Y se despide.

El negocio de los juegos de mesa crece en España y a la vez cambia de modos fundamentales de forma rápida. Hemos visto aparecer y desaparecer proyectos editoriales y tiendas de juegos a lo largo de las últimas décadas.
La tienda Frikadas es un negocio de venta on-line de juegos (sin tienda física) a cargo de la familia de Rebeca, Óscar y Leire, operando desde 2022 desde Valencia. Ahora debe cerrar y se despide con una carta abierta que expresa los motivos que a su juicio impiden mantener rentable el negocio. Sus razones particulares también ofrecen una visión sobre algunos aspectos del panorama comercial actual de la venta de juegos de mesa: Por qué una tienda de juegos de mesa no puede sobrevivir hoy (31 marzo 2026)
(...)
Causa I: Demasiados juegos, demasiado rápido. Cuando abrimos, el catálogo que queríamos ofrecer era manejable. Teníamos claro qué editoriales nos gustaban, qué tipo de juegos queríamos recomendar, y podíamos estar al día de las novedades con cierto criterio. Tres años después, el mercado era irreconocible. El número de novedades que llegan al mercado español cada año es ya imposible de seguir para una tienda pequeña. (...) Una avalancha constante que ninguna tienda pequeña puede seguir, ni económicamente ni en términos de atención y conocimiento del producto.
Causa II: El juego de la semana pasada ya no existe (...) Hemos vivido ese ciclo decenas de veces. Un juego genera expectativa, los creadores de contenido hacen sus vídeos, el WhatsApp se llena de mensajes, nos escriben preguntando si lo tenemos. Lo pedimos, llega, se vende bien dos o tres semanas. Y entonces aparece el siguiente juego y el anterior se queda en el almacén, mirando.(...) Las redes sociales han acortado el ciclo de atención de manera dramática. Youtube, TikTok e Instagram crean y destruyen tendencias en días. (...) nos quedamos con cajas que ya nadie quiere ni al precio al que las compramos.
Causa III: Competir con Amazon siendo un pequeño negocio familiar (...) Amazon puede vender un juego con pérdidas durante meses para quitarte el cliente y luego recuperarlo vendiéndole otro producto. Puede ofrecer envío en menos de 24 horas a precio de suscripción. Puede asumir devoluciones sin preguntar nada. Nosotros no podemos hacer ninguna de esas cosas. (...)
Causa IV: Las editoriales nos vendían el producto y luego nos hacían competencia agresiva. Esta es la que más nos ha costado asumir. Y la que menos se habla en el sector, porque nadie quiere quedar mal con nadie. Las editoriales te llaman distribuidor, te dan acceso a su catálogo con precio mayorista, te piden que des visibilidad a sus títulos. Y tú lo haces, aprendes a jugar a ese juego, escribes una descripción cuidada, los recomiendas. Construyes demanda para su producto. Y entonces ves que esa misma editorial está vendiendo ese mismo juego con un veinte por ciento de descuento o más. (...) El golpe más duro son las liquidaciones. (...)
Causa V: Kickstarter y Verkami nos robaron al cliente más apasionado. El perfil de persona que más nos habría comprado, el aficionado de verdad, el que se gasta cien euros en un juego sin pensárselo dos veces, el que hubiera sido cliente fiel durante años, es exactamente el perfil que financia los juegos en Kickstarter un año antes de que lleguen al mercado. (...) Verkami ha construido en España una comunidad muy activa alrededor de esto. Muchos títulos de editoriales medianas se financian exclusivamente ahí, sin pasar por distribución a tienda. (...)
Causa VI: Competir con quien no asume ningún riesgo (...) hay una parte importante de la «competencia» online que no tiene stock. Trabajan con dropshipping mostrando un catálogo de miles de referencias que en realidad no tienen, y cuando alguien compra, lo piden al distribuidor y lo mandan desde allí. (...) la consecuencia práctica es que esas tiendas pueden ofrecer catálogos infinitos sin ningún riesgo financiero y compiten en visibilidad con una estructura de coste radicalmente diferente a la nuestra. (...)
(...) Y lo que veíamos era una presión que venía de todos los lados al mismo tiempo, demasiados juegos para elegir bien, ciclos de demanda cada vez más cortos, editoriales vendiendo al cliente final con descuentos por debajo del PVP que ellos mismos establecieron, Amazon absorbiendo la demanda más impulsiva, y Kickstarter capturando al cliente más fiel antes de que llegara a nosotros.
Podríamos haber aguantado uno o dos de esos problemas. Los seis juntos, y siendo tres personas con un almacén pequeño y sin el respaldo financiero de una gran empresa, es demasiado.
(...) Frikadas cierra. (...) Un proyecto pequeño, familiar, hecho con mucho cariño y con la convicción de que se podía hacer bien. Creemos que lo hicimos bien. Simplemente, no fue suficiente para sobrevivir en este mercado tal como está hoy. Gracias por cuatro años. Por cada partida que jugasteis con un juego que os llegó desde Valencia. Ha sido un honor compartir esa pasión con vosotros.
Seguid jugando. Mucho.
Rebeca, Leire y Óscar

¡Nos jugamos!
