Un autor invitado especial de nuestro Festival Internacional de Juegos Córdoba 2008.
Martin Wallace, junto con el maestro Wolfgang Kramer, serán autores incitados especiales en nuestro Festival Internacional de Juegos Córdoba 2008.
Vamos a conocer mejor a Martin Wallace a través de antiguas y recientes entrevistas.
En Interviews by an Optimist # 68 por Tom Vasel (2005), el autor se presenta a sí mismo:
Nací en julio de 1962 en un pueblo cerca de Southampton, al sur de Inglaterra. A los 7 años me trasladé con mis padres a Salford, cerca de Manchester. Quienes conozcan Salford podrán apreciar el grado de choque cultural que supuso trasladarse a una de las zonas más deprimidas del Reino Unido. Aun así, sobreviví y conseguí recibir algún tipo de educación. Me licencié en Humanidades (en Historia) y obtuve el título de profesor. Ahora trabajo como profesor suplente.
Siempre me han gustado los juegos, sobre todo los juegos de mesa. Siempre esperaba con impaciencia la navidad, porque era una de las pocas ocasiones en que la familia se veía obligada a jugar al Monopoly. También me fascinaba la guerra, como a muchos otros chicos, y coleccionaba soldados de juguete, construía maquetas de aviones y tanques. Empecé a aficionarme a los juegos "de verdad" en el instituto (hacia los 12-13 años). Mi profesor de ciencias era un gran aficionado a los juegos de miniaturas y dirigía un club de juegos en el instituto, ¡algo que no ocurriría hoy en día! A través de él me uní al club local de juegos de miniaturas, junto con un amigo del colegio. Más o menos al mismo tiempo, me animé y compré mi primer wargame de tablero, el Starforce [de Redmond A. Simonsen] de SPI. Posiblemente no fue el mejor juego de iniciación, pero al menos me enseñó coordenadas. Por alguna razón, los adolescentes parecen tener más paciencia con los juegos complicados que los adultos. A los 15 años ya jugaba a juegos como Air War, algo que ni se me ocurriría hacer ahora.
En la universidad conocí Dragones y Mazmorras [de Gygax & Arneson], la edición con la portada azul.
Esto me abrió un mundo de fantasía increíblemente emocionante.Entonces había muy pocos suplementos para D&D, así que tenías que inventarte la mayor parte tú mismo, lo cual formaba parte del encanto del juego.Conseguí un trabajo a tiempo parcial en Games Workshop, que pronto se convirtió en un trabajo a tiempo completo.Era la época en la que Games Workshop era una auténtica tienda de juegos, con Avalon Hill, SPI, GDW, todo tipo de sistemas de juego de rol y un montón de figuras.Durante un tiempo fue divertido, me pasaba la mayor parte del día aprendiendo juegos nuevos. También conseguí muchos juegos baratos (ojalá me los hubiera quedado, algunos son muy raros ahora).Con el tiempo, sin embargo, el tedio del trabajo en la tienda me pasó factura y seguí adelante.
Durante un año, más o menos, me dediqué al mercado de los juegos de ordenador.Diseñé un juego de guerra para Spectrum, casi todo escrito en BASIC.Me di cuenta de que mis conocimientos no estaban a la altura de lo que se necesitaba para seguir en el mundo de la informática, y además el mercado se hundió tras un periodo de auge.Decidí que necesitaba una formación, así que me licencié y dejé de jugar.
Fue alrededor de 1990 cuando volví a jugar y, por alguna razón, decidí que quería crear juegos de mesa.
Al principio trabajé en wargames, ya que era lo único que conocía.Por alguna razón pensé que sería posible vender diseños a empresas como GDW.¡Qué poco sabía entonces!Por suerte, tiré a la papelera todos mis primeros diseños.Al final se me ocurrió un juego prometedor.Se trataba de Lords of Creation. Con la ayuda de un amigo del club de juegos local, imprimí 50 copias en un Macintosh. Otro amigo me había presentado el Sumo de Mike Siggin, a quien envié una copia de revisión. La primera reseña fue positiva y entonces empezaron a llegar los pedidos, con un número sorprendente procedente de Alemania. Era la primera vez que entraba en contacto con el mercado alemán de los juegos. Una cosa llevó a la otra y en octubre de 1994 acabé yendo a Essen con Tim Cockitt y Simon Bracegirdle en una furgoneta blanca llena de ejemplares mal impresos de Lords of Creation.
Mi primer Essen fue increíblemente agotador, pero cambió mi vida como jugador. Desde entonces he vuelto todos los años, normalmente con algo nuevo. Al principio, todos los juegos eran autoedición y de un nivel increíblemente bajo. Sin embargo, se vendían y despertaban interés. Warfrog adquirió color con la ayuda de dos holandeses, Ron y Erno, que regentaban una tienda de juegos y eran admiradores de mis diseños.
Pero todo no funcionó como yo esperaba y para continuar con la misma calidad de producción me asocié con James Hamilton. Él tenía el dinero y yo las ideas. Desde entonces, Warfrog no ha mirado atrás. También ha ayudado el hecho de que un montón de gente, como Geoff Brown, Martin Hair, Richard Spilsbury, Gordon Sweeney y Tim Cockitt, entre otros, hayan estado dispuestos a arrimar el hombro y ayudar en la feria.
Essen también me puso en contacto con las empresas de juegos alemanas. Mi principal contacto fue Wolfgang Luedtke, a través del cual conseguí diseños de Goldsieber, luego de TM Spiele y, por último, de Kosmos.En Essen también conocí a John Bohrer, que es una historia completamente distinta. Baste decir que si no hubiera conocido a John nunca habría diseñado un juego ferroviario.
Desde entonces Martin Wallace ha publicado mas juegos y ah cambiado su sello Warfrog por el actual Treefrog Games.
Vamos con la adaptación al castellano de partes de su entrevista:
Tom: ¡Bueno, esos juegos ferroviarios han sido algunas de sus obras más impresionantes!¿Puede hablarnos un poco del camino hasta Age of Steam (aclamado por la crítica), y es ese el punto álgido de la serie?
Martin: John Bohrer me pidió que diseñara un juego ferroviario para él. El resultado fue Ferrocarilles Pampas.Una vez que empecé a pensar en juegos ferroviarios, me empezaron a rondar por la cabeza todo tipo de ideas.Entonces diseñé Lancashire Rails.Lo ambienté en una zona que conocía bien, Lancashire, e intenté crear una idea de para qué se construyeron los ferrocarriles, es decir, para trasladar mercancías y personas a distintos lugares.LR despertó el interés de TM Spiele, para quienes hice algunos desarrollos.Lanzaron su versión como Volldampf.Entonces pude jugar mi primera partida de 18xx, que creo que fue 1870.Me gustó la construcción de la pista, pero no me impresionó lo mucho que había que planificar con muy poca información (a menos que hubieras jugado el juego enésimas veces), y cómo el juego empezaba a alargarse a medida que los jugadores realizaban los mismos cálculos de ingresos una y otra vez.No me gusta decir que robé el mecanismo de colocación de vías de 18xx, pero no puedo negar que tuvo una gran influencia en el diseño de AoS.El movimiento del cubo se ha mantenido prácticamente igual.El prototipo original tenía cartas de acción, pero con el tiempo se sustituyeron por las cajas de acción.John Bohrer cogió mi juego y lo convirtió en un juego de raíles. No esperábamos que el juego funcionara tan bien como lo ha hecho, pensábamos que tendríamos suerte si vendíamos 2000 copias. Ahora hay 6000 copias en circulación.
Creo que AoS sigue siendo mi juego favorito de Warfrog, es el único juego de Warfrog al que juego regularmente.
Sería justo decir que es mi mejor juego ferroviario, lo que me ha llevado al problema de con qué seguirlo...
(...)
La editorial Eagle Games se encargó de realizar una nueva versión de aquel juego, con una producción muy mejorada: Railroad Tycoon.
(...) No estoy seguro de cómo será exactamente la versión final, ya que Eagle está haciendo el desarrollo final. Lo que he intentado es reducir AoS a una versión más básica y rápida. El énfasis se pone firmemente en la construcción de vías. Las subastas y las acciones especiales han desaparecido, las acciones son más sencillas: puedes sacarlas cuando las necesites. Está diseñado para un público más amplio que el AoS original..
(...)
¿Cómo se te ocurren las ideas para tus juegos?¿Empiezas con un tema o con una mecánica?
Casi siempre empiezo por un tema.Muchos de mis juegos, especialmente los de Warfrog, tienen temas históricos.Mi método habitual consiste en leer algunos libros y tratar de descifrar las características más importantes de la época. Luego hay que idear la mecánica. A veces la mecánica encaja muy bien, como en Liberte, otras veces puede ser un poco tosca, como se puede decir de Príncipes del Renacimiento. Lo que no intento hacer es meter todos los aspectos de un periodo histórico en el juego. Creo que es más importante dar una idea del periodo que simularlo todo. Con Struggle of Empires empecé con un juego mucho más complicado que la versión final. Había un sistema económico mucho más complicado, con recursos y mercados. También había incluido personalidades de la época, como Federico el Grande. Todo esto se recortó para que el juego fuera más rápido. Sin embargo, creo que la versión final capta las características importantes de la época.
(...)
No puedo decir que todas mis ideas sean originales, muchas tienen alguna deuda con otros mecanismos de otros diseñadores. Un ejemplo sería Tyros, donde las fichas del mapa están inspiradas en el Acquire de Sid Sackson.Ya he mencionado que AoS debe algunas de sus ideas a 18xx.Cuando diseño un nuevo juego, intento pensar en lo que quiero que experimenten los jugadores y luego ideo mecanismos para crear esa situación.Actualmente estoy trabajando en un juego sobre la antigua Sumeria.La imagen que tenía en la cabeza era la de jugadores que creaban ciudades-estado alrededor del Tigris y el Éufrates, construían carreteras, comerciaban y se enfrentaban en guerras.Al mismo tiempo, hay varios imperios externos, como los asirios, los elamitas y los caldeos, a la espera de caer sobre los sumerios.Estas fuerzas también son controladas por los jugadores.Hasta ahora, los mecanismos están diseñados para que merezca la pena que los jugadores desarrollen sus ciudades-estado sumerias durante un cierto tiempo, pero que luego pasen a apoyar a un imperio externo.Cuándo cambiar será una de las cuestiones clave.Las reglas no contienen ninguna idea original, sino que se han mantenido lo más sencillas posible.Lo que he intentado es crear una situación que normalmente no encontrarías en un juego, lo que espero que haga que merezca la pena jugarlo más de una vez.
Cuando llevas varios años diseñando, te das cuenta de que ya no queda mucho misterio en el diseño de un juego.
La mayoría de los juegos de estilo alemán se ajustan al mismo modelo: tienes recursos de algún tipo, tu objetivo es convertirlos en puntos de victoria y tienes un conjunto de mecanismos para crear decisiones sobre cómo convertirlos.El otro modelo común es el juego de carreras.Me paso la mayor parte del tiempo ideando formas de hacer que los jugadores piensen en cómo convertir sus recursos: ¡eso es la creación de juegos en pocas palabras!
(...)
Para ser sincero, rara vez juego a juegos complejos, sobre todo por falta de tiempo.El desarrollo de nuevos diseños ocupa gran parte de mi tiempo de juego.Creo que el último juego complejo al que jugué fue Manifest Destiny, que estaba bien.Mi colección de juegos se compone de juegos sencillos, como Bluff [de Richard Borg], Billabong [de Eric Solomon] y Carcasonne [de Klaus -Jürgen Wrede].
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Tanto AoS como SoE son juegos complejos. Creo que habré jugado una vez a SoE desde que se publicó. AoS sí lo juego con más regularidad, si lo traen a la mesa.Dado que conozco muy bien las reglas no me parece un juego difícil de jugar.
¿Cuál es la situación de los juegos de mesa en el Reino Unido?
El mercado británico de juegos es pequeño; de los juegos que produce Warfrog, una décima parte se venderá en el mercado británico.La escena del hobby está sobreviviendo.Hay varias convenciones en el Reino Unido que se mantienen bien. Las convenciones a las que suelo asistir, Baycon, Stabcon, Ramsdencon, mantienen su popularidad. Hay algunas caras jóvenes que están entrando en la afición para mantenerla viva. También hay gente que publica juegos, como Richard Breese, Marcus Welbourne de JKLM o Gordon Lamont. Cada vez veo más gente en las convenciones que ha diseñado sus propios juegos. A pesar del crecimiento de las tiendas de juegos en Internet, algunas tiendas físicas siguen sobreviviendo, aunque no siempre con comodidad. Spirit Games sigue funcionando, y ahora Manchester tiene dos tiendas de juegos, mientras que durante años no tuvo ni una (no cuento Games Workshop). También es interesante ver que cada vez acude más gente del Reino Unido a Essen, sobre todo para comprar juegos baratos.
¿Cree que Games Workshop ahoga de algún modo los juegos de mesa? ¿O ayuda al crecimiento de la industria?
Mi opinión es que han tenido un efecto negativo en los juegos de mesa y los wargames. En la época en la que solían tener una amplia gama de juegos, ofrecían un punto de entrada a la afición. La gente entraba en la tienda en busca del Monopoly, pero luego conocía los juegos de rol y de mesa. Recuerdo que pasé muchas horas explicando varios juegos a gente que nunca había visto esos productos.También importaban muchísimas cosas de Estados Unidos que, de otro modo, serían difíciles de conseguir. Cuando empezaron a centrarse en sus propios productos, cortaron el suministro y dejaron de atraer a un público amplio. Hoy en día reciclan los mismos sistemas y siguen atrayendo a la última cohorte de jóvenes de 13-14 años, cuyos padres suelen esperar fuera. Supongo que algunos de estos chicos descubrirán juegos más sofisticados, pero personalmente no he visto a muchos de ellos.
¿Cuál es entonces la mejor manera de introducir a estos jóvenes en el mundo de los videojuegos?
No estoy seguro de cuál es la mejor manera.Supongo que una persona tiene que tener cierto interés por los juegos para involucrarse en esta afición. No hay tiempo que valga para convencer a alguien a quien simplemente no le gustan los juegos.Los juegos de mesa siempre van a ser una afición pequeña, lo que en mi opinión es bueno. Las tiendas de juegos ayudan.Hay una nueva tienda en Manchester, Fanboy Three, que parece adoptar un enfoque activo para animar a los nuevos jugadores. La tienda tiene espacio para jugar y abre hasta tarde casi todas las noches de la semana. La mayor parte del negocio parecen ser los CCG, pero existe la oportunidad de exponer a los mismos chicos a otros juegos. Este es el tipo de cosas que una tienda de Internet no puede hacer.
¿Cuál cree que es la mejor forma de probar sus juegos?
Las mejores pruebas de juego son las que se hacen con jugadores experimentados, que están dispuestos a probar un juego que puede no funcionar y que no tienen miedo de decir que un juego no funciona.Tengo la suerte de contar con un gran número de personas dispuestas a dar su opinión sincera sobre un juego. Tengo un núcleo de playtesters al que recurro durante la semana.Aunque hago muchas pruebas de juego en convenciones, es útil contar con un grupo de personas que ya estén familiarizadas con el juego para poder concentrarte en si existe una estrategia óptima.No soy muy organizado a la hora de hacer pruebas de juego, no tomo notas ni nada por el estilo.Uno sabe si un juego funciona bien o no preguntándose si se está divirtiendo.Si no lo es, me voy y pienso en cambios que puedan añadir ese factor x.Se trata de un enfoque basado en "chupar y ver".
¿Qué otros diseñadores y juegos le han influido más, y por qué?
No se me ocurre ningún diseñador que me haya influido.Cualquier diseñador que cree un juego excelente casi siempre influirá en otros diseñadores. Puerto Rico, de Andreas Seyfarth, sigue siendo un juego magnífico que ha subido el listón para todos los diseñadores. Sin embargo, Andreas sólo ha diseñado un pequeño número de juegos, así que habría que decir que el juego ha sido más influyente que el diseñador. Supongo que Civilisation, de Francis Tresham, ha tenido cierta influencia en mis juegos, aunque sólo he jugado una vez. Slapshot/Phantoms of the Ice fue crucial para inspirar el sistema de combate de Empires of the Ancient World. El sistema de puntuación de El Grande [de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich] se cultiva en muchos juegos, incluido Struggle of Empires.
¿Cuál sería su consejo para los aspirantes a diseñadores de juegos?
Es difícil.La mayoría de los consejos que me han dado a lo largo de los años han sido del tipo "¡no lo hagas!Si quieres ser diseñador de juegos a tiempo completo, lo más probable es que fracases. Hay muy poca gente que se gane la vida diseñando juegos, y como son tan conocidos en el sector, es difícil entrar en su territorio. Yo conseguí darme a conocer publicando mis propios juegos a través de Warfrog. Es una buena forma de darse a conocer. El inconveniente es que puede resultar muy caro. Cuando crees una empresa de juegos, nunca inviertas más dinero del que puedas permitirte perder. Si de verdad quieres ser diseñador de juegos, tienes que tener paciencia, seguir trabajando, no rendirte, acostumbrarte a que te rechacen el 99% de las veces, estar preparado para desechar los diseños que no den la talla y no deprimirte demasiado cuando sientas que "te has quedado sin ideas", no te escandalices por lo pequeño que puede llegar a ser un cheque por derechos de autor, relájate cuando la compañía de juegos cambie tu juego para hacerlo injugable, aprende a sonreír cuando te enseñen la horrible carátula, y que al final no es tan importante, sólo son juegos.
(...)
Has mencionado que no te gustan los juegos de fantasía. ¿Cómo afectó esto a tu diversión a la hora de diseñar Runebound?¿Con cuál de tus juegos te has divertido más?
Las primeras pruebas fueron duras, a mis amigos les gustaba reírse del juego.Sin embargo, aunque no era mi tipo de juego, veía que podía gustar a los demás.Supongo que este es un caso de diseño profesional de juegos, en el que no diseñas para satisfacer tus propios gustos, sino los de un mercado concreto. Disfruté diseñando Struggle of Empires.Un amigo mío, Chris Boote, se divertía mucho rompiendo el juego en menos de una hora.Yo lo rediseñaba y él intentaba romperlo de nuevo. Mantuvimos este combate durante varios años hasta que se me ocurrió algo que no se podía romper.
Con Age of Steam, se puede seguir una especie de "evolución", como progresaron sus juegos hasta ese punto.¿Cree que es así como deben diseñarse los juegos?¿Veremos evoluciones de alguno de sus otros juegos?
Nunca se sabe qué juegos se adaptarán mejor a un proceso de desarrollo evolutivo. AoS ha demostrado ser mucho más adaptable de lo que esperaba.Un proceso similar ocurrió con mi otro juego ferroviario, Ferrocarilles Pampas, que se convirtió en Pampas Rails. Puede que los juegos sobre raíles se presten más al desarrollo.El próximo juego de Warfrog, Byzantium, puede dar lugar a otros juegos con un enfoque similar.Aunque es demasiado pronto para saberlo.Tienes que tener cuidado de que lo que estás produciendo no se parezca demasiado a otra cosa, de lo contrario podrías ser acusado de vender el mismo juego dos veces. En el caso de AoS, puedo decir sinceramente que éste y la versión Railroad Tycoon son lo bastante diferentes como para justificar que ambos juegos estén en el mercado. Si hiciera otro juego muy parecido a Byzantium, la gente se quejaría con razón.
Martin, gracias por tus magníficos juegos y tus respuestas a estas preguntas. ¿Alguna reflexión final para nuestros lectores?
No tengo ninguna reflexión profunda con la que terminar. Me alegro de dedicarme a un hobby que te permite hacer amigos en todo el mundo.
Y así hará Martin nuevos amistades en Córdoba :)
Seguimos con otra entrevista, en Boardgamenews a cargo de Kris Hall: The Martin Wallace Interview (29 julio 2008).
Kris: Enhorabuena por la publicación de Tinner's Trail. A todos los que conozco que han jugado al juego les gusta. Para los jugadores que se están metiendo en medio de la película, explíquenos la diferencia entre su línea de juegos Warfrog y Treefrog.
Martin: Las principales diferencias son físicas: la línea Treefrog utiliza piezas de madera en lugar de cartas o cartón.Además, cada título se imprime en una primera edición limitada (no lo digo porque Warfrog vaya a reimprimir alguno de estos títulos, sino porque otra empresa puede llegar a conceder la licencia de alguno de ellos).La línea Treefrog también me permite disfrutar de temas que no serían adecuados para un juego de Warfrog, así como probar con wargames para dos jugadores y juegos especializados para tres jugadores.Lo que ambas líneas comparten es el uso de temas históricos.
Creo haber leído en alguna parte que ahora es diseñador de juegos a tiempo completo. Son buenas noticias para los jugadores. ¿Con qué frecuencia podemos esperar la publicación de un nuevo juego de Warfrog/Treefrog?
Llevo más de dos años a tiempo completo. La línea Treefrog también pretende mejorar mis ingresos, que antes no eran muy buenos.Habrá cuatro nuevos títulos de Treefrog Line cada año.Aún no estoy seguro de si habrá nuevos títulos de Warfrog. Un juego Warfrog completo tiene que tener una tirada de producción mayor, lo que significa que tengo que estar seguro de las ventas potenciales antes de publicarlo. El mercado es cada vez más difícil, con mucha más competencia de otras empresas que cuando Warfrog empezó. Ésa es otra de las razones por las que he optado por tiradas limitadas.
Has dicho que After the Flood, el próximo juego de Treefrog, es sólo para tres jugadores. ¿Cómo surgió esa idea?¿Te propusiste diseñar un juego sólo para tres jugadores, o el diseño tomó esa decisión por ti?
Dos personas diferentes sugirieron hacer una línea de juegos sólo para tres jugadores. Eso me hizo reflexionar y seguir su consejo.Con la producción de más títulos cada año, tiene sentido producir juegos que no compitan directamente entre sí.Espero que haya un pequeño nicho de mercado para los juegos para tres jugadores, un nicho al que pocas empresas se hayan dirigido.Cuando supe que quería hacer un juego para tres jugadores, me decidí por el tema sumerio, porque ya tenía un juego multijugador en desarrollo, así que me adelanté en la investigación.
After the Flood cuenta con ocho recursos diferentes. No se me ocurre ningún juego que incluya tantos. ¿Por qué tantos?
Cuando diseño un juego, intento leer lo suficiente para hacerme una idea de la época.Con la historia sumeria quedó claro que los recursos eran cruciales, ya que entonces no existía el dinero.Los sumerios sólo producían grano y textiles, así que tenían que comerciar por madera, metal y otros recursos.Sin esa gama de recursos se perdería parte del sabor de la época. Por ejemplo, tengo lapislázuli en el juego simplemente porque era muy apreciado por los sumerios. También tenía que incluir herramientas, ya que los sumerios fueron de los primeros en fabricarlas. Los recursos tienen un valor numérico, así que lo que realmente haces en el juego es aumentar el valor de las cosas que tienes comerciando con ellas.
El juego de Treefrog que está previsto publicar después de After the Flood es Steel Driver, un nuevo juego de raíles. Has diseñado muchos juegos de trenes. ¿Qué tendrá este de diferente e innovador?
En realidad sólo he diseñado dos juegos ferroviarios, el resto son desarrollos de esos dos.Ferrocarilles Pampas dio lugar a Prairie y Pampas Rails, mientras que Lancashire Railways engendró Volldampf, Age of Steam y Railroad Tycoon.Steel Driver es un desarrollo de la primera serie, una versión reducida de Prairie Rails.La diferencia radica en la gestión del dinero.En efecto, tienes dos formas, los cubos de inversión, que representan una gran cantidad de capital, y el dinero en efectivo, que sólo actúa para determinar un ganador.Cada jugador recibe el mismo número de cubos de inversión cada turno y es él quien decide en qué empresas los invierte.Los beneficios que obtiene una empresa vuelven a sus manos en forma de efectivo, que no puede reinvertirse.La otra novedad es que el jugador que controla una empresa es el que compró la última acción, no el que tiene más acciones. Sólo una acción de cada una de las seis empresas está en juego en cada turno. Lo que este giro significa es que el control de las empresas es mucho más fluido, ningún jugador puede garantizar conservar el control de una empresa. Estoy muy satisfecho con la forma en que se ha desarrollado el juego. Las reglas son bastante sencillas, pero el juego no deja de ser un reto. Además, dura entre sesenta y noventa minutos.
No se me ocurre ningún diseñador que haya ideado tantos sistemas para simular la actividad económica en los juegos. ¿Tienes algún interés especial por los negocios o la economía?
No diría que tengo un profundo interés o conocimiento de los negocios o la economía. Sí estudié historia económica como parte de mi carrera, que ahora se ha manifestado como Brass. Mis amigos creen que muchos de mis juegos tienen características de préstamos difíciles, ¡porque estoy muy acostumbrado a estar endeudado! Los juegos en general tienen una "economía", aunque su temática no sea abiertamente empresarial.
El último juego de Treefrog que aparece en su página web es un juego sobre la batalla de Waterloo. Aunque muchos de sus juegos tienen algún tipo de combate militar, la mayoría de los jugadores no piensan en ti como un diseñador de wargames. ¿Cómo surgió Waterloo?
Siempre me ha gustado jugar a wargames y fueron una parte importante de mi "educación" en el juego.La Treefrog Line me permite salirme un poco de los caminos trillados y hacer cosas que normalmente no haría.Quería ver si es posible abordar el tema de un wargame con algunas de las mecánicas que se pueden encontrar en un juego europeo.También me permite jugar con soldaditos de madera.
¿Qué mecánicas europeas te resultan útiles en tu juego de Waterloo?
Martin: Creo que se trata más de un enfoque que de una mecánica concreta. He intentado que el juego sea lo más sencillo posible, sin simplificarlo hasta el punto de que no capte la sensación de la batalla. El uso de piezas de madera significa que no hay fichas con diferentes factores impresos en ellas. El combate incluye modificadores, pero he intentado reducirlos al mínimo.
¿Veremos diseños Warfrog (en contraposición a Treefrog) en un futuro próximo? ¿O Treefrog ocupa la mayor parte de tu tiempo actualmente?
En algún momento, pero no puedo decir cuándo. Necesito tener Treefrog en marcha antes de poder dedicar tiempo a un juego Warfrog "estándar".
Sé que estás involucrado en el diseño de la expansión del Reino Unido para la serie de juegos Rails of the World (antes conocido como Railroad Tycoon) de FRED Distribution. Glenn Drover aparece como diseñador de la próxima expansión Rails of Eastern US. ¿Qué grado de implicación tendrás con esta serie de juegos tras la publicación de la expansión para el Reino Unido?
Probablemente muy poca. No me gusta dedicar demasiado tiempo a las expansiones, prefiero estar trabajando en nuevos diseños. La expansión británica es más bien una versión alternativa, que espero que la gente encuentre entretenida.
(...)
Tu juego Toledo apareció aparentemente de la nada. Al menos, yo no había oído hablar casi nada de él hasta que apareció. Entiendo que tu interés por la historia británica le llevara a diseñar juegos sobre temas británicos, pero ¿cómo surgió Toledo? ¿Es la ciudad uno de sus lugares de vacaciones favoritos?
Sophisticated Games me pidió que diseñara un juego sobre la ciudad de Toledo. Como me pagaron para que fuera allí a investigar, habría sido una grosería por mi parte negarme. Me pidieron algo adecuado para el mercado alemán y eso es lo que intenté darles. En cuanto a la publicidad anticipada, eso depende de las editoriales. Con mis propios juegos, me gusta hablar de ellos antes de que se publiquen, o incluso de que se diseñen. Cuando hago un juego para otra empresa no puedo decir mucho.
Sophisticated Games te pidió que diseñaras un juego para ellos. Y creo que Eagle Games te pidió que diseñaras Railroad Tycoon. ¿Disfrutas trabajando a sueldo? ¿Existen mayores presiones trabajando para otra empresa o diseñando para ti mismo?
Antes me gustaba más que ahora, que es otra de las razones por las que empecé Treefrog Line. Sin duda hay más presión cuando diseñas algo para otra empresa. Toledo supuso mucho trabajo, aunque no es un juego tan complejo. Railroad Tycoon fue un poco más fácil, porque ya tenía un juego base sobre el que trabajar. Creo que ahora preferiría trabajar en mis propios temas y no sentirme tan limitado.
También he visto que figura como diseñador de Rise of Nations, un juego de construcción de civilizaciones que publicarán Pro Ludo y PS Games. ¿Cómo surgió su participación en ese proyecto?¿Cuándo veremos publicado Rise of Nations? ¿Qué puede contarnos sobre la mecánica de este juego?
Tenía un juego civ que funcionaba muy bien y decidí enseñárselo a Phalanx. Les gustó y decidieron publicarlo, en colaboración con otras empresas. El nombre se transfirió de otro proyecto que fracasó. No sé exactamente cuándo estará disponible el juego. La mecánica principal es el sistema de selección de acciones. Cada época se divide en dos partes. Cuando seleccionas una acción en la primera mitad de una era, colocas una ficha en la fila correspondiente a la acción seleccionada. Una vez que cada jugador ha gastado todas sus fichas de acción, comienza la segunda mitad de la era, pero esta vez las acciones que puedes realizar están dictadas por las que realizaste en la primera mitad, con el añadido de que el orden en el que se pueden realizar está invertido. Esto obliga a los jugadores a repartir las acciones que seleccionan, ya que centrarse demasiado en unas concretas en la primera mitad de la era te obligará a hacer lo mismo en la segunda, con rendimientos decrecientes. También tienes todas las cosas estándar de civismo, como los avances, la construcción de ciudades y la guerra, pero esperamos que se hagan de una manera más ágil, para reducir el tiempo de juego.
¿Tiene algún proyecto de ensueño al que espera llegar algún día?
Esa es una pregunta difícil de responder. He tenido la suerte de poder diseñar juegos sobre temas que me interesan a mí más que a cualquier editor. En algún momento quiero diseñar un sistema ferroviario completamente nuevo. Tengo algunas ideas dando vueltas en la cabeza, sólo es cuestión de dejarlas fermentar el tiempo suficiente.
(...)
También enlazamos finamente una entrevista a Martin Wallace en el podcast Meeples & Miniatures - Episode #34 - UK Games Expo Special (5 junio 2008) -desde el minuto 73:40 hasta el 81:45.
En octubre podremos hablar con Martin Wallace en vivo en Córdoba.
Más información en la página web del Festival Internacional de Juegos Córdoba 2008.
¡Nos jugamos!