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Un estudio demuestra que jugar a juegos de mesa puede ser divertido, proponiendo el método didáctico JPD.

Psy. Rev. Let.

En tiempos recientes hemos reseñado varios artículos que se centran en los beneficios psicológicos y saludables en general de la práctica de los juegos de mesa (Por ejemplo, o por ejemplo).

En un nuevo estudio, se ha puesto de manifiesto que las personas que juegan se lo pasan bien juntas.

En la revista académica Psychology Review Letters: A detailed psychological study of the genetic and social profile of people who like to play board games for a good time (22 diciembre 2022), por Dra. Jess Castor, Antonio Gameola, Manuel Montilla, Olgo Sevstián, Rafael Mordor, Dra. Katia Yordanova, Amiho van der Mollinen.

El equipo de investigación se compone de personal del Departamento de Física Aplicada, Radiología y Medicina Física de la  Universidad de Córdoba (Argentina) y del Department of Parapsychology de la Mokiskanki Universitat (Syldavia). 

Psy. Rev. Let.

Se han analizado durante 13 meses (posteriores a lo pero de la pandemia de Covid-19) a un conjunto de 500 personas de amplio espectro poblacional, aleatorizadas y repartidas en grupos de diferente número (de 3 a 8 personas). En sucesivas sesiones, cada grupo fue aprendiendo a jugar a juegos de mesa de todo tipo. Las personas monitoras, encargadas de explicar las reglas, rotaban de forma controlada para ofrecer la misma experiencia global a todos los grupos de juego. Con la experiencia acumulada, cada grupo fue eligiendo progresivamente sus juegos de cara a maximizar la diversión.

Las edades y otros parámetros físicos o relativos a la salud, sin sesgo de ningún tipo entre los diferentes grupos, no han tenido variaciones notables entre unos u otros. La magnitud común, al alza en todos los grupos, ha sido el nivel de satisfacción y las ganas de repetir la experiencia tras cada sesión; excepto en el grupo de control, en el que en vez de jugar se les dejaba las horas de cada sesión con sillas alrededor de una mesa vacía.

Según afirma el artículo en los comentarios a sus resultados y conclusiones, la gente se divierte jugando, pero "solo si el grupo se siente cómodo y hay amistad o buen ambiente entre las personas".
En esta línea:

(...) diversos cuestionarios tipo BPN (Necesidades psicológicas básicas), PPN (Necesidades psicológicas profundas), POSV (Percepción de la victoria), CMFNA (Comportamientos molestos fuera de aquí) y CA (Confesionario agnóstico), fueron realizados con anterioridad y posterioridad a las experiencias, teniendo en cuenta los resultados para las subsiguientes sesiones y favoreciendo un progresivo progreso (encuestas tipo legacy). Variables como el disfrute de la tarea y risa no contenible se destacaron desde el inicio (con p<0'00013) hasta los resultados finales (p = 0'00000042). En el modelo se propone en consecuencia que la mejora o percepción de mejora en la diversión personal y disfrute de habilidades sociales de las personas participantes son un reflejo de su satisfacción con la experiencia general del grupo, lo que sugiere que se cubrieron sus necesidades.
(...)

El estudio apunta a la buena compañía y la interacción social como nudos gordianos fundamentales: "El juego puede dar percepción de placer moderado, similar a otras formas de ocio (...) pero es el compartir la emoción con otras personas amigas lo que convierte la experiencia realmente en memorable", señala el artículo en sus c0onclusiones. Ademas los síntomas son elevadamente contagiosos, pues alrededor de un un 80% de las personas participantes extendieron la afición a los juegos en su ámbito familiar o de amistades fuera del estudio.

Psy. Rev. Let.

"Los juegos de mesa son buenos para el cerebro, para el corazón, para los pulmones, para el hígado y en general no impiden que todo el cuerpo humano respire y funcione correctamente, todo ello sin favorecer enfermedades asociadas a su práctica. (...) Estimular el intelecto en general, leyendo comics y libros, viendo series o películas, pintando o dibujando, u otras formas de ocio cultural,  no ha demostrado más relevancia que la práctica de los juegos de mesa; lo cual, bien pensado, es un apoyo a la causa lúdica.
(...)

La flexibilidad cognitiva y las funciones ejecutivas se ven beneficiadas al jugar en comparación a aburrirse, no queda duda según los datos comparativos.
(...)
La experiencia de juego entendida como programa de entrenamiento cognitivo causa de forma generalizada la mejora de la capacidad de jugar mejor y profundizar en estrategias más avanzadas en las sucesivas partidas, sobre todo en juegos de instrucciones más complejas. (...)"

Los juegos de mesa contribuyen a unos mejores índices de felicidad vital, principalmente cuando se combinan con otras formas de ocio, a la elección de cada persona. El grupo de investigación propone en el artículo una estrategia basada en JPD (Juega para divertirte), una teoría social sobre la que el artículo propone un decálogo fundacional.

Se recogen algunas principales conclusiones de personas anónimas que han formado parte del estudio, mostrando respuestas que se repetían mayoritariamente: "Me dijeron que iba a aprender a gestionar y analizar, recursos y mis emociones, pero es que este CATAN [de Klaus Teuber] es la leche de divertido". Otras personas se han sorprendido de la utilidad de los productos lúdicos: "No sabía que se podía pasar bien jugando, pensaba que solo servían para enseñar", o que "podemos pasarlo bien sin esforzarnos", o de forma similar: "¿Serious games? [juegos serios] Déjame, que creía que había juegos educativos y resulta que también hay otros que son divertidos, de verdad".

Los resultados se extendían a todas las edades y grupos sociales representados. En los sofisticados cuestionarios se les pedía por favor que dijeran la verdad de la buena: "Cuando vi que como persona adulta podía disfrutar de esos juegos, me pregunté porque dejé de jugar a juegos cuando cumplí los 13 años". Y en otro sentido complementario: "Ni mayor ni nada, me gusta dar paseos, leer mis libros y jugar a juegos". Y más: "Yo estaba ahí a lo mío, todo listo para empezar una partida, cuando levanté la cabeza y vi a otras personas en la mesa... Lo bien que lo pasamos jugando en los siguientes minutos os sorprenderá". En otro tipo de ejemplo, la opción "los juegos han alegrado mi vida" ha sido la más votada en las encuestas de autoevaluación test-t a partir ya del segundo mes de experiencia.

Finalmente, el artículo reconoce las limitaciones del trabajo (rango de personas analizadas, periodo de tiempo limitado, etc.), la escasez de bibliografía en la materia, y la consecuente necesidad de profundizar en el futuro en este sorprendente tema.


 

Actualización (29 diciembre 2022):

Este año hemos tirado con ironía por la parodia.

El estudio del que hablamos no existe, aunque tenga algunos reflejos de la realidad. La revista Psychology Review Letters no existe (La portada que mostramos es un montaje a partir de un número de la revista real Psychology Review).

En los últimos tiempos se está imponiendo una tendencia utilitarista de los juegos de mesa, en ocasiones también infantilizadora en cuanto su aplicación pedagógica o didáctica. Gamificación, ABJ, serious games, ludificación y otros términos alrededor del juego, se usan con frecuencia sin precisión científica y sin más motivación que aparentar más de lo que en realidad hay. En este contexto, existen meritorios trabajos incipientes en la materia, pero por lo general hay más con carencias procedimentales (escaso rango de muestra o de tiempo, falta de ciego y de grupos de control...), sin llegar a conclusiones aceptables. Los medios de comuniación son muy sensibles a esta publicidad. Y tal vez sean esfuerzos innecesarios y contraproducentes a mayores miras.
Reivindicamos que jugar, que los juegos de mesa, no necesitan ser útiles, al igual que cualquier otra forma de ocio cultural. Se corre el riesgo de entender los juegos como una mera herramienta asociada a beneficios educativos o saludables, y por ejemplo abandonar su uso al crecer o solo jugar cuando se quiera fortalecer la memoria. Lo cual  no significa que el ocio social y cultural de jugar a juegos no tenga virtudes para todas las edades, siendo la primera la diversión (entendida de muy diversas maneras). Pero en comparación, no se habla en las mismas condiciones de filmificación para justificar que se puedan ver películas en un aula o de librificación para explicar por qué leer libros; seguramente por ser formas de ocio cultural más establecidas socialmente. Ojalá los juegos de mesa se integren como una actividad más en las aulas y en la sociedad de forma natural y sin necesidad de justificaciones sin justificación.Y lo peor es que la inmensa mayoría de juegos que directamente pretenden ser herramientas didácticas o juegos educativos, no son nada buenos.

Claro que jugar en la mejor compañía puede ser divertido, no hace falta que lo diga un estudio.

Inocente JT@


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