Así es el autor de Hitster.

Marcus Carleson será un invitado especial en nuestro XXI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2026.
Vamos a conocer mejor al creador de Hitster con esta entrevista.

Jugamos Tod@s: ¿Podrías presentarte, por favor?
Nací en Estocolmo en 1984 y crecí en la zona de Estocolmo (Suecia). No tenía claro qué quería hacer después del instituto, pero desde que tengo memoria me ha interesado desarrollar ideas distintas, así que decidí empezar a estudiar Economía en la Universidad de Estocolmo. Tras conseguir mi grado, me admitieron en un máster en Contabilidad y Finanzas en la Universidad de Edimburgo (Escocia, UK). De vuelta a casa, emprendí otro grado, esta vez en Psicología, también en la Universidad de Estocolmo. Después empecé a trabajar como consultor de gestión en EY (Ernst & Young) en Estocolmo, y fue en una cena con compañeros de EY donde se me ocurrió la idea de Hitster.

¿Cuál ha sido tu relación con los juegos a lo largo de tu vida?
Siempre he disfrutado de los juegos de mesa, pero nunca me metí en juegos avanzados. Como muchos niños, jugué mucho al Uno [de Merle Robbins] y a otros juegos de cartas, etc. No hace mucho encontré el primer juego que hice con madera, cuando tenía unos 10 años. Así que sin duda ha habido cierto interés en este terreno desde pequeño.
¿Habías creado otros juegos antes?
No, Hitster fue mi primer juego de verdad.
Creemos que la idea de Hitster surgió en una cena en 2019... ¿Cómo fue?
Tenía a unos compañeros de trabajo en mi piso de Estocolmo para cenar una tarde de junio de 2019. Pensé que necesitaba algún tipo de entretenimiento después de la cena y se me ocurrió la idea de preparar un juego musical en el que colocaran las canciones en orden cronológico. Así que preparé unos trocitos de papel, cada uno con un artista, un título de canción y un año de lanzamiento, que después recorté. Yo hice de DJ, sacaba un papel y ponía la canción. Mis invitados se turnaban para colocar las canciones en sus respectivas líneas de tiempo y parecía que lo estaban disfrutando de verdad.
¿Entonces ya las primeras personas que lo jugaron disfrutaron la experiencia?
¡Sí, mucho! Por supuesto me pregunté si simplemente estaban siendo amables o si de verdad lo decían en serio, y llegué a la conclusión de que realmente les gustaba. Esa fue la base para seguir trabajando en el proyecto.
¿Probaste tu prototipo muchas veces o con distintas personas?
Sí, se desarrollaron varios prototipos distintos que probé extensamente con familia y amigos. Esto empezó ya en el verano de 2019 y las pruebas continuaron hasta la campaña de Kickstarter.
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¿Cómo evolucionó tu idea del papel a la integración de la tecnología?
Pensé que, si esto iba a convertirse en un producto que la gente disfrutara de verdad, tendría que ser súper sencillo de usar y a la vez entretenido. Para eso necesitaba prescindir de tener un DJ dedicado que tuviera que teclear las canciones manualmente. Me di cuenta de que los códigos QR podían ser la solución perfecta para "automatizar" la música y conseguir que el propio DJ se convirtiera en jugador. El juego se había convertido claramente en un juego físico y digital a la vez, así que me pregunté si podía haber más elementos inspirados en el mundo digital de los videojuegos. Esto llevó a incluir un código QR en la caja que dirigía al jugador a las reglas, que solo se encontraban en internet, y también a la introducción de distintos niveles de dificultad.
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¿Cuándo pensaste que el juego podría ser comercialmente viable?
Lo veía solo como un proyecto de hobby y le dediqué cerca de un año y medio antes de la campaña de Kickstarter. Pero probablemente no fue hasta 1-2 años después de la campaña cuando las cifras de ventas alcanzaron un nivel que me hizo pensar que esto realmente podía ser comercialmente viable.
¿Se lo mostraste a alguna editorial de juegos?
No antes de la campaña de Kickstarter, por la sencilla razón de que no tenía ningún conocimiento sobre la industria, ni contactos en editoriales.

¿Y por qué decidiste optar por Kickstarter?
Lo vi como la mejor oportunidad de sacarlo adelante. Era eso o autopublicarlo desde el principio, lo cual obviamente habría supuesto una inversión bastante grande.
Cuéntanos sobre la primera versión que lanzaste en Kickstarter, por favor.
Era un poco distinta de las versiones que se venden hoy. La razón principal era que no tenía medios para desarrollar mi propia aplicación para escanear los códigos QR de las cartas. Esto me llevó a tener que encontrar una forma de que el DJ pudiera escanear las cartas sin que se le revelara qué estaba sonando. Si recomendaba aplicaciones de escaneo de QR de terceros, la canción sonaría inmediatamente, lo que haría difícil que el DJ no viera la respuesta correcta. La solución fue un diseño de caja en el que el DJ tenía que meter el móvil dentro, con la pantalla hacia abajo, para escanear las cartas de música que había en el interior de la caja. No era una solución óptima, pero funcionaba.

¿Creaste tú la portada?
La portada y la estética visual del juego las creamos una diseñadora gráfica [Josephine Spakare] y yo.
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¿Elegiste tú las canciones para la primera versión?
Sí, lo hice yo. La verdad es que llevó bastante tiempo.
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¿Cómo fue la campaña de financiación?
La campaña tuvo éxito en el sentido de que alcancé el objetivo de financiación, pero no la llamaría un éxito. Recaudó unos 4.000 dólares [USA], que fueron justo suficientes para financiar la primera tirada de 2.000 juegos.
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Creemos que Jumbo contactó contigo muy pronto. ¿Cuándo y cómo?
Sí, entré en contacto con Jumbo en la primavera de 2021 y empezamos a hablar sobre una posible licencia del juego, que después se formalizó.

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¿Hitster está licenciado por ti a Jumbo, o vendiste los derechos?
Está licenciado a Jumbo.

¿Qué cambia en la versión comercial de Jumbo respecto a tu juego de Kickstarter?
Diría que la mayoría de los elementos son iguales o muy parecidos. Algunos cambios son:
— El formato de la caja.
— Ya no hace falta la "cabina de DJ" que describí antes, resultado de que yo no tenía una aplicación propia para escanear las cartas. Jumbo desarrolló una aplicación.
— Yo ya tenía fichas Hitster, pero Jumbo desarrolló tokens en su lugar; tienen la misma función.
— Las cartas pasaron a ser cuadradas.
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¿Por qué tampoco incluir las reglas en papel dentro de la caja, como es habitual?
Lo mencioné antes. Se debió a que me di cuenta de que la gente iba a usar de todos modos sus teléfonos para jugar. Esto también me dio más flexibilidad para cambiar o aclarar reglas con el tiempo. Por ejemplo: el modo de juego colaborativo se introdujo más adelante, algo que habría sido imposible de jugar para quienes compraron el juego antes si las reglas hubieran estado impresas en papel.
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La portada de Jumbo también es muy parecida a tu idea inicial, ¿no?
¡Sí!

¿Cómo es tu colaboración en los nuevos juegos de Hitster?
Por desgracia, ya no estoy muy implicado, ¡pero creo que Jumbo está haciendo un gran trabajo desarrollando nuevas versiones y formatos!
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¿Y estás implicado en el desarrollo que hace Jumbo de los nuevos productos Hitster?
Hoy en día, la verdad es que no mucho. Ha sido un proceso gradual en el que cada vez me he ido implicando menos. Pero cuando empezamos a trabajar juntos, por supuesto que estuve muy implicado.



¿Cómo se eligen las canciones en cada país?
Esa es probablemente más una pregunta para Jumbo. Yo desarrollé varias versiones distintas en los países nórdicos, así que solo puedo hablar de eso. Desarrollé una serie de criterios para la selección de canciones. Quería que las canciones encajaran de forma que no hubiera huecos en la línea de tiempo, pero también que estuvieran representados distintos géneros, artistas de distintos países, etc. Hoy, creo que los criterios de selección de canciones varían un poco según la versión.
Cuando aprendimos a jugar a Hitster por primera vez, hemos de reconocer que las reglas no nos impresionaron, porque parecía solo otro juego en el que había que ordenar fechas; pero nos equivocamos. En cuanto jugamos la primera partida, vimos la emoción y los recuerdos que las canciones traen a la mesa para cada persona, algo que no ocurre en ningún otro juego de mesa del estilo. ¡Es realmente divertido! ¿Cómo te sientes cuando la gente disfruta tu juego?
¡Gracias por decir eso! Es realmente difícil comprender la alegría que este juego parece traer a la gente por todo el mundo. Nunca podría haberlo imaginado. Me hace muy feliz y me siento muy orgulloso de que algo que empezó en mi cabeza, en mi cocina, pueda tener un impacto tan positivo en tanta gente.

Otra cosa que nos encanta de Hitster es jugar con gente de distintas generaciones. ¡Los gustos musicales y los distintos conocimientos ayudando juntos! Seguro que te has dado cuenta de eso.
¡Sí, claro! La gente suele tener un par de décadas en las que son más fuertes, normalmente relacionadas con los años formativos de la adolescencia y los veintitantos. Así que jugar junto a otras personas que cubren otras décadas puede ser una experiencia muy buena.
La fila de cartas más larga que hemos visto en una partida es de 35 cartas. Y el récord que hemos presenciado de colocar cartas sin fallar es de 19, en Córdoba. ¿Qué te parece? :D
¡GUAU, eso es increíble! No creo haber estado nunca ni cerca de eso.
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En Córdoba jugamos a una versión gigante de Hitster, con unas 200 personas jugando en el fin de fiesta del Festival 2024. ¿Podría ser esa la partida récord con más gente?
¡GUAU! ¡Esa es sin duda la mayor cantidad de gente jugando de la que he oído hablar! Así que, cuando menos, ¡es sin duda un récord extraoficial!
¿Has probado a jugar algo parecido?
Sí, lo he hecho, pero probablemente solo con unas 30-40 personas. Coloqué los años en el suelo, y los participantes tenían que colocarse en los huecos donde creían que encajaba una canción.
¿Cómo ha cambiado Hitster tu vida?
¡Claro que sí lo ha hecho! Me ha llevado por un camino en el que puedo seguir trabajando con juegos de mesa. Hoy trabajo con un equipo en varios proyectos relacionados con juegos de mesa. Tanto nuevos conceptos de juego como otros servicios relacionados con la experiencia que he adquirido en la industria desde que empecé a trabajar en Hitster.

Sabemos que hay un Hitster Soundtrack, de TV y cine -No publicado en España todavía-. ¿Qué puedes contarnos sobre esto?
Creo que podría ser una de las versiones más solicitadas de las que han salido. Participé en preparar la lista de canciones para esa versión en los países nórdicos. Espero de verdad que esta versión sea bien recibida, porque aporta otra dimensión a la partida.
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¿Qué podemos esperar de Hitster en el futuro?
Hoy no estoy activamente implicado en el desarrollo, pero creo que se puede esperar una expansión continuada del juego. El número de versiones posibles es casi infinito.
¿Juegas a juegos de mesa y, si es así, cuáles te gustan?
Yo no soy un jugador avanzado. Cuando juego, suelo jugar a clásicos como el Backgammon o juegos de cartas. Sin embargo, la mayoría de las veces que juego hoy en día es más para probar conceptos nuevos.
¿Veremos pronto más juegos creados por ti?
¡Espero que sí de verdad! Me he pasado el último año desarrollando un nuevo concepto de juego que espero que llegue al público el año que viene.
¿Y cómo te va con ese nuevo prototipo?
Bueno, ¡es una excelente pregunta! Una cosa es desarrollar un prototipo que funcione, y otra bastante distinta puede ser a veces desarrollar un producto que vaya a ser jugado por un gran número de personas.
En este caso, ha habido algunos desafíos en la parte técnica del juego a la hora de dar ese paso, pero espero y creo que se resolverán para que el juego pueda publicarse, quizá el año que viene.
¿Conoces Córdoba?
¡Ahora sí! Nunca he estado, pero por las fotos que veo en internet parece increíble, ¡y estoy súper emocionado de venir a visitaros!

¿Qué es lo que más te ilusiona del Festival de Jugamos Tod@s y de conocer a tanta gente que disfruta con tu juego?
¡Me hace ilusión todo! Visitar vuestra preciosa ciudad, vivir el Festival y, por supuesto, es un gran honor que me hayáis invitado a venir y participar.

Vas a firmar cajas de Hitster y cartas de canciones. ¿Qué se siente al firmar algo tan personal como una canción que forma parte de la vida de alguien?
Es bastante increíble. Rara vez me encuentro con fans de Hitster en el día a día, ya que estoy sobre todo centrado en mis nuevos proyectos, así que me cuesta un poco asimilar que haya gente ahí fuera a la que le gusta tanto el juego que quiere de verdad mi autógrafo.
Es un gran honor haber contribuido a algo que ha tenido un impacto tan positivo en la vida de la gente como para que quieran mi autógrafo.

TVE está preparando la versión española del programa de televisión. ¿Has visto ya alguna de las versiones internacionales (Alemania, Países Bajos, Canadá)? ¿Qué puedes contarnos de ellas?
¡Es increíble! De hecho estuve presente en la grabación de la versión neerlandesa, y tengo que decir que me impresionó mucho toda la producción. La forma en que habían montado el plató, cómo se había adaptado ligeramente el juego al formato televisivo, y las reacciones del público en directo. ¡Fue realmente impresionante!

¿Qué se siente al ver tu juego convertido en un formato de televisión?
Es absolutamente increíble. Sinceramente, creo que todavía no lo he asimilado del todo.

Nos has hablado de tu deseo de "devolverle algo a la comunidad": cuéntanos más sobre Pubblo. ¿Qué tipo de proyectos ya han encontrado editorial a través de la plataforma?
Pubblo no se lanza oficialmente hasta el 30 de agosto, pero hay muchas cosas interesantes ocurriendo en torno a la plataforma, así que espero que pueda ayudar a conectar a muchos diseñadores de juegos y editoriales en un futuro próximo.
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¿Qué consejo le darías a alguien que, como tú en 2019, tiene una buena idea pero ningún contacto en la industria?
Puede sonar como una respuesta obvia, pero de verdad le recomendaría a esa persona que subiera su juego a Pubblo.com para darle la mejor oportunidad posible de ser descubierto por una editorial. Me habría ahorrado muchísimo trabajo si algo así hubiera existido cuando estaba desarrollando Hitster.

La industria europea del juego de mesa funciona muy bien: cada autor aparece en la portada de sus juegos, pero no las viejas jugueteras tradicionales (como es el caso de Jumbo). Este año ha habido de nuevo mucho debate sobre dar más visibilidad a las personas creadoras de juegos frente a las marcas editoriales (véanse por ejemplo los esfuerzos de la Tabletop Game Designers Association, TGDA, en EE. UU.). ¿Cómo vives tú esa relación entre tu nombre y la marca Hitster?
No conocía ese debate. Para mí, en el caso de Hitster fue bastante sencillo. Jumbo me preguntó qué quería que apareciera en la caja, y como no soy alguien que suela buscar el protagonismo, decidí no poner mi propio nombre, sino el de la empresa con la que desarrollé Hitster.
¿Sientes que tu papel como creador va ganando reconocimiento público con el tiempo?
Buena pregunta. La verdad es que no lo sé. Casi diría que en los últimos años puede haber ido incluso en la dirección contraria, pero eso también podría deberse a que ya no participo activamente en todas las conversaciones y procesos en torno al desarrollo del producto y el feedback de los clientes.
Pero la gente que sí se pone en contacto conmigo de distintas formas siempre está muy agradecida por el juego, ¡y eso, por supuesto, siempre es muy bonito de escuchar!

¿Cómo es actualmente tu relación con el mundo de los juegos de mesa?
Sigue siendo buena y sólida. Paso la mayor parte de mi tiempo alternando entre Pubblo y nuevas ideas de juegos, pero HITSTER sigue apareciendo de vez en cuando en la mezcla, ya sean novedades de Jumbo o grabaciones del formato de televisión.
¿Algún juego nuevo que te guste jugar?
Tuve una reunión con Eric Olsen durante este verano y me habló de su enorme éxito, Flip 7. ¡Sin duda me gustaría jugarlo!
Y, por cierto, ¿qué tipo de música te gusta? ¿Cuáles son tus canciones favoritas?
Buena pregunta. Puedo disfrutar de mucha música distinta en géneros diferentes, pero es difícil nombrar canciones favoritas concretas porque van cambiando con el tiempo.
¿Qué esperas encontrar en nuestro Festival 2026 en Córdoba?
Diría que probablemente un ambiente festivo, gente feliz, ¡y días maravillosos!
Muchas gracias Marcus, ¡y nos jugamos en el Festival 2026!

#FestivalJT26
Tenemos una sección específica con las noticias del Festival: Noticias del Festival.
Y la propia web del Festival, que se irá actualizando estos días: XXI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2026.
¡Nos jugamos!



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