Y Stephen Baker.
La campaña de pre-compra de Hasbro de la nueva versión de HeroQuest ha avanzado estas pasadas semanas desde su inicio y está a punto de finalizar en unas horas.
Además de en Hasbro Pulse, que solo vende en Norteamérica, el proyecto ha ido anunciando webs asociadas para comprar el juego en otros tres países, Nueva Zelanda, Australia y Reino Unido.
La queja ha sido generalizada porque esta versión especial con algunos componentes (supuestamente) limitados del juego no fuese accesible en el resto del mundo (con diversas inciciativas, como recogida de firmas en change.org). Hasbro solo ha confirmado las intenciones de publicar el juego básico comercialmente a nivel mundial a partir de 2022.
En el proyecto de Hasbro Pulse se han ido mostrando nuevos componentes extra conforme la recaudación aumentaba. La recaudación se quedará algo por debajo de los 4 millones $ presupuestados como meta máxima (Actualización: Finalmente han sido 3.704.549 $ en Hasbro Pulse) -Aunque posiblemente se alcance esa cifra si se suma a posteriori lo recaudado en las plataformas paralelas de los otros países.
Pero todo esto da la idea de que si la campaña del nuevo HeroQuest se hubiese lanzado mundialmente y en una plataforma de mejor acceso, el dinero obtenido hubiese batido records.
Durante la campaña Hasbro ha usado con escasez las formas de comunicación a su disposición, con un único vídeo HeroQuest Q&A (4 noviembre 2020) donde el equipo de desarrollo de Hasbro Lab del nuevo HeroQuest ha contestado algunas cuestiones escogidas (dejando muchas otras en el tintero).
El nuevo juego de Hasbro se prevé que esté listo dentro de un año en otoño de 2021.
Una de las mayores alegrías del proyecto ha sido la vuelta a la luz pública del autor Stapehn Baker, creando material nuevo para el relanzamiento de su juego, con un nuevo ciclo de aventuraras (Prophecy of Telor), y una aventura de entrenamiento (Rogar's Hall). No obstante no ha estado implicado directamente en el rediseño.
Y es que Stephen Baker abandonó su puesto ejecutivo en Hasbro en septiembre de 2019 -No había dejado saberlo antes. Desde entonces está colaborando con otras compañías y ha fundado su propio estudio de creación de juegos:Stephen Baker Design LCC, donde dice ser el Chief Smile Maker. Incluso estuvo de incógnito en la pasada feria de Essen Spiel 2019 hace un año.
Ha accedido a ser entrevistado en algunos medios, ofreciendo datos nunca antes contados sobre la creación del HeroQust original y su carrera:
- En Cardboard Fire: Interview with Stephen Baker (14 octubre 2020), por Gary Sweatt.
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De niño siempre me gustaron los juegos, la historia y los soldados de juguete. Mis amigos y yo jugábamos a juegos de tipo "stand'em up knock'em down" (levantarlos-y-tirarlos). Sin embargo, pinté mis soldados y entonces esos juegos algo rudos... harían que se rompiera la pintura, así que me inventé unas reglas muy simples. Estas cubrían cómo te movías, qué rango tenían las diferentes armas y cómo se resolvía el combate. Todo esto era muy, muy simple. Mi padre entonces vio un libro en la biblioteca llamado "The Wargame" de Charles Grant. Lo trajo a casa, ya que pensó que me interesaría. Ese libro lo cambió todo. Era 1973 y yo tenía nueve años.
El libro de Grant fue una de las clásicas publicaciones de juegos bélicos [wargames] de finales de los 60 y principios de los 70. Junto con otros trabajos como el de Donald Featherstone, "War Games. Estos libros me abrieron los ojos a las batallas sobre la mesa. Me inspiraron a reunir ejércitos y construir el terreno de los campos de batalla sobre los que lucharían. Los autores a menudo describían las realidades históricas en torno a la organización de las tropas, sus movimientos, tácticas y armamento. Luego pasé a través de su proceso de pensamiento de cómo todo esto se adaptaría basado en la escala del terreno, la proporción de tropas y el tiempo de juego para crear unas reglas simples. Lo que me fascinó era cómo algo podía ser interpretado en una experiencia espectacular que era de alguna manera una simulación de eventos reales. Empecé a diseñar mis propios juegos. Diseñaba juegos basados en cualquier cosa que me interesara y cualquier cosa para la que tuviera piezas geniales.
Mi interés me llevó a algunos de los primeros juegos de The Avalon Hill Game Co. Uno de mis primeros fue "1776: The Game of the American Revolutionary War" [de Randall C. Reed, 1974]. Una vez más, me fascinó cómo todo un conflicto estaba modelado en un juego. El juego capturó algunos de los desafíos militares clave que enfrentaban ambos bandos. Todavía tengo ese juego, junto con todas las notas de partidas que mis amigos y yo no pudimos terminar en una sesión. Escribíamos dónde estaba todo y luego retomábamos el juego otro día. Me encantaban esos juegos pero siempre sentí que carecían de atractivo visual y la grandeza de los juegos de mesa.
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En cuanto a los juegos favoritos, depende del momento de juego. Hay juegos que me gusta jugar con mi familia, juegos que me gusta jugar en grupo y luego están aquellos juegos que me gusta jugar con otros jugadores o wargamers. Sin embargo, dicho esto, un juego que siempre disfruto por su simplicidad y calidad táctil es "Napoléon: The Waterloo Campaign, 1815". [de Tom Dalgliesh, Ron Gibson, Lance Gutteridge, 1974]. Fue publicado originalmente por Avalon Hill y ahora está disponible en Columbia Games. Lo que me gusta de él es cómo captura a un muy alto nivel la esencia de las maniobras del ejército. Cómo tienes que pensar en las rutas de marcha. Cómo la composición de tus tropas son desconocidas para tu enemigo. Hay muchas oportunidades para farolear, retrasar las acciones y sondear todo mientras intentas asegurarte de que tienes la mejor ventaja estratégica una vez que estalle la batalla principal. En cuanto a los diseñadores favoritos, soy un gran fan de Richard Borg. Él es un hombre de corazón, y me encantan sus juegos por su facilidad de normas y su atractivo visual. Su juego "Commands & Colors" y "Memoir '44" están siempre entre mis favoritos.
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Como diseñador profesional, a menudo mi cliente me presenta el tema. A veces también me dan un mecanismo alrededor del cual un juego necesita ser desarrollado. Generalmente empiezo con dos preguntas, "¿Para quién estoy diseñando?" y "¿Qué experiencia estoy tratando de entregar?". Aunque he diseñado juegos abstractos, me siento mucho más cómodo cuando hay una narrativa involucrada. Una temática siempre ayuda a enfocar el diseño. Las narraciones crean ciertas expectativas en los jugadores, y esto me ayuda a entender la experiencia que buscan.
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Aunque no puedo comentar en profundidad nada sobre el relanzamiento, creo que el equipo de diseño ha hecho un gran trabajo dando al juego una actualización más contemporánea mientras se mantiene fiel a los elementos clásicos que los fans conocen y aman.
En cuanto a mi participación, Hasbro contactó conmigo con la proposición de escribir un libro de aventuras extra para uno de los objetivos de la campaña, que me gustó mucho.
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El trabajo que hacía durante mis últimos años en Hasbro estaba más enfocado en el lado operacional del negocio. No había necesidad de que yo fuera a convenciones. Cuando antes era parte del equipo de desarrollo de juegos, asistí a eventos con regularidad. Habiendo empezado mi propio negocio en septiembre de 2019, fui a Essen el pasado octubre [de 2019]. Fue genial estar allí de nuevo después de un intervalo de muchos años, siempre ha sido uno de mis favoritos.
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Me gusta desafiarme a mí mismo con el aprendizaje creativo. Leo sobre diseño de juegos, simulación, ilustración y pensamiento creativo. Siempre busco aumentar mis habilidades creativas, ya que esto me permite ser más eficaz a la hora de desarrollar y crear prototipos de juegos. Haga lo que haga, siempre estoy a un paso de otra idea.
- En Mojo Nation: HeroQuest inventor Stephen Baker on his creative process, designing the legendary game… And its upcoming revival (19 octubre 2020), por Deej Johnson.
(...) cuando dejé la universidad, me fui a trabajar en un banco. Sin embargo, los fines de semana trabajaba en la tienda de Games Workshop de Londres en Dalling Road.
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Cuando se presentó la oportunidad de trabajar a tiempo completo, me lancé a ello... ¡Muy preocupante para algunos amigos y familiares! Pero las cosas funcionaron; rápidamente me convertí en el gerente de la tienda. Un día, me contactó alguien de Milton Bradley. Estaban buscando algunas piezas para sus juegos. Mientras hablábamos, me preguntaron si me interesaría hacer algunas pruebas de un juego para ellos. Me tomé unos días de descanso y pasé tres días jugando y escribiendo informes. El último día, me preguntaron si quería unirme como Diseñador de Juegos Asociado. Por supuesto, dije que sí.
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Mi visión inicial para HeroQuest era "juego de roles en una caja". Todavía es la forma en que se lo describo a la gente hoy en día. El objetivo era dar a los jugadores que nunca habían experimentado el juego de rol su primera experiencia de juego de aventura.
Así que quería simular todos los atributos de un juego de rol. Quería proporcionar miniaturas y terreno de mazmorra en 3D. Al igual que me inspiraron de niño las imágenes de las grandes mesas de juego de guerra, el hermoso terreno y los grandes ejércitos pintados, quería que el juego fuera un espectáculo. Quería el máximo atractivo visual que inspirara a la gente a querer jugar.
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[El mayor reto fue] gestionar el coste del producto y mantenerlo simple! Por ejemplo, las primeras versiones del juego tenían baldosas de habitaciones y pasillos. Esa parecía la forma obvia de hacerlo. Daba la máxima flexibilidad para los diseños de las misiones. Sin embargo, cuando jugaba a las pruebas con niños era demasiado. Dadas todas las piezas, tardaba demasiado en revelar lo que había a la vuelta de la esquina, y era demasiado fácil equivocarse y colocar la ficha equivocada.
Fue entonces cuando decidí tener un tablero de juego. La gente entiende un tablero de juego; se sentía más familiar y le quitaba mucho tiempo tratando de encontrar la baldosa correcto. Cada aventura estaba ahora sobre la misma plantilla. Esto era más fácil de manejar en el diseño de la página de las misiones. Era mucho más rápido configurar el tablero a medida que los jugadores avanzaban por la aventura de la partida.
Originalmente había planeado un tablero de tres paneles. Sería de un tamaño similar a los viejos juegos de Gamemaster como Axis & Allies [Larry Harris, 1981]. Desafortunadamente, tuve que reducirlo a un tablero estándar de dos paneles por razones de coste. ¡No tiene sentido tener una mazmorra enorme si no puedes permitirte poner monstruos en ella! Y con cada iteración del juego, lo simplifiqué más. Quería la máxima experiencia por el menor número de reglas.
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¡Felizmente, mucha gente a lo largo de los años se me ha acercado para estrecharme la mano y decirme cuánto les gustaba jugar a HeroQuest cuando eran más jóvenes! La gente a menudo me dice que fue el juego el que los llevó a jugar al rol, o el juego que les hizo acercarse al hobby de los juegos. Dado el aspecto colorido del juego en general, mucha gente se inspiró para pintar las miniaturas, así que para algunos este fue también el juego que les sirvió para entrar en los juegos de miniaturas.
Supongo que fue el primer juego de su clase, y diferente de todo lo que había en el mercado en ese momento. Era como un escenario en miniatura en el que se contaba la historia de la aventura de los jugadores. De la forma más simple posible, ofrecía narración, personajes, aventura, trucos y sorpresas. Era una aventura sin complicaciones entre héroes y monstruos. Todo esto fue una experiencia nueva y única para muchos niños y sus familias. Creo que es por eso que sigue siendo un recuerdo tan preciado para tanta gente.
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[El regreso de HeroQuest en 2020] Es un poco surrealista. Empecé a diseñar el juego en 1988. Definitivamente es el juego del que más me habla la gente. Hasbro se puso en contacto conmigo a principios de este año y me preguntó si estaría interesado en escribir un libro de aventuras extra. Estaba encantado de saber que iban a traer el juego de vuelta, y honrado de tener la oportunidad de jugar un pequeño papel en su relanzamiento. Repasar las reglas y los materiales de las misiones pasadas me trajo muchos recuerdos.
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He podido terminar un Libro de Retos que no se vea diferente a los originales. Sin embargo, aunque las herramientas han cambiado, el proceso sigue siendo el mismo. He buscado una historia difícil. La dividí en capítulos y los usé como guion para cada misión. Me desafié a mí mismo a usar el tablero de algunas formas nuevas y diferentes. Planeé cómo añadir esos momentos sorpresa para los héroes... Quería que los jugadores que regresaban volvieran a experimentar una vez más la reacción compartida y entusiasta de los héroes al abrir la puerta y encontrar lo que había más allá.
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Un juego es tan bueno como los jugadores dicen que es. Juega un prototipo y escucha los comentarios. Ya hemos hablado de esto antes: a veces lo que tienes que eliminar es lo que más te gustaba. ¡No seas demasiado orgulloso con tus ideas!
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[Una pregunta que nunca me han hecho y me gustaría responder] sería... "Si pudieras conocer a alguien del pasado, presente o futuro, ¿a quién te gustaría conocer?" Ahora la gente que me conoce diría que mi respuesta seguramente sería Napoleón. Pero no lo es. Mi respuesta sería Charles Grant. Sería genial hacerle saber cuánto me inspiraron sus libros. Es genial estar de pie al lado de la mesa y volver a pelear una de sus clásicas batallas.
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Hacemos sonrisas. Creamos diversión que une a la gente. Entregamos experiencias que serán recordadas. Permitimos a la gente explorar, crear e imaginar a través del juego. Me encanta ser parte de una industria que pone más sonrisas en el mundo que las que sacamos de él. Somos una influencia positiva.
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El mundo de los juegos nunca ha sido tan fuerte. Hay más y más juegos que se están creando y más y más juegos que están siendo jugados por más gente que nunca antes. Algunos de estos jugadores se inspirarán para diseñar los suyos propios. Les animo a hacerlo. Conviértanse en creadores de sonrisas.
Creador de sonrisas, Smile Maker, es justo el nombre de la nueva empresa de Stephen Baker. Ojalá tengamos más juegos con su firma.
¡Nos jugamos!