Con el Spiel des Jahres 2018 por Azul.
Tras ganar el Spiel des Jahres 2018, Asmodee ha entrevistado a Micahel Kiesling. Su premiado juego Azul está producido por la compañía canadiense Next Move - Plan B, pero está distribuido en el mundo por Amsodee.
Kiesling había ganado antes el Spiels des Jahres en otras ocasiones, haciendo pareja con el maestro Wolfgnag Kramer: Tikal (SdJ 1999) y Torres (SdJ 2000). Otros de los juegos de esta pareja creativa publicados en España son Tribus, Mexica, Cuzco, La era del carbón, Abluxxen, Adventure Land, Okawango... El juego Riverboat publicado en España por SD es una creación en solitario de Kiesling.
Asmodee Ibérica ha traducido la entrevista a Micahel Kiesling al castellano en su web:
Pregunta: En primer lugar, enhorabuena. Azul es una gran evolución respecto a juegos que habías diseñado anteriormente, ¿de dónde te vino la inspiración?
Michael Kiesling: Quería desarrollar un juego que fuera simple pero nada sencillo. Mezclar esos dos elementos.
Pregunta: Pues lo conseguiste, Azul es un juego fácil de aprender pero sorprendentemente profundo. ¿Cómo fue el proceso de creación del juego?
MK: ¡Exacto! Mi primera idea fue dividir Azul en dos fases. En la primera fase, los jugadores adquieren hermosos azulejos de la pared y en la segunda se gestionan y colocan. Entonces me pregunté cómo se distribuirían los azulejos recopilados por los jugadores en la primera fase. Esto resultó ser un problema fácil de resolver. Al comienzo del turno, las piezas se colocan en una bolsa y luego se distribuyen aleatoriamente en los expositores de fábrica que son los discos redondos. A cada jugador se le permite coger todas las piezas del mismo color de un expositor. Sin embargo, esto me llevó a otra pregunta: ¿qué pasa con las fichas restantes que el jugador no se ha llevado de la fábrica? A esto también le pude dar solución rápidamente, los azulejos se moverían a otro expositor. Pensé que esto era inteligente pero al final lo cambié por la mecánica definitiva.
En la segunda fase, los azulejos se llevan al mosaico definitivo. En este paso corres el riesgo de jugar algunas piezas mal y que eso te haga perder algunos puntos, debido al sistema de puntuación intuitivo pero completo que insertamos en el juego.
Pregunta: ¿Qué momento destacarías del proceso de diseño de Azul?
MK: A algunos jugadores no les gustó la solución que di a la gestión de los azulejos sobrantes de un expositor de fábrica. Naturalmente, tuve que darle una vuelta. Me dediqué a mirar el juego, en silencio y sin hacer nada más, durante una hora. De pronto una lluvia de ideas que serían decisivas para Azul vino a mí, como una enorme inspiración. En pocas palabras tienes que elegir entre coger azulejos de uno de los expositores o del centro, donde van los azulejos sobrantes que no se roban de las fábricas. De este modo el juego cambia constantemente porque los azulejos disponibles no siempre son los mismos.
Pero si hubo un momento memorable de verdad en todo este proceso, ese fue justo después de que por fin me quedé satisfecho con el diseño del juego. Fui a una pequeña convención de juegos en la hermosa ciudad de Sauerland, Alemania, con mi prototipo de Azul en la mano. Después de solo una partida, el contrato para publicar Azul fue sellado con un simple apretón de manos. Nunca me había pasado algo así.
Pregunta: ¡Y es que Azul es adictivo desde la primera partida! Pero ¿estás contento con el diseño y los componentes finales?
MK: Definitivamente, es un juego fantástico.
La productora original del juego Next Move - Plan B ya ha anunciado una continuación: Azul: Stained Glass of Sintra, que saldrá a la venta en otoño.
También está fabricándose una versión gigante de Azul...
Y tras ganar el Spiel des Jahres 2018, todavía dará mucho más de sí el color Azul los próximos meses.
¡Nos jugamos!