Gen X Games nos mostrará en su stand en el 7º Festival Internacional de Juegos Córdoba 2012 su nuevo juego, justo antes de emprender rumbo a su presentación interancional en Essen 2012.

Northwest Passage Adventure (La aventura del paso del noroeste) es un nuevo juego creado a seis manos por A. Víctor Rojo Arias, Jaime Vega Romera & Diego Martín de las Pueblas Encinas.

Intrépìdos autores.
Los autorers estarán presentes en Córdoba para demostrar su juego, en su gran estreno y puesta a la venta para el público.

Northwest Passage Adventure (La aventura del paso del noroeste)de A. Víctor Rojo Arias, Diego Martín de las Pueblas Encinas & Jaime Vega RomeraEl Paso del Noroeste es una ruta marítima que se extiende entre el norte de Canadá y el Polo Norte, uniendo los océanos Atlántico y Pacífico. La primera expedición tuvo lugar después del descubrimiento de América, debido a la necesidad de conectar ambas costas de América para evitar circunnavegar todo el continente. Sin embargo, no fue hasta principios del siglo XX cuando el espíritu aventurero de los marineros les llevó a descubrir este pasaje.
El objetivo de la Aventura Paso del Noroeste - un juego de estrategia e ingenio basado en una aventura histórica, con un tiempo de juego de diez minutos por jugador - es simple: Debes ser el primero en descubrir el Paso del Noroeste, con la ayuda de nada más que tu barco y tu ingenio. Vas a tener que ir trazando la ruta más favorable paso a paso. Tendrás que manejar sabiamente las fichas de progreso y sacar partido a la habilidad de tu personaje. También encontrarás tesoros en el camino. El primer jugador que cruza el paso, gana la partida.2-4 personas, 10+ años40 minutos
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Óscar Arévalo nos presentará un la expansión para su juego Stalag 17, de la que el autor ya nos habló y ahora nos amplia la información:
La ampliación Stalag 18 convierte el juego Stalag 17 de un juego sencillo y familiar a un juego con una clara profundidad estratégica y con muchas más posibilidades tácticas.Se añaden 3 nuevas acciones que pueden realizar los jugadores durante su turno, Negociar con el Guarda y Negociar con los otros prisioneros ya estaban colgadas en las reglas adicionales gratuitas que colgamos en la página, pero por si acaso algún jugador no ha tenido acceso a ellas las incluimos también en la ampliación. Negociar con el guarda nos permite descartar cartas inservibles de objetos que no utilicemos para el plan de fuga y con un poco de suerte, si lo hacemos cuando hayamos recolectado lo suficiente, nos sirve para descartar puntos de vigilancia de la mano y a la vez ganar un barracón para el plan de fuga, es un tanto arriesgado si se hace con pocas cartas, pero si sale bien es una ayuda muy a tener en cuenta.Negociar con los otros prisioneros nos permitirá descartar una carta que ya tengamos en el plan de fuga y además robar dos cartas nuevas, por lo que es un 2x1 (descartamos puntos de vigilancia de la mano y encima robamos cartas para intentar buscar lo que nos falta) con el hándicap que seguramente ayudemos un poco a los otros jugadores que aún les falte algún objeto para el plan de fuga.
Añadimos también la regla del informador, que permite a un jugador que haya sido pillado con muchos puntos de vigilancia rebajarse el doble de puntos a cambio de renunciar a huir esa fase y si encima le sale bien conseguirá no sólo rebajar sus puntos, sino evitar que esa fase de huida ningún otro oponente escape.Con la regla de fuga conjunta un jugador puede escapar junto a otro si tiene su plan de fuga listo, ganando unos cuantos puntos de vigilancia extra, pero que a veces podrá significar el paso entre la victoria y la derrota.Se añaden las cartas de almacén, que se dispondrán al principio del juego encima de la mesa boca arriba, disponibles para todos los jugadores. Los jugadores podrán robarlas si las necesitan (cumpliendo algún requisito) por lo que podrán arriesgar a coger justo las que necesitan o les falta sin necesidad de robar demasiado. También pueden intercambiarse por cartas de la mano ganando algún puntito de vigilancia extra por negociar con ellas. La contrapartida es que son cartas con más puntos de vigilancia que las normales y que se gastan si se utilizan para la fuga, por lo que hay un número contado por partida de cada objeto de almacén.Y finalmente la mejor parte de la ampliación, a mi parecer, es la inclusión de los nuevos prisioneros. Con la ampliación los jugadores tendrán a su disposición 6 soldados con distintas puntuaciones de prisionero y 2 habilidades especiales cada uno. En cada fase de intento de fuga los jugadores deberán crear un equipo de fuga entre los soldados que les queden por fugar. Así al principio de la partida y mientras no fugue a nadie, los jugadores elegirán un equipo de 3 soldados. Al escapar los soldados huyen por parejas, por lo que si escapan con un soldado se escapará 1 soldado del plan de fuga y otro de los que se han quedado fuera y en el siguiente plan de fuga debe elegir un equipo de 2 soldados entre los 4 que le quedan.Cada soldado tiene 2 habilidades diferenciadas, por ejemplo el Sargento primero tiene un valor de prisionero de 5 (rebaja 5 puntos de vigilancia en lugar de los 3 básicos) y su habilidad de turno consiste en intercambiar un soldado de los del plan de fuga por otro que tengamos fuera de él. El Espía nos permite mirar cartas boca abajo de otros jugadores para ver como van con sus planes, el Experto cavador hace que todas nuestras cartas de túnel cuenten como 1 más de factor de túnel y una vez por plan de huida sumar puntos extras de túnel a una carta de túnel que juguemos, el Negociador nos hace empezar la ronda con 5 cartas en la mano en lugar de 2 y una vez por plan de huida coger una carta cualquiera del descarte... Así hasta 6 soldados diferentes que tendremos que elegir para cada plan de fuga acorde a nuestra estrategia y al propio plan que haya salido, lo que le da muchísima estrategia y sobre todo opciones para que los jugadores elijan y demuestren que tienen lo necesario para organizar una verdadera fuga.Y para finalizar, se añade todo lo necesario para que un sexto jugador se una a la fuga.

Seven Swords, del que también hemos hablado anteriormente, estará presente en Córdoba como prototipo casi definitivo, pues su lanzamiento al mercado está ahora previsto para diciembre.

Ilustraciones de Víctor Pérez Corbella.
¡Nos jugamos!



