Director de fábrica se presenta como la secuela temática del juego Alta tensión (Finalista JdA 2009). Ambos juegos comparten la ambientación industrial y la moneda del juego (los electros): en Alta tensión se gestionan centrales energéticas conectadas entre sí creando una red electríca, en Director de fábrica se controla la producción de una fábrica que consume electricidad para trabajar - pero no hay más coincidencias. Ambos son juegos independientes que se puden jugar separadamente.
Han sido publicados originalmente por la compañía 2F-Spiele (Juegos 2F) del autor Firedemann Friese que tiene el pelo verde, como las cajas de los juegos de su marca, lo que junto con los títulos llenos de letas "F" son una obsesión que se ha convertido en seña de identidad.
A España estos dos juegos llegan a través de Edge (web oficial de Alta Tensión, y web oficial de Director de fábrica).
Buenos y utiliarios componentes - salvo los billetes de papel no del todo cómodos cuando hay mucho trajín de dinero.
En Director de Fábrica cada persona en la partida controla en su tablero personal de fábrica las distitintas secciones de su factoría: máquinas de fabricación, secciones de almacenaje, oficinas, control, gasto energético, niveles de producción y de almacenamiento, empleados, etc
En el juego no se especifica qué estamos fabricando, así que cada persona puede decidir qué macguffin produce su fábrica (pero que sea de color verde).
Al principio de la partida cada fábrica comienza con dos máquinas y tres secciones de almacenamiento. La suma de toda la producción de sus máquinas señala el nivel de producción de una fábrica. La suma de la capacidad de almacenamiento de todos los almacenes indica el nivel de almacenaje. Los ingresos de una fábrica vendrá marcados al final de cada ronda por el mínimo entre ambos niveles. No se puede descuidar ninguno de los dos aspectos y ambos deben aumentar a la vez.
Para incrementar la producción, hay que adquirir más máquinas. Además habrá que ir ampliando los almacenes adecuadamente. Todo ello se consigue con nuevas piezas que se irán incorporando al juego, de forma que quien las consiga las pondrá en el tablero de su fábrica.
Pero las máquinas necesitan trabajadores para manejarlas. Cada fábrica tiene un número fijo de empleados, y cuanto menos estén ocupados manejando máquinas será mejor, pues podremos dedicarlos a otras tareas (mejorarando o modernizando la fábrica). Las máquinas además consumen energía y hay ue pagar el recibo de la luz al final de cada ronda, que además irá subiendo de precio ronda tras ronda.
Tanto para liberar con robots a los empleados de trabajo con maquinaria, como para conseguir máquinas de mayor producción, máquinas más eficientes energéticamente, almacenes más grandes u ordenadores que gestionen la factoría de forma más provechosa, hay que ir al mercado a conseguir nuevas piezas de fábrica. En el mercado podrás hacer tantas compras como trabajadores tengas disponibles. Comprar en primer lugar, pudiendo elegir entre mayor oferta, quien sea primer jugador del turno. Quienes sean los últimos en comprar, tendrán menos donde elegir, pero muy posiblemente tengan algún descuento en cada compra. Por todo ello el orden en la ronda es muy importante. Elegir ese orden es el principio de cada ronda y se hace pujando con trabajadores - que son muy pocos, y se quiere que hagan muchas cosas... (No es esto un repaso completo a las reglas, hay muchos más detalles y restricciones en los que no entraremos)
Al final de cada ronda se obtienen beneficios y se paga el coste de la energía gastada. Tras 5 rondas, finaliza el juego.
Nos detendremos en la dos mecánicas principales del juego: la elección de orden de turno y la oferta de piezas de fábrica.
Para elegir el orden de turno en cada ronda, se descubren tantas piezas de orden como jugadores haya en la partida. Estas piezas están numeradas del 1 al 12 indicando el orden de turno y además las de numeración más alta tiene impresos unos descuentos para conseguir nuevas piezas de fábrica. Esto quiere decir que el perjuicio de elegir más tarde tiene el beneficio de comprar más barato. Estas fichas se obtiene pujando con los trabajadores disponibles, lo cual esuna rdua tarea. Gastar demasiados empleados en la puja hará que no estén disponibles más tarde para adquirir nuevas piezas de fábrica o realizar cambios en la factoría. Un trabajador arriba o abajo puede ser crucial.
Ante la escasez de personal, cada fábrica puede contrata a uno o dos trabajadores temporales cada ronda pagándoles su sueldo. Este aspecto temático de andar contratando y despidiendo a personal se hace un poco antipático de jugar...
Elegir las fichas de fábrica es el otro aspecto importante del juego. La fichas se ordenan por tipos (máquinas, robots, alamcenes, ordenadores, etc.) por columnas en un tablero. En general, las primeras piezas disponibles son más baratas pero menos eficientes. La primera persona en orden de juego decide qué máquinas saca del mercado y pone a disposición de los compradores, pero siempre empezando por las más baratas posibles en cada columna. Por orden, todas las personas hacen lo mismo. Después, por orden de turno, cada persona comprará las piezas que quiera y pueda - cuestan dinero y trabajdores, uno por pieza. Las piezas sobrantes vuelven a su posición en el mercado para la siguiente ronda. Saber qué piezas sacar del mercado, para asegurarse una buena compra sin dársela a los demás. puede ser crucial.
La diferencia en las pujas es de escasos trabajadores. La diferencia de precios de las fichas es de pocos electros. Pero son pequeñas diferencias que marcan sin retorno el destino en la partida.
Director de Fábrica es un juego de gestión concienzudo, fácil de jugar en sus mecánicas aunque con unas reglas algo más complicadas que el juego en sí (con excepciones y detalles a tener en cuenta).
¡Nos jugamos!