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Gen X explica la cosa.

The thing

Ya hemos hablado en anteriores ocasiones en estos tiempos de pandemia sobre cómo la fabricación de juegos y su transporte desde China principalmente se han visto dificultados.

La editorial madrileña Gen X Games se asoció con la italiana Pendragon para publicar al edición española del juego The thing (La cosa) de Giuseppe Cicero & Andrea Crespi (basado en la película de John Carpenter, que a su vez se basa en un relato de Don A. Stuart -pseudónimo de John W. Campbell). A través de Kickstarter, se financió el juego que hace varias semanas comenzó a llegar a las personas mecenas en diversos idiomas. El juego en castellano llegó a quienes lo habían financiado a la vez que el juego salía a la venta en tiendas (en una edición sin contenidos deluxe como la de Kickjstarter) el pasado viernes.

The thing

Gen X cometió un fallo y en vez de la versión Kickstarter, envió a los mecenas la edición normal. Como ya indicamos, la editorial reaccionó de forma rápida para solventar el error.

****ATENCIÓN COMUNICADO PARA LOS MECENAS DE THE THING****
Intentamos contestar todos los mensajes individualmente, pero por si se nos escapa alguno, preferimos hacer este comunicado para que os llegue a todos.
Seguimos trabajando en la preparación de envíos con GLS, el plan, (si todo sale bien, que esta vez confiamos que sí), el tracking debería llegaros el miércoles y se os entregará el paquete correcto y recogerán el erróneo el jueves.
Muchos nos comentáis que habéis abierto el juego para comprobar que estaba bien. No os preocupéis, el juego puede estar abierto, pero sí es importante que esté completo.
Nos reiteramos en las disculpas y os agradecemos nuevamente vuestra paciencia.

The thing

 

El fundador y director de Gen X ha redactado un comunicado en redes sociales no tanto sobre su error en los envíos, sino sobre sobre la generalidad del asunto y los retrasos de la llegada del juego (16 mayo 2022):

Hola a Todos,

Soy Servando Carballar, CEO de Gen X Games, y, por tanto, responsable final del mal resultado que habéis sufrido los mecenas de LA COSA. Aprovecho que ya estamos solucionando el problema del envío de los ejemplares KS básicos correctos para volver a pediros disculpas y escribir unas líneas para que podáis conocer, los que estéis interesados, lo complicado que se ha vuelto el mercado de los juegos de mesa en general y, en particular, el transporte internacional de mercancías. Repito, esto no es excusa para el error cometido, pero si que creemos interesante hacer ver el tipo de presión a la que las editoriales y distribuidoras estamos sometidos actualmente en este tipo de proyectos.
Tras la primera fase de la Pandemia y el cierre práctico cuasi total del comercio internacional los mercados no se han recuperado y toda la logística de los mismos ha cambiado y desequilibrado en modos que apenas podíamos imaginar. Los cierres de puertos en China y su lenta reapertura han producido un enorme desequilibrio en las operaciones portuarias: La demanda ahora es continua y aumentada sobre los puertos chinos, que en estos días han vuelto a cerrar, mientras que el flujo comercial de Occidente a Asia se veía tremendamente disminuido. De manera que los pocos barcos que salían de china no encontraban cargas para regresar. Ni siquiera encontraban contenedores para poder cargar los barcos, organizándose enormes atascos en unos almacenes portuarios con materiales que no podían cargarse por falta de contenedores mientras que en otros no llegaban suficientes barcos para recoger las grandes demandas de fabricación que occidente ha necesitado cuando ha empezado a salir, a destiempo de otras partes del mundo Asia incluida.
Las consecuencias directas de este problema han sido:
• Retrasos en la fabricación- Añadiendo el problema de recortes de energía en China que solo permitían trabajar media semana en las fábricas
• Escasez de materias primas, como papel y cartón por las mismas razones.
• Subida estratosférica de precios antes la enorme demanda y las escaseces. Los transportes internacionales han llegado a quintuplicarse y sextuplicar su coste previsto.
• Imposible planificación de lanzamientos: El producto final que se enviaba a fábrica y, habitualmente, tardaba unos 6 meses en fabricarse y transportarse a su destino a fecha de hoy puede demorarse entre 9 y 15 meses.
Tenemos que pensar que un negocio tiene dos partes:
- Inversión- Cuando compras los derechos de un juego pagando un adelanto. Gastas dinero en traducirlo y crear los archivos gráficos en los nuevos idiomas y encargas fabricación. Esta fase de producción solía durar, como hemos comentado, unos 6 meses de promedio. Hoy en día desconocemos cuando va a llegar ese producto que ya hemos pagado y empezar a recuperar el dinero invertido. Es decir, el aumento de los plazos de producción es tal, que una editorial prácticamente tiene que duplicar o triplicar su capital para producir los mismos juegos que antes, pero a lo largo de mucho más tiempo.
- Buen momento para el mecenazgo, pensareis con razón. Sin embargo la recaudación del mecenazgo lo raliza la casa madre del proyecto. Pero las editoriales “asociadas” al mismo, lo que recibimos es una compensación en forma de abono de parte de los pagos que tenemos que realizar a la casa madre. Se esta manera no disponemos de esa “liquidez” que proporciona la operativa de mecenazgo.
- Por esta razón las compañías que nos “asociamos” a un Kickstarter, pero no gestionamos el cobro de los mecenas, tenemos que acelerar una operativa por ahogamiento y necesidad de recuperar la inversión en unos tiempos complicados donde los sueldos y alquileres no esperan a que tengas producto para vender.
- Esta es la razón por la que los procesos de la mercancía exclusiva de Kickstarter y la destinada a las tiendas se hace A LA VEZ. La idea es que los mecenas reciban su juego ANTES que las tiendas y así se intenta, pero la realidad es que NO puede haber mucha diferencia porque todo el material llega a la vez, (14 pallets en el caso de THE THING) y a nivel almacén no es practico separar dos grupos de producto son procesarlos al mismo tiempo. De hecho, es complicado que el espacio para cargas tan grandes de para mantener 14 pallets en área de trabajo, de forma prolongada a menos de que dispongas de unos almacenes realmente grandes.
- Los pagos de los transportes, aduanas etc. se han pagado conjuntamente para el material de mecenas y tiendas. Pero la editorial asociada no empezará a recuperar/ cobrar ese dinero hasta que 30 días más tarde de los envíos a tiendas, las tiendas paguen sus recibos.
- Todo esto unido produce una sensación de “necesidad” financiera que nos obliga a trabajar rápido, lo que no es bueno, a la vista está, para la eficiencia.
Queremos que no penséis que PENDRAGON ha tenido otra responsabilidad que la de ser testigos incrédulos de la situación y Ellos nos han ayudado en todo lo posible. Y por supuesto os aseguramos que aprendemos de nuestros errores. Este no es ni será nuestro último Kickstarter, pero sabemos porqué lo hemos hecho mal y haremos lo posible para que no vuelva a suceder nada parecido en el futuro.
 
Un saludo a todos.

Gen X Games


 

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