Usando el juego de cartas Bang! de Emiliano Sciarra.
Un artículo en la revista Children de MPDI: Gamification as a Pedagogical Model to Increase Motivation and Decrease Disruptive Behaviour in Physical Education (8 diciembre 2022), por Marta Soriano-Pascual & Alberto Ferriz-Valero & Salvador García-Martínez & Salvador Baena-Morales (Un equipo de la Universidad de Alicante y la Universidad Internacional de Valencia).
Adaptando su abstract al castellano:
La aplicación del aprendizaje gamificado en la educación física es cada vez más popular. El objetivo de este trabajo era comparar los efectos de la gamificación frente a la metodología tradicional para comprobar si existían diferencias en las actitudes de los alumnos. Se llevó a cabo un estudio de diseño cuasi-experimental. La muestra estuvo formada por 66 estudiantes de Educación Secundaria. Se aplicaron tres cuestionarios, POSQ (Percepción del Éxito), BPN (Necesidades Psicológicas Básicas) y CCDEF (Comportamiento Disruptivo en Educación Física), se utilizaron en ambos grupos antes y después de llevar a cabo cada propuesta. En primer lugar, se realizó un test-t independiente a los estudiantes. Los resultados mostraron diferencias finales significativas en todas las variables excepto en dos: competencia (p = 0,068) y agresividad (p = 0,136 ). En segundo lugar, se realizó un test-t pareado. En este caso, el grupo de control mostró una disminución significativa en las variables orientación a la tarea (p = 0,004) y autonomía (p < 0,001). Según el grupo experimental, todas las variables mostraron diferencias significativas (p < 0,05), excepto dos, competencia (p = 0,223) y agresividad (p = 0,056). Por lo tanto, se concluyó que, con el aprendizaje gamificado, los alumnos expresaron mayores niveles de orientación a la tarea, todos los BPN y menores niveles de conductas disruptivas que los alumnos sometidos a la metodología tradicional. Este tipo de intervención puede ayudar a mejorar la calidad de la educación tal y como se establece en los ODS a través de la Educación de Calidad.
(...)
El trabajo se basa en una didáctica inspirada en el juego de mesa Bang! de Emiliano Sciarra, en su edición La Bala.
La unidad didáctica se llamaba The reconquest of the outlaws! (La reconquista delos forajidos). Se dice que con el juego se quiere premiar el trabajo en equipo a través de la cooperación y la cohesión del grupo [sic].
Un grupo de solo 66 estudiantes de E.S.O. entre 13 y 16 años fueron implicados en el estudio, pidiéndoles que fueran tan honestos como fuese posible ["as honest as possible" - sic] en sus respuestas. Un grupo de alumnos jugaba (con los autores del estudio implicados directamente, sin estudio ciego), mientras otro impartía clases sin juego. Las limitaciones, como se afirma en el propio artículo, son evidentes.
En las conclusiones:
La gamificación en el aula de educación física contrarresta la apatía e indiferencia de los alumnos, detectándose un aumento de los niveles de orientación a la tarea, autonomía y relaciones, y una disminución de los niveles de orientación al ego y de la mayoría de actitudes disruptivas. De los resultados obtenidos se puede concluir que un profesor de educación física que incluya este modelo pedagógico innovador provocará un clima óptimo clima óptimo en el que se orienta la perspectiva de objetivos, que que los alumnos se impliquen en su aprendizaje, se predispongan a prosperar en sus
competencias y alcanzando la satisfacción por su logro personal. Con el uso de la gamificación, los alumnos valoran positivamente las relaciones sociales creadas en el aula,creando así un entorno óptimo para un proceso de enseñanza-aprendizaje propicio.. Así, y a modo de conclusión final, cabe señalar que la gamificación es en la actualidad una de las metodologías más interesantes para conseguir un alto grado de compromiso del alumnado, así como el éxito de los alumnos y un posible estado de flujo en el que el alumno está inmerso y centrado en algo concreto y participando y disfrutando del proceso.
Limitaciones y perspectivas de futuro:
En primer lugar, una de las limitaciones más importantes encontradas fue la presencia del autor principal del estudio como profesor que realizaba la intervención, y por tanto no era ciego a las condiciones. En segundo lugar, es necesario aumentar la muestra de estudiantes en diferentes contextos educativos. Otra limitación es la falta de medidas cualitativas, que serían útiles para adquirir conclusiones más profundas. Por ello, como futuras líneas de investigación en educación física, se propone continuar con el trabajo desarrollado así como profundizar en aspectos más específicos de la tema, utilizando diferentes cursos o etapas educativas (por ejemplo, alumnos de primaria).
La gamificación, en general un concepto que engloba mucho rollo, no ha traído nada nuevo para la cultura de los juegos de mesa.
¡Nos jugamos!