¡¡Costaba mucho tiempo!!).
- ¿Intentabas publicar tus juegos con compañías editoras?_¡Una y otra vez! Pero al principio, sin mucho éxito.
- Alguna gente te recuerda vendiendo juegos en Essen sacando los juegos de tu mochila..._ ¿De veras? Hace muco tiempo de eso...
- En general, los juegos publicados por dbSpiele fueron muy bien considerados. ¿Tienes más proyectos de esa época espeando publicación?_Tengo muchos proyectos en diversos estados de desarrollo durmiendo en los cajones. De vez en cuando alguna sale fuera, cuando tengo nuevas ideas para el juego, o cuando necesito algún detalle de la mecánica de alguno e ellos...
dbSPILE & QUEEN GAMES
- Desde 1997 la mayoría de tus juegos, primero autopublicados en dbSpiele, fueorn re-publicados por Queen Games. ¿Cómo comenzó tu colabroación con Queen?_ La gente de Queen nos preguntó en 1997, cuando acabábamos de publicar Premiere (Que va a ser reeditado como Showmanager), si podían cogerlo. Nosotros pensamos que sería otro intento en vano, aun así se lo enviamos. ¡Pero esta vez funcionó!
- Muchas veces la temática de tus juegos ha cambiado al publicarse en Queen Games. ¿Particpar en esas decisiones?_ En Queen Games siempre se consulta al autor. Su filosofía es que nadie mejor que el autor conoce su juego. Claro que la última decisión coresponde siempre a la compañía, pero la opinión del autor es siempre tenida en cuenta.
- Esos años publicabas juegos con dbSpiele y al mismo tiempo con Queen Games. ¿Cómo era el doble trabajo?_ ¡Estresante! ¡Especialmente antes de las ferias de juegos, que no había mucho sitio en nuestra casa y tampoco mucho tiempo para dormir!
- Texas tiene un clásico sabor de juego abstracto. ¿Cómo lo creaste?
_Mis ideas al principio son, en la mayoría de los casos, abstractas. Pero como no es tan fácil vender juegs abstractos, tienes que buscar un tema. Con db-Spiele, donde los juegos no tiene que venderse en la estantería de una tienda, podíamos afrontar vender mas juegos abstractos que en una gran compañía.
- Texas fue reeditado como Rosenkonig con Kosmos. Has trabajado siempre con Queen , ¿por qué esta vez con Kosmos?
_ ¿Por que no? Nos preguntaron si podrían publicar el juego, y accedimos. No tenemos nigún acuerdo cerrado con Queen, ni que nos obligue a publicar con ellos ni que ellos tengan que publicar nuestros juegos. Es solamente una larga relación - que se ha convertido en amistad -, y la gente de la compañía son cercanas a nosotros, así que al principio sólo fue cuestión de practicidad.
- dbSpiele publcó su último juego, Eketorp, en 2003. ¿Se acabó la compañía?
_¡Nos encanta tener libre de cajas nuestro cuarto de estar! En estos tiempos no podríamos dedicar tiempo a proyectos de ese tipo. Pero quién sabe, quizás llegue el momento que estemos aburridos y lo echemos de menos. .. (No puedo ni imaginarme eso ahora, hay demasiados buenos libros y buena música y buenos paseos en bici...)
- Desde esa fecha has trabajado sólo para Queen Games._Rosenkönig está todavía en el catálgo de Kosmos, pero como Rajive (Rajive Gupta, propieatario de Queen) es fan de mis juegos...
La reciente edición del juego en caja de lata.
La era de ALHAMBRA- Háblanos del origen de Al Capone.
_Jugueteando con una baraja de cartas normales, tuve la idea de mirarlas como si fuesen dinero. ¡Así que claro, había cuatro tipos de monedas, con valores de 1 a 9! Tuvo que ser en algún momento a finales de los 80s.
- Más tarde, se republicó como Stimmt so! (¡Quédata el cambio!) por Queen Games. Y más tarde todavía, se rediseñó como Alhambra. ¿Cómo fue la evolución del juego en cada paso?
_De Al Capone a Stimmt so! fue sólo un cambio de temática. Con Alhambra entraron en juego las piezas de edificios y el elemento de la construcción.
- ¿Por qué se titula Alhambra, por qué esta temática?
_Estábamos buscando un tema que encajase. Estábamos pensando en una ciudad medieval. Pero muchos juegos se juegan en ciudades medievales, así que no estábamos realmente contentos con la idea. Y cuando jugamos al prototipo con un amigo, él dijo "No veo el juego como una ciudad medieval, lo veo como la Alhambra, que él había visitado recientemente. Y todo el mundo estuvimos entusiasmados con su idea. Y el sonido del nombre es también buenísimo.
- Las ilustraciones de Alhambra son muy bonitas y recuerdan pefectamente al palacio real de la Alhambra. ¿Cómo se diseñó?
_Hicimos nuestra labor y consultamos muchos libros sobre la Alhambra. Así que trabajamos en el juego junto con el ilustrador, Christof Tisch. Pero hay dos tipos de edificios que realmente no encajan [con la realidad]: el Pabellón y la Cámara.
- ¿Por qué los juegos de la Alhambra no se venden en la Alhamabra?
_¡Precisamente por esos dos edificos!
Nota histórica: Hace unos años, Queen Games y Mecurio tuvieron reuniones con el Patronato de la Alhambra. El organismo oficial se mostró muy reacio a aceptar el juego porque había alguna pieza que no era exactamente fidedigna al pasado del palacio - pasando por alto otros muchos aciertos y tal vez sin entender que se trataba de un juego, no de una enciclopedia. Si supieran lo que hicieron, estarían muy arrepentidos.
- Y entonces, el Spiel des Jahres 2003. ¿cuál es el significado de un premio así?
_Es el premio más importante del mundo. Más allá del honor, nos dió una seguridad financiera. La presión de tener que inventar nuevas cosas tan rápido como puedas, es menor desde entonces.
Alhambra y los componentes de su edición 5º aniversario.
- ¿Habías imaginado el éxito que vino después?_Todo diseñador de juegos sueña con ello, pero yo no entendí lo que pasaba los primeros días tras el premio... Todos estuvimos muy nerviosos aquellos días en Berlín, seguro.- Después has estado en Andalucía, ¿Cuándo visitaste la Alhambra?
_Fue en 2006, en una excursión de toda la compañía Queen Games, estuvimos juntos viendo el sitio de verdad.
- La Alhambra ¿es conocida en Alemania? ¿Crees que el monumento puede haber aumentado su popularidad con tu juego?
_Creo que es bien conocida en Alemania, al menos ente las personas interesadas en la cultura. Y si alguna gente más la ha conocido a través de mi juego, mejor todavía...
La serie de ALHAMBRA
- Muchas de las expansiones de Alhambra son realmente buenas y añaden aspectos nuevos e interesantes al juego. ¿Qué piensas de ellas?_Las expansiones son uan forma de que mucha gente conozca nuevos aspectos o mecánicas sin tener que aprender un juego nuevo, así que a mucha gente le gustan. Al principio no podía pensar que serían tan populares.
- Alhambra es el principio de una larga serie de juegos. ¿Habrá más juegos de Alhambra en los próximos años?
_Si el público no pierde interés en el proyecto, pienso que sí. Pero no me preguntéis por los detalles: muchas cosas ni siquiera existen y aparecen de repente...
- Hay quien piensa que hay super-explotación del éxitos. ¿Qué opinas?_Por supuesto una compañía tiene que usar un éxito para sobrevivir (el propósito de una editora es ganar dinero), así que mientras la gente compre (y no tienen un pistolero en la espalda obligándoles a ello, o eso espero), parece que siguen con interés en todo esto...
- Los Jardines de la Alhambra era un juego anterior llamado Carat ¿Fue fácil convertirlo para introducirlo en el universo Alhambra?
Era abstracto al principio, y como he dicho antes los juegos abstractos son más complicados. Y como Carat es un juego que me encanta, había una oportunidad de hacerlo más popular metiéndolo en el mundo Alhambra.
- Un comentario sobre Alhambra: el juego de dados..._Es la versión de Alhambra que más gusta a nuestros amigos, pero no nos dejan que llevemos el juego solo y lo juguemos sin expansiones (¡Muchas de las expansiones del juego básico funcionan con el juego de dados!)
_ Granada es (de nuevo) muy bonito visualmente. ¿En que se diferencia de Alhambra?_La principal diferencia son las baldosas reversibles (Puedes elegir qué lado usar y con ello qué tipo de edificio construir en tu ciudad), y la forma diferente de calcular los puntos (No hay puntos fijos para cada tipo de edificio, sino en función de cuántos edificios de ese tipo haya). Así que al final hay un sentimiento propio diferente en este juego.
- El siguiente juego de la serie será Alhambra: el juego de cartas. ¿Qué nos puedes adelantar?_Simplemente mirad las reglas del antiguo Al Capone / Stimmt so!, y ahí lo tenéis. Estamos planeando una serie de tiradas especiales del juego con fotos de temática local en cada carta, la edición de Bélgica y de Holanda ya está en producción y estamos preparando también una edición con fotos reales de la Alhambra. Por tanto podréis jugar a Alhambra incluso en vacaciones en una pequeñita mesa de camping.
- ¿Cuántos juegos de Alhambra se han vendido en el mundo?
_ Alrededor de un millón de copias.
SHOGUN
- Otro gran juego de fama entre los aficionados a los juegos de mesa es Shogun, primero editado como Wallenstein. ¿Cómo pensaste en este juego?
_Tenía en la cabeza la mecánica de la fase de planificación durante un tiempo, pero me fallaba un buen sistema de combates. Entonces en Queen Games me dijeron que estaban buscando mas juegos que usaran una torre de dados. En ese momento surgió la idea y nos pusimos a desarrollarla.
- ¿Fue difícil la conversión de Wallenstein (mercenario alemán del siglo XVI) a Shogun (título del líder militar del Japón del periodo Sengoku, s. XV-XVI)?
_Muy duro. Pensba que sería un simple cambio de temática (pero hasta para eso tuvimos que leer mucho, no sabíamos casi nada de la cultua japonesa), y la forma de las islas el Japón es tan diferente, que tuvimos que hacer mucho tabajo en los detalles sobre el tablero.
- Con la ayuda de Mercurio y Queen, tu juego Shogun se presentó en el Festival de Córdoba, incluso antes que en la Feria de Essen. El año pasado pudimos ver aquí por adelantado Colonia y Granada. Todo un privilegio para nosotros y nuestro Festival, ¡muchas gracias!
_ Buen momento para una presentación, ¡justo antes de nuestra gran feria Essen!
Un juego de una ciudad histórica, también para Dirk.
- En la próxima Feria de Essen, está anunciada la vuelta de Wallenstein. ¿Con diferencias?_Sólo cambios gráficos menores. Al menos es lo que está planeado. No saldrá en Essen este año, será más tarde.
- ¿Y que hay en la nueva expansión de Shogun?_Hay una nueva localización, la corte del Tenno, donde se podrán conseguir cartas con algunos privilegios.
Tenno es el cargo de un emperados japonés que hubisese abdicado en un sucesor.
Los juegos en España
- En España, casi todos tus juegos de Queen los distribuye Mercurio. ¿Qué sabes de la escena ludica española?
_Por desgracia no demasiado. ¿Pero qiuzás tengamos la oportunidad de conocer muchas cosas, de autores españoles y de juegos españoles, cuando estemos en Córdoba?
- Además de la serie Alhambra al completo, tus juegos en España son: Metro, Cable Car, Tombouctou, Shogun, Eketorp, Granada, Colonia… ¿Poidráis elegir uno para comenzar a acercarse a tus juegos?_Creo que Metro/Cable car no sería mala opción, porque tiene pocas reglas, y se explican y se entienden muy rápido.
- Alhambra y Tombouctou fueron nominados al premio JdA en España. Tus juegos han sido también premiados en otros países . ¿Que piensas de la globalización de los juegos de mesa alemanes?_ Es un hecho. Sólo tienes que echar un vistazo a la feria de Essen, al principio era exótico que hubiese alguna persona del extranjero, y hoy en día una gran parte del público no viene de Alemania. Y eso tiene efecto en la compañías, también. No es casualidad que por ejemplo casi todos los juegos de Queen se publiquen en muchos idiomas a al vez.
- Hablando de Tombouctou, ¿qué piensas de este juego de deducción más otras cosas?_Lo primero de todo es que a mí mismo me gustan mucho los juegos de deducción. Pero ceo que lo especial de Tombouctou es que la deducción es un componente más, una herramienta del juego, y no el objetivo, como sí lo sería por ejemplo en el clásico Sleuth [de Sid Sackson].
El Autor
- Tus juegos han sido nominados o recomendados por el jurado Siel des Jahres en varias ocasiones, ¿es importante?_No es tan crucial como obtener el título, pero por supuesto es algo bonito de todas formas. Por el honor y para la ventas.
- ¿Cuál de tus juegos ha tenido un éxito inesperado?_Como no espero nada cuando se publica alguno de mis juegos, cada éxito es una sorpresa.
- ¿Y cuál de tus juegos crees que no ha sido valorado lo suficiente y merecería más atención?_Alhambra: el juego de dados. Más allá del hecho de que se trata de un juego de dados, pienso que es la versión más táctica de la serie Alhambra (con la variante Alcazaba, la que usa las baldosas del juego básico, y mejor todavía si juegas también con algunas expansiones)
- ¿Cómo es un típico prototipo tuyo?_Mi mujer es muy habilidosa en estas labores. Como dije antes, los antiguos juegos de db-games eran como prototipos artesanales y desde entonces los programas de diseño y las técnicas gráficas se han desarrollado mucho. Así que los prototipos que ella fabrica también lo han hecho.
- ¿Cómo es el proceso de publicación en Queen Games?_La primera decisión claro está es si se produce el juego o no, después se planea la temática, los materiales necesarios, como hacer las ilustraciones, y en cada paso el autor está implicado. Entonces el artista comienza a hacer los dibujos y se van escribiendo las reglas. Cuando está listo, todo se deja en manos de la compañía productora.
- ¿Cómo comienzas a pensar en un juego?
_ Las ideas vienen en la mayoría de los casos, cuando estoy relajado, paseando en bici, sentado en una roca mirando el paisaje...
- ¿Con quien pruebas tus nuevos juegos o ideas?_Primero conmigo mismo, simulando a todos los jugadores, para encontrar errores técnicos. Después Barbara entra en las pruebas, y juega como un jugador y yo llevo el resto, para tratar de imaginar si hay diversión en el juego o es aburrido, y más tarde un escaso grupo de personas muy cercanas lo prueban por vez primera. Ahí debo averiguar lo que sus reacciones significan, que un efecto deseado esté o no en el juego y no sea causa de las relaciones del grupo de juego o entre estas personas en concreto. Y después, ya puedo jugarlo con otros grupos.
- Has diseñado juegos realmente muy diferentes entre sí (nos gusta eso). ¿Pero crees que habría alguna característica del estilo de Dirk Henn como autor de juegos?_Diría que mi estilo es tan pocas reglas como sea posible para una cierta complejidad en los juegos. Me encanta cuando son normas directas, no con una evaluación por allí, y otra restricción por allá, y después otra excepción...
- ¿Cómo es tu día normal de trabajo?_Cada día es totalmente diferente al anterior. Depende de qué haya en la agenda, de la meteorología y en muchos otros factores.
- Cada año vemos a tu mujer Barbara dentro del stand de Queen, atendiendo a los fans. ¿Cuál es su trabajo con los juegos?_Todo el trabajo con los prototipos, le cuento mis ideas, me avisa cuando digo sinsentidos...
El Jugador
- ¿Juegas habitualmente?
_ Cada Jueves, y algunas veces también los fines de semana.
- ¿Juegas a juegos de otros autores?_Casi siempre. No tengo qe trabajar todo el tiempo y no poder jugar...
- ¿Qué tipo de juegos prefieres?_Depende de la gente con la que esté jugando, del día; es muy diferente.
- ¿Te gusta en especial algún autor de juegos?_Me gustan ciertamente muchos autores (y sus juegos también), pero el autor que más admiro desde antes de hacer juegos yo mismo, era Sid Sackson - ideas geniales, sencillez de reglas y una enorme profundidad en sus juegos.
- ¿Qué otras cosas te gusta hacer?_Leer, caminar por el campo (trekking), montar en bici, escuchar música...
- ¿Algunas palabras finales para la gente de España...?
_¡Estamos deseando veros al fin! Gracias [en castellano en el orginal] por vuestra invitación.
Gracias a Dirk & Barbara; danke!
¡Nos jugamos en el Festival 2010!
P.D.: Nuestro hoemnaje a los juegos de Dirk Hen en el cartel 2010: