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Noticias FESTIVAL

El autor de juegos danés será nuestro invitado especial en el XVII Festival Internacional de Juegos Córdoba 2023 de Jugamos Tod@s.

Kasper Lapp

 

Vamos a conocer mejor a nuestro autor invitado en el Festival 2023, con una larga charla para entrevistarle.

Festival 2023

JT@: - ¡Hola, Kasper! Esperamos que estés deseando pasarlo muy bien en Córdoba. Ahora queremos que nos hables de ti, ¿cuándo y dónde naciste?

Kasper Lapp: -Nací en Copenhague [Dinamarca] el 26 de septiembre de 1979.

Kasper Lapp

-¿Cuál es tu formación y en qué has trabajado a lo largo de tu vida?

- Estudié Matemáticas y Ciencia de datos y empecé a trabajar en juegos de ordenador, o más bien en juegos de teléfono, antes de que existieran los teléfonos inteligentes. Luego me pasé unos años escribiendo libros infantiles e intenté ganarme la vida con ello, pero en realidad sólo vivía de mis ahorros. Incluso fui a una escuela de escritores, pero poco a poco me fui decantando por la creación o de juegos de mesa.

 

- ¿Fueron importantes los juegos de mesa en tu infancia?

- Mi familia no jugaba a muchos juegos de mesa, pero a mí me encantaba jugar en la guardería. También jugaba mucho en casa. Y cree muchos juegos de mesa a finales de mi adolescencia y principios de los veinte sólo por diversión, pero sinceramente pensaba que los juegos de mesa no tenían futuro, debido a los videojuegos, así que nunca pensé en publicarlos por aquel entonces.

 

- Tienes al menos 6 libros publicados, todos ellos enfocados a un público infantil o juvenil, ¿verdad? ¿Qué te animó a escribir estos libros?

- Desde mi infancia soñaba con convertirme en un autor famoso. Cuando empecé a escribir mi primer libro, la gente daba por sentado que era infantil, aunque se suponía que era más parecido a Guía del autoestopista galáctico (mi libro favorito). Así que lo acepté y escribí para niños. Pero en realidad acabo de sacar un libro con pequeñas historias surrealistas para adultos.

       

- No podemos leer sus libros, ¿puede contarnos cómo son sus historias?

- Mi primera novela trataba sobre los siete enanitos (de Blancanieves) a los que se les encargaba mantener el orden en otros cuentos de hadas porque alguien estaba causando problemas. Es una especie de historia interdimensional que viaja en el tiempo. Muy caótica. También escribí un libro ilustrado sobre un pirata y otro sobre un escudero. Y escribí un libro de fantasía inspirado en Narnia. Luego escribí un libro filosófico para jóvenes. Y por último, mi nuevo libro para adultos.

- ¿Tiene intención de escribir más libros?

- Creo que no por un tiempo. Hay tan pocos comentarios sobre mis libros en comparación con sobre mis juegos -casi no recibo críticas-, así que tengo muchas más ganas de lanzar nuevos juegos.

 

- También hemos escuchado tu música. Hay música electrónica, melodías para piano, canciones para otras personas... Por favor, háblanos de cómo te sientes con la música, y qué instrumentos tocas y qué te gusta componer.

- Toco el piano bastante bien y la guitarra razonablemente bien. Cuando era joven, componía música todo el tiempo, tocaba en grupos y quería convertirme en una estrella de la música. Pero hace unos diez años, dejé de tener ganas de componer. Todavía hago algunas piezas para piano de vez en cuando, pero no me tomo el tiempo de grabarlas.

- Si queremos escuchar uno de sus temas, ¿cuál es el que más nos recomienda?

- No he grabado muchos. Pero quizás el que se llama Moonlit Forest en Soundcloud.

- ¿Te gusta cantar?

- No particularmente. Me gusta más escribir canciones que cantarlas.


- En algún momento empiezas a crear juegos, y decides mostrar tus prototipos. ¿Cómo fue la creación de Magic Maze?

- Partió de la idea básica de que cada jugador no tiene un peón, sino una dirección de movimiento. A partir de ahí pensé que para que fuera un reto, debía haber silencio y presión de tiempo. Por cierto, en la nueva versión de Magic Maze que saldrá el año que viene, Magic Maze Tower, no hay presión de tiempo, pero sí silencio.
Pensé que las partidas serían solo un entretenimiento, pero resultó ser muy divertido.


- ¿Con qué público lo probaste?

- Diseñé el primer prototipo durante un festival danés de juegos de rol y de mesa y lo probé primero con algunos de mis amigos empollones que estaban allí. Después lo probé con otros aspirantes a diseñadores en Copenhague. Allí hay una gran comunidad de diseñadores.

 

- El prototipo ganó el concurso de diseño de juegos en Fastaval 2014 (en la ciudad danesa de Hobro) y luego ganó el premio al mejor juego en Fastaval 2015. ¿Fueron estos tus primeros reconocimientos como autor de juegos?

- Sí. Es un premio muy pequeño, pero significó mucho para mí. Después de ganar el concurso de diseño en 2014, la verdad es que no hice nada más con el juego hasta que me llamaron y me animaron a hacer una nueva versión para Fastaval 2015. Estoy muy agradecido por esa llamada, ya que consiguió que continuara con el desarrollo.

 

- Creemos que el título de tu prototipo era Hivemind, ¿cuál era su temática?

- El juego estaba ambientado en el espacio. Los jugadores eran una IA que controlaba una nave espacial con pasajeros criogenizados. La nave fue atacada por unos alienígenas que royeron unos cables y la IA se separó en varias entidades independientes -los jugadores-, por lo que tuvo que cooperar consigo misma.

 

- ¿A cuántos editoriales mostraste el prototipo?

- Tuve 8 reuniones en Essen 2015, pero Sit Down no fue una de ellas. Sólo hablé con ellos por correo, donde me preguntaron si había considerado simplificar el juego. Creo que les gustaba la idea central, pero pensaban que era demasiado complicado. Me di cuenta de que tenían razón y rediseñé el juego sin tema.

 

- ¿Cómo fue el desarrollo final con la editorial belga Sit Down!?

- Muy agradable.Tuve mucho que decir en el desarrollo.Eso estuvo bien en aquel momento.Como nuevo diseñador, no quería ceder mi bebé a otra persona. Pero hoy en día, también me gusta cuando un editor coge mi juego y lo desarrolla más conmigo al margen, me parece bien ceder el control.

Magic Maze

- Nos gusta mucho el trabajo de Gyom, ¿cómo ve su estilo?

- Me encanta. Es exactamente mi estilo. Me encanta que haya tanto que descubrir en las baldosas cuando las miras de cerca. Han hecho lo mismo en mi último juego, 5 Towers (de otro editor e ilustrador), que está lleno de referencias cinematográficas.

 

- Si el maldito gran peón rojo tiene una historia detrás, queremos conocerla.

- Algunos de mis amigos tomaron prestada una versión de Hivemind y, cuando jugaron, uno de ellos cogió espontáneamente una figurita de un búho que estaba cerca y la puso delante de otro jugador en un intento frustrado de llamar su atención.Siguieron usándolo y lo llamaron "El búho de la desaprobación". Éste se convirtió en el gran peón rojo que acabó siendo una especie de mascota del juego.

The Do Something pawn is much larger than the other pawns in Magic Maze!

 

- Cuando se introdujo el juego, ¿fue un éxito desde el principio?

- Cuando salió el juego, hubo silencio durante un tiempo. No oí ninguna respuesta durante un par de meses. Por fin llegaron las primeras críticas, y fueron muy positivas.Y un mes después el juego fue nominado al Spiel des Jahres, así que de repente fue muy rápido.

 

- Pues aquí creemos que todo el mundo puede sentir que Magic Maze es un superjuego desde el principio, cuando se explican las reglas.¿Confiaba en su éxito cuando lo creaste?

- Sinceramente, creía que tenía bastantes posibilidades de convertirse en un éxito. Ya había creado muchos juegos (no publicados) antes, pero la respuesta a Magic Maze fue mucho mejor de lo que había experimentado antes. En la última prueba de juego que hice, los jugadores siguieron y jugaron todos los escenarios en una sola tarde, a pesar de que sólo les había pedido que probaran el tutorial.

 

- Poco después de ser nominado al Spiel des Jahres, ¿cómo te sentiste?

- Genial :-)

- El juego ganó muchos premios en todo el mundo, también llegó a ser Finalista del Premio JdA al Juego de Mesa del Año 2017 en España.... ¡El juego gustó en todo el mundo! ¿A qué se lo debe?

- Estoy muy agradecido a la gente que me ayudó en el camino. Sin la gran comunidad danesa de juegos de mesa, nunca habría averiguado cómo mejorar el juego y ponerme en contacto con editoriales. Y el éxito me dio la libertad para seguir desarrollando juegos a tiempo completo.

Festival 2017

 

- En 2017, Magic Maze ganó el Premio del Público en nuestro Festival de Córdoba, y nos reunimos en Essen para entregaros un diploma de recuerdo... ya os hablamos de nuestro Laberinto Mágico Gigante... Seguro que lo recordáis, o no :D

- Sí, lo recuerdo, y tengo muchas ganas de verlo y jugarlo :-)

  

- ¿Puedes decirnos cuántos Magic Maze se han vendido en el mundo (más o menos...)?
Alrededor de 350.000 copias.

 

- ¿Has jugado ya a Kingdomino [de Bruno Cathala] alguna vez?  ;P

- Sí, y admiro el diseño, porque es muy sencillo. Pero no es realmente mi tipo de juego, y prefiero jugar a otra cosa. Por alguna razón, sigo perdiendo premios con los juegos de colocar fichas. A principios de año perdí el As d'Or con That's not a Hat a manos de Akropolis [de Jules Messaud]. Y este año perdí el Spiel des Jahres con Fun Facts frente a Dorfromantik  [Michael Palm & Lukas Zach].

Kingdomino  Akropolis   Dorfromantik

 

 

- Después de semejante éxito con Magic Maze, ¿cambió tu vida como autor de juegos?

- Me facilitó concertar reuniones con editoriales, pero también aprendí que los juegos debían seguir siendo buenos, así que no firmé muchos juegos en los dos años siguientes. Sencillamente, aún no tenía suficiente experiencia en creación. Creo que tuve mucha suerte con Magic Maze, que la idea era tan buena que ni siquiera un autor inexperto como yo podía arruinarla.

 

- Antes de Magic Maze, ¿hubo algún otro prototipo, y se ha publicado alguno?

- Hasta entonces había hecho unos 30 juegos en mi vida, pero nunca se los enseñé a las editoriales. Sencillamente, no eran lo bastante buenos. Con una excepción, que todavía espero publicar algún día.

 

- Has dicho que, en cierto modo, Magic Maze llegó demasiado pronto en tu carrera como autor. Por favor, amplíe este pensamiento.

- Lo que quería decir es que llegó antes de lo que cabría esperar. Era un juego mucho mejor de lo que yo era como diseñador en aquel momento.

 Board Game: Magic Maze: Maximum Security

- Preferimos jugar al Magic Maze con 4 personas, ¿tú no?

- Supongo que es el número óptimo, sí. Pero con la expansión Seguridad Máxima, creo que prefiero dos personas, y con la expansión Hiden roles, más de 4 personas es mejor.

Board Game: Magic Maze: Hidden Roles

- ¿Qué destacarías de cada una de esas expansiones?

- Seguridad Máxima convierte el juego en un juego de jugadores. Realmente tienes que pensar y hacer planes inteligentes. Por eso también creo que aquí es mejor el menor número de jugadores. Y tiene toneladas y toneladas de contenido, así que si te has quedado sin escenarios en Magic Maze, esta es la expansión para ti.
Hidden Roles convierte el juego en un juego de deducción social. Lo que personalmente creo que lo convierte en un juego de deducción social más agradable que la mayoría de los demás, es que no tienes que decir mentiras cuando eres el traidor. Sólo tienes que jugar mal :-) Sin jugar tan mal que te pillen, claro. Y los buenos recibirán misiones que les harán parecer malos. La verdad es que me sorprendió un poco que esta expansión no recibiera más atención, porque todas mis pruebas de juego con ella fueron geniales.

 

Spanish Edition

- La versión infantil Magic Maze Kids volvió a ser recomendada para el Spiel des Jahres -¡hay una conexión de Magic Maze con el jurado!

- Sí, parece que les gustó el concepto básico :-)

 

Facing


- ¿Por qué  Magic Maze on Mars (en Marte)? ¿Fue una especie de vuelta a los orígenes del prototipo de temática espacial?

- Empezó siendo una fábrica y, sinceramente, no recuerdo por qué ni cómo se nos ocurrió el tema de Marte. Probablemente nos inspiramos en los muchos otros juegos de Marte que habían salido por la misma época.

Game in progress 

 

- X-Code fue un juego que nos gustó bastante y que requiere cierto entrenamiento en grupo para superar los niveles. Pero no se ha publicado en muchos idiomas. ¿Cómo nos venderías ese juego? (A la gente de editoriales que lean esto, ¡tenéis un objetivo!)

- Sinceramente, creo que X-Code fracasó en Europa porque la portada era muy fea. Cuando se lo enseñaba a la gente, perdían todo el interés en jugar (aunque el interior de la caja era muy bonito gráficamente).
En EE.UU. se cambió la portada y el tamaño de la caja, y allí se vendió mucho mejor.
Así que, al menos para mí, esa es la explicación del fracaso en Europa, pero puedo estar equivocado.
Mientras que Magic Maze es un juego de cooperación silenciosa, X-Code es un juego de comunicación frenética y ruidosa. Tendrás que informar a tus compañeros de equipo sobre tus cartas, lo que necesitas y lo que tienes, y trazar planes sobre cómo hacer llegar las cartas a las personas adecuadas. El caso es que cada carta tiene una flecha, que es la dirección en la que se puede intercambiar la carta. Así que puedo cambiársela al jugador que está a mi izquierda o a mi derecha. Y no puedo darla sin más, tengo que recibir una carta de vuelta. Pero el cronómetro está corriendo, así que ¿deberíamos tomarnos el tiempo necesario para averiguar qué sería mejor que me devolvieran, o debería darme algo al azar?
El juego tiene muchos niveles, empezando muy fácil (quizá demasiado fácil, preferiría recortar el primer nivel si se volviera a lanzar), pero luego se abren nuevos sobres y se añaden más reglas, haciéndolo cada vez más desafiante.

X-Code, AMIGO, 2018 — front cover (image provided by the publisher)     X-Code

 

- En lo peor de la pandemia publicasteis un juego en pdf en danés... Por lo poco que podemos entender, parece divertido. ¿Nos lo puedes explicar? ¿Es la base de un juego publicado posteriormente?

- En realidad es un juego que desarrollé hace veinte años, y me encantaría publicarlo algún día (es el juego que he mencionado antes). Simplemente es demasiado especial para las editoriales a los que se lo he enseñado hasta ahora. Se trata de insultarse los unos a los otros de una manera infantil como de parvulario. "¡Eres un pedo de conejo!" "¡Oh sí, pero tú eres un Robot-Tía-Poo!" "¡Pero mi padre es más fuerte que el tuyo!". Es muy divertido, porque te da la oportunidad de gritarte cosas que en realidad nunca dirías, sin que nadie se sienta insultado.

 

BAM! Nordic version

- ¿Te gustan los cómics de superhéroes, o Bam!! tenía originalmente otra temática?

- Bam! era totalmente abstracto. El tema es idea del editor. Pero me encanta, porque es divertido gritar sonidos de superhéroes.
Parece que muchos de mis juegos acaban siendo o totalmente silenciosos o muy ruidosos 😊.

 

Gods love dinosaurs     Silk Cover

 

- Gods Love Dinosaurs es algo diferente a tus otros juegos. Y hemos oído que un juego español, Silk (de Luis Ranedo), participó en tu idea. Cuéntanos por favor.

- Recuerdo haber escuchado un episodio de Shut Up & Sit Down en el que hablaban del juego Silk y de lo divertido que era que el monstruo se comiera cosas. Pensé que quería hacer un juego en el que los animales se comieran unos a otros. En realidad, nunca he jugado a Silk.

Gods love Dinosaurs

- Los animales se comen unos a otros, no es lo habitual en un juego de mesa pero es la realidad de un ecosistema, ¿por eso elegiste animales que realmente no están conectados entre sí en la naturaleza? De hecho, los dinosaurios bajan de las montañas a comer como si fueran trolls o monstruos fantásticos :D

- Sinceramente, elegí animales al azar, sin pensar que estarían en el juego final. Pero la verdad es que me gusta esa sensación de aleatoriedad. Los dioses del juego parecen bastante trastornados y pega con su naturaleza caótica.

    Gods Love Dinosaurs - diary - food chain   

 

- Quizá lo que menos nos gusta del juego es el título. ¿Algo que decir al respecto?

También era sólo un título provisional, que acabó siendo el título final. A algunos les gusta, a otros no. Lo bueno es que dice mucho sobre el juego. Sois Dioses y el objetivo del juego es conseguir dinosaurios.

Last round of game

 

- Te gustan los juegos cooperativos simultáneos, o eso creemos.  Pero tienes juegos con estilos diferentes.

- Creo que diseño juegos muy diferentes, algunos cooperativos, otros competitivos, algunos de pensar, otros de suerte. Lo único que tienen en común casi todos mis juegos (publicados e inéditos) es que tienen reglas sencillas y tiempos de juego cortos.

 

POK, Steffen-Spiele, 2017 — front cover (image provided by the publisher)     Flat cover

- Pok es un juego abstracto que luego se convirtió en The potion. Y se juega faroleando... ¿o no?

- No, en realidad no es un juego de faroles en absoluto, no sé por qué el editor lo llamó así. Es un juego de "adivina qué van a elegir los otros jugadores". Intenté tomar ese concepto y hacerlo lo más sencillo posible. Y no creo que pueda ser mucho más sencillo. Creo que el año que viene saldrá una versión cooperativa (basada en una pequeña expansión que salió con la versión alemana).

Pick pic

- Por cierto, tienes Pok y tienes Pick Pic.... ¿Podemos esperar tu juego Pak o Puk?
¡Buena idea! Pero no se me ocurrió ninguno de esos títulos, así que tendréis que preguntar a mis editoriales 😊.

 

 

Speak Easy cover image


 ¿Podemos jugar a Speak Easy! en español?

- Es un juego sobre idiomas, pero en realidad es completamente independiente del idioma, solo necesitas saber el alfabeto latino, así que los hispanohablantes también pueden jugar.

 

Hitster

- En That's not hat el faroleo es diferente... Porque a lo mejor estás diciendo una mentira con convicción, pero sin saberlo :D

- Exacto. De hecho no me gustan mucho los juegos de faroleo, al menos no jugarlos, porque soy muy malo mintiendo intencionadamente. Pero That's not a Hat es diferente, porque haces todo lo posible por no mentir. Y rara vez estás seguro al 100% de que estás mintiendo, así que se trata de parecer más convencido de lo que realmente estás. "Aquí tienes un bonito sombrero (o eso espero)".

- Dices que sientes que no creaste That's not a hat, sino que lo descubriste... Tienes que contarnos cómo ocurrió.

- Sentí que había algo divertido en hacerse regalos y aceptarlos o rechazarlos, así que quise hacer un juego sobre eso. La primera idea era más o menos Eso no es un sombrero, pero realmente pensé que sería un juego de memoria para niños. Y no sonaba tan divertido. Pero lo probé de todos modos y me sorprendí por completo cuando me di cuenta de lo difícil que era recordar algunos objetos, y de que se trataba mucho más de un farol que de memoria... y de que era muy divertido. Creo que es la misma experiencia que tienen muchos jugadores. Esto no puede ser divertido. ¿Cómo puede ser un juego? ¿Cómo de difícil puede ser recordar una carta que tengo delante? Es un... Sé exactamente lo que es... ¡Es...!
Así que siento que el juego es mi descubrimiento del hecho de que los juegos de memoria pueden ser divertidos también para los adultos. Y que la memoria de la gente es peor de lo que creen.

- Nos gusta la forma que Ravensburger le ha dado al juego, ¿cómo ha sido publicar con esta gran empresa?

- Ha sido una experiencia muy buena. Desde el principio pude sentir que realmente creían en el juego, y me gusta lo que han hecho con él. La caja rosa me sorprendió, pero creo que fue una gran elección, porque hace que la caja destaque visualmente.

Tsnah

-. Jugar a That's not a hat es muy divertido y a la vez un suplicio, intentando no olvidar las cartas entre tanta risa... ¡Es más complicado de lo que debería!

- Eso es lo que sorprende a todo el mundo. Parece tan sencillo. Sólo cuando lo pruebas te das cuenta de lo difícil que es recordar sólo unos objetos, cuando no paran de moverse.

 

- Este año has vuelto a ser reconocidos por el Spiel des Jahres, con una recomendación (That's not a hat) y una nominación (Fun Facts). Fun facts era nuestro favorito para el premio final del SdJ....

- Gracias 😊

- Y hace muy poco se ha anunciado que Funh Facts es finalista al Premio JdA 2023 al Juego de mesa del Año en España. ¡Enhorabuena!
En el Festival sabremos quién gana.

- ¡Es genial! Pero veo que la competencia es muy dura. Por ejemplo Heat es un juego muy bueno que ha estado en la Hotlist de BGG todo el año. Por cierto, está diseñado por Asger y Daniel, que me ayudaron mucho en mis comienzos y con los que a veces sigo haciendo pruebas. Será un honor perder ante ellos.
Y me alegro de que, pase lo que pase, esta vez no perderé contra un juego de colocación de losetas, ya que no hay juegos de este tipo entre los demás nominados :-)

Fun facts   Finalsitas Premio JdA 2023

- En los últimos años ha habido otros grandes juegos de grupo como Just one [de Ludovic Roudy & Bruno Sautte] o Top ten [de Aurélien Picolet], ¿te gustan? ¿Hay otros juegos de este estilo que recomendarías?

- Me encanta Just one. El concepto es tan simple y brillante. Aún no he tenido la oportunidad de jugar a Top Ten, pero suena muy bien. Ambos son exactamente el tipo de juegos que pretendo diseñar. Hay un juego danés llamado Hard to Get, diseñado por uno de mis amigos, Mads Emil Christensen. Acaba de ganar el premio al juego danés del año [Guldbrikken 2023] y, si puedes conseguir una copia en inglés, deberías hacerlo. Es un juego cooperativo de adivinanzas, en el que un jugador tiene que guiar a los demás hasta la palabra correcta respondiendo a preguntas como "¿es más 'rock' o más 'pop'?". Si la palabra es "Gorila", ¿cuál sería la respuesta a esa pregunta?

Jut one - Recomendado JdA 2019    Finalista JdA 2022   Front of box

 

- Como en Fun Facts, lo más importante es la conversación que el juego genera a su alrededor, entre la gente, ¿no crees?

- Exacto. La puntuación no es tan importante en Fun Facts. Cuando juego, casi siempre nos olvidamos de contar nuestros puntos de una ronda a otra. Sigue siendo genial cuando consigues una ronda perfecta, así que no es que no nos importe lo bien que lo hacemos. Simplemente, anotarlo no es necesario.

 

 Gardeners     Gardeners

- Ahora presentáis Gardeners, aparentemente similar a Magic Maze en el silencio cooperativo, pero una experiencia muy diferente. ¿Cuál es la historia del juego?

- En Gardeners el rey te da diferentes reglas secretas - por ejemplo "las flores rojas no pueden estar al lado de las amarillas" o "los bancos deben mirar a un arbusto verde". Entonces tienes que ordenar su jardín de tal manera que se cumplan todos sus objetivos y reglas secretas. Pero cuando alguien coloca algo que no sigue tus reglas no puedes decirle qué ha hecho mal, sólo puedes devolverle las baldosas y esperar que las coloque mejor. Puede ser muy complicado averiguar por qué otro jugador sigue quitando fichas sin importar cómo las coloques. ¿Qué estoy haciendo mal?
54.- Tus próximos juegos tienen algo parecido, al menos en los nombres: 5 Torres , y Torre Laberinto Mágico. ¿Es intencionado, o sólo una coincidencia?
Es una coincidencia total. 5 Towers era mi propio título. Pero Magic Maze Tower es una sugerencia de Sit Down. Espero que no cause mucha confusión 😊

 

5 Towers   5 Towers

- Vamos con 5 Towers... ¿Qué tipo de juego será?

- Creo que la idea central es bastante original: Es un juego de subasta en el que no se paga, sino que se subasta cuántas cartas del expositor se van a coger. El que se lleve más gana la subasta. Pero la cosa es que todas las cartas limitarán qué cartas puedes coger en el futuro. Estás construyendo 5 torres y tienen que ser construidas con valores decrecientes. Así, cuando tengo el '10' en la torre de arena, ya no puedo aceptar un '11'.
Traté de tomar la idea básica y hacer el juego lo más simple posible en torno a esto.

 ¿Qué podremos encontrar en la caja de Magic Maze Tower el año que viene? ¿Qué diferencias hay con el juego original?

- La diferencia es que aquí se trata de resolver puzzles en cooperación sin presión de tiempo. En Magic Maze tenías distribuciones aleatorias del mapa, y se trataba sobre todo de comunicarse y vencer al cronómetro. En Magic Maze Tower os encontraréis con puzles preparados que deberéis resolver juntos, así que se trata de pensar en el camino a seguir y en absoluto de batir el cronómetro. Menos estrés y más resolución de puzles.

 

- ¿Y próximos juegos?

- Tengo un juego que saldrá el año que viene que es más grande que mis juegos habituales. Es mi primer juego de colocación de trabajadores, pero he intentado modificar mucho el género, así que también es un juego de carreras.
También tengo un juego que es una especie de Uno en tiempo real que saldrá el año que viene. Y un juego sobre una taberna espacial en la que los clientes se disparan unos a otros si no tienes cuidado con su colocación. Y un juego abstracto sobre minería.

 

- ¿Traerás algún prototipo a Córdoba?

- Suelo llevar prototipos a cualquier sitio donde haya posibilidad de que la gente los juegue 😊 Así que sí, llevaré algunos prototipos y espero que alguien quiera probarlos.

 

- ¿Juegas habitualmente a juegos de mesa?

- Ojalá pudiera decir que sí, pero este año he jugado demasiado poco a juegos de mesa nuevos. Así que espero probar muchos juegos nuevos en el Festival.

 

- ¿A qué te gusta jugar? Serías capaz de nombrar algunos juegos de mesa favoritos?

- Lo que más me gusta es jugar a juegos nuevos 😊 Me encanta probar nuevas mecánicas interesantes. Creo que sólo quiero volver a jugar al 5% de los juegos que pruebo.
El que más he jugado en los últimos cinco años es Pandemic [de Matt Leaock], y eso que jugué a Pandemic Legacy 1,2 y 0 [Matt Leacock & Rob Daviau].

 

 

- ¿Cómo es la escena del juego en Dinamarca?

- Es pequeña, pero está creciendo. Y la comunidad de diseñadores de juegos es realmente impresionante. No habría llegado tan lejos sin el apoyo y los comentarios de otros autores daneses.

 

- Hace 5 años ya estuviste en Andalucía, en el Ficzone de Granada, ¿qué recuerdas de la gente que jugaba a tus juegos?

- Lo que más recuerdo fue a una pareja, que me dijo que se habían conocido jugando a Magic Maze. Me alegró mucho oír eso 😊. Me sentí muy bien acogida en España y estoy deseando volver.

 

- ¿Qué sabes de los juegos de mesa en España?

- No sé mucho al respecto. Pero espero que eso cambie pronto.

Festival 2022

- Háblanos de tu vida actual.

- Actualmente mi vida gira en torno a mi hijo de 1 año.

 

- Aparte de hacer juegos, ¿a qué te dedicas?

- A veces hago talleres de diseño de juegos de mesa, pero la mayor parte de mi tiempo de trabajo es el diseño de juegos de mesa (y probar y escribir reglas y comunicarme con las editoriales).

 

- ¿Quieres contarnos algo sobre tu familia? (¡Un abrazo desde Córdoba para toda tu gente en casa!)

- Mi novia está muy triste por no haber podido venir conmigo, no podía salir del trabajo. También se perdió el As d'Or y el Spiel des Jahres a principios de año. Así que le he prometido volver a nominarla en el futuro. Ahora tengo que cumplir esa promesa 😊.
A mi hijo le gustan los instrumentos musicales y los libros, pero los juegos de mesa aún no le van mucho 😉 Espero que eso cambie cuando sea mayor.

 

- Sabes que tenemos un Magic Maze Gigante de Jugamos Tod@s en Córdoba.... Tú y la editorial Sit Sown! fuisteis muy amables cuando contactamos con vosotros para hacerlo, hace ya algunos años. ¿Te apetece ser peón del juego? :D

- Tengo muchas ganas de ver y jugar al juego gigante del Laberinto Mágico. Llevo deseando verlo desde que me hablasteis de él por primera vez.

 Giant Magic Maze - Festival Córdoba 2019

- ¿Sabes qué más te espera en el Festival Córdoba 2023?

- No, para nada, pero hace meses que lo espero con ganas 😊.

Festival 2023

-  ¿Algunas palabras finales para toda la gente que te espera aquí?

- Estoy deseando conoceros a todos. Espero que algunos de vosotros me presentéis juegos nuevos y chulos. Y avisadme, si queréis probar alguno de mis prototipos 😊.

- Gracias, Kasper, ¡y nos jugamos!

Jugamos Tod@s

 

Efectivamente, hay cosas que Kasper no sabe de lo que le espera en en nuestro Festival 2023 en Córdoba... sorpresas pequeñas, medianas y gigantes.

 Consulta la agenda del Festival 2023 para conocer las actividades con los juegos de Kasper Lapp, jugar a todos sus juegos, o asistir a sus sesiones de firmas.

Festival 2023




La página web: www.festivaldejuegoscordoba.es

Y todas las noticias del Festival 2023: www.jugamostodos.org/index.php/noticias-festival

#FestivalJT23

¡Nos jugamos!

Giant Magic Maze - Festival Córdoba 2018

Festival 2022

Festival 2023

Jugamos Tod@s          Festival Internacional de Juegos de Córdoba

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