La temática y el riesgo.
El juego Diamant de Bruno Faidutti & Alan R. Moon apareció por vez primera en con la editorial alemana Schmidt Spiele en 2005. La edición española Diamantes fue de Devir en 2007
El juego trata sobre arriesgarse en una mina repleta de diamantes,pero cada vez más en riesgo de derrumbarse. ¿Hasta cuándo tentar a la suerte y retirarse con las ganancias a tiempo?
Sus autores son dos pesos pesados de la historia lúdica moderna, Bruno Faidutti y Alan R. Moon. Y este juego es uno de sus grandes éxitos a nivel mundial. A lo largo de los años ha tenido muchas ediciones en distintos países y multitud de idiomas.
Actualmente Devir publica en España la versión de 2016 de Iello, con el título internacional de Diamant.
En Estados Unidos el juego se llama Incan Gold,
En un artículo en su podcast/blog en 2015 (aquí recordado), el autor y editor de juegos Geoff Engelstein indagaba en la importancia de la temática de los juegos de mesa y cómo esto podía influir en la forma de jugar con unas mismas reglas.
Uno de sus ejemplos era el juego Incan Gold, imaginando un cambio de temática a rescate de personas en un incendio en vez de la búsqueda de gemas preciosas en una aventura a lo indiana Jones del juego original:
(...) Psicológicamente, el nuevo tema da la vuelta a la decisión que se quiere que tomen las personas jugadoras. En Incan Gold, marcharse y no ser tener demasiada avaricia es la elección segura, sensata y aprobada por la sociedad. En nuestro juego de bomberos, marcharse antes de tiempo es cobardía, va contra el código de extinción de incendios y pone en peligro la vida de otras personas.
(...)
Como alguien que crea juegos, tienes que prestar atención a la relación entre el tema y la mecánica y asegurarte de que refuerzan a dónde quieras llevar a las personas que jueguen. Y como experimento, podrías intentar hacer un Incan Gold con temática de extinción de incendios y ver si realmente cambia el tiempo que los jugadores aguantan antes de volver a casa.
(...)
Años después de esa disquisición teórica, el Dr. Stephen Blessing de la Universidad de Tampa (Florida, USA) contactó con Geoff Engelstein en 2019 para llevar a la práctica el experimento con Incan Gold.
Su equipo ha creado tres versiones sagitales del juego: una es la versión normal Incan Gold; otra tiene temática de salvamento de personas en un incendio, Emergency 911; y otra versión completamente abstracta con la mecánica desnuda sin temática alguna, No Whammies. Y varios cientos de personas se han enfrentado al juego, analizando partidas con exactamente la misma secuencias de cartas.
Geoff Engelstein nos cuenta ahora los resultados del experimento: The Incan Gold Experiment Part 2 - The Results (27 febrero 2024).
Cada persona jugaba 4 veces, independiente de la temática del juego en concreto que le tocase.
Por algún motivo difícil de explicar, en el juego abstracto sin temática se han alcanzado mejores puntuaciones en las partidas como media global. Las diferencias de puntuación solo aparecen de forma apreciable entre Incan Gold (mejores) y Emergency 911 (peores) en la primera partida (de las cuatro jugadas por persona).
El tiempo que tarda cada partida sí difiere claramente entre versiones, aunque las distancias se atenúen con la práctica como parece lógico. En todos los casos las personas tardan más en decidirse cuando tienen que rescatar personas del fuego en el juego.
El experimento midió otras variables, también psicológicas de las personas participantes, pero no se han hallado más correlaciones.
Las personas participantes además contestaron unas preguntas tras las partidas, resumidas en estas tablas (en dos tandas de datos):
La temática no influye demasiado en cómo se percibe la diversión.
Pero sí hay diferencia en entender las reglas del juego, que parecen más difíciles cuando se trata de rescatar personas en Emergency 911, y más fáciles en Incan Gold. La elección de temática de los autores del juego parece bastante acertada, siendo la variante abstracta No Whammies la que resulta más difícil al público.
La versión de los bomberos es la que obtiene la mejor puntuación en "me enganché al juego", pero a la vez la menor en "volvería a jugar". Son dos aspectos que podrían pensarse similares, pero aquí la emoción o la tensión del salvamento de personas parece ser alta y el relativo estrés incentiva menos volver a jugar.
Concluye Geoff Engelstein:
Siempre he creído que una mejor integración temática hace que los juegos sean más fáciles de aprender, pero es bueno tener datos empíricos que respalden esa intuición.
(...)
En resumen:
El tema importa.
Pensar más no significa hacerlo mejor.
La integración temática y mecánica facilita el aprendizaje de los juegos.
Compromiso no equivale a ganas de volver a jugar.
Este análisis abre una puerta a un interesante tipo de estudios en el campo de los juegos de mesa que está por explorar.
¡Nos jugamos!