Disquisiciones personales sobre creación de juegos de mesa.

Eduardo Zulaica, fotógrafo de profesión, ha publicado en la web Zenodo un artículo donde desarrolla su tesis (no en el sentido académico universitario) sobre la Teoría del Caos en los juegos de mesa: Caos Lúdico. Una teoría nueva sobre juegos de mesa impredecibles (7 mayo 2024).
Esta tesis presenta la Ludo-dinámica Caótica como una nueva forma de comprender, diseñar y experimentar juegos de mesa impredecibles. Inspirada en la teoría del caos, propone una fórmula propia (Jc = (Df + I) × t → E), el desarrollo de microjuegos experimentales, y una validación inicial a través de la aplicación directa del modelo. La obra fusiona estructura académica, creatividad lúdica y reflexión teórica, planteando un marco para el análisis y la creación de juegos donde las decisiones mínimas pueden generar consecuencias emergentes y sorprendentes.
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Los estudios científicos sobre juegos de mesa todavía son escasos, históricamente hay más investigación, publicaciones, debate y congresos sobre videojuegos, un ocio mucho más moderno. El articulo de Zulaica cita de hecho como fuentes algunos libros sobre diseño de videojuegos.
Este trabajo personal, sin revisión por pares, comienza con una compresión parcial de la Teoría del Caos, partiendo de trabajo seminal del climatólogo Edward Lorenz en 1963, que puso nombre al Efecto Mariposa que ha sido malinterpretado en innumerables ocasiones (El aleteo de una mariposa no es causa de nada al otro lado del mundo, cual efecto bola de nieve), y un clásico libro de Ilya Prigogine & Isabelle Stengers (1984). Desde entonces la Teoría del Caos, el estudio matemático y en sistemas físicos complejos de la hipersensibilidad a las condiciones iniciales, se ha desarrollado mucho más allá. También es poco clara la definición de un juego de mesa como un sistema complejo, por mucho que haya impredecibilidad. La fórmula propuesta de ramificación en árbol exponencial en el tiempo queda todavía alejada de las ecuaciones diferenciales que definen un sistema caótico.
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Jc = (Df + I)^t → E
(Juego Caótico = Diseño Fijo + Interacción, elevado en el tiempo, genera Emergencia)
(...) El ICL no pretende ser una métrica cerrada ni científica, sino una herramienta viva para observar y diseñar juegos desde una nueva perspectiva.(...)
Más allá de la reflexión sobre la creación de juegos de mesa (con algunos ejemplos de micro-juegos del autor), el trabajo propone una extensión a campos como la "educación" o la "psicología emocional" pero todavía sin base:
(...) estos juegos nos preparan emocionalmente para vivir mejor (...)
Esto hace de la Ludo-dinámica Caótica una herramienta pedagógica y analítica para universidades, organizaciones, y procesos de investigación interdisciplinaria
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La Ludo-dinámica Caótica no es solo un estilo de juego, sino un marco de pensamiento aplicable a todos los ámbitos donde el caos no es un enemigo, sino una fuerza generadora (...)
Se afirma una "validación experimental" de este "universo conceptual" de la que sin embargo no hay información ni datos -según el autor una "validación cuantitativa está prevista como futura fase".
Algunas conclusiones sobre la impredecibilidad o una (deseable) sorpresa al jugar surgen espontáneamente del comportamiento humano en la toma de decisiones (la sociología de los juegos de mesa es un campo por desarrollar) y en propuestas básicamente narrativas con amplia libertad de invención en la misma partida, fenómenos existentes en muchos juegos de mesa y de rol sin que un verdadero Caos (matemático) aparezca.
Sin duda, los juegos de mesa merecen más atención y debate desde diversas ramas de la experimentación y el saber científico.
¡Nos jugamos!
