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En los medios
Con ese título, EL PAÍS publica hoy un reportaje de Jerónimo Andreu sobre el gusto por el ocio productivo. Principalmente se habla de juegos electrónicos, pero hay algunas palabras para los juegos de mesa.

 

El artículo se centra en la moda de los juegos buenos para la mente, lo que sin duda es cierto, pero sin olvidar el lado lúdico y divertido de los juegos.

(...) Una partida de Brain Training del trabajo a casa para que las neuronas hagan músculo. Si no hay videoconsola, unos sudokus. Por la noche, película. No importa que los diálogos no resulten memorables, siempre que sean en inglés para no dejar de trabajar el oído. Otra opción es una copa con los amigos en torno a un Trivial. (...)

 

Los siguientes párrafos son una apología del Trivial Pursuit, no exenta de algunas inexactitudes:

(...) La Feria Internacional del Juguete de Núremberg (Alemania) eligió como eslogan en 2008 Aprender jugando. Es un negocio multimillonario. La muestra insistió en la relación entre juguetes y éxito académico. Esta conexión parece innegable en la infancia; la cuestión es si tiene sentido que durante toda su vida el individuo se preocupe por convertir cada uno de sus momentos de descanso en experiencias formativas. "Toda esta pasión tiene que ver con los cambios en el mercado laboral", explica [la psicosocióloga Cristina] Cuenca. "Desde las instituciones se ha insistido mucho en la formación continua, pero luego ninguna empresa se ha comprometido en la tarea. El ciudadano se encuentra con que le han creado la preocupación por mantenerse siempre activo, y él intenta calmarla como puede".

La historia de éxito de los juegos basados en habilidades intelectuales tiene una fecha clave. Una noche de 1979, dos periodistas canadienses se entretuvieron diseñando un juego inspirado en los concursos televisivos. El resultado, el Trivial Pursuit, vendía cinco años después 20 millones de ejemplares en Estados Unidos.

Ponemos en duda totalmente que un juego de preguntas y respuestas ponga en juego tus habilidades intelectuales, si no más bien tus conocimientos - básicamente, o sabes la respuesta o no la sabes. Muchos otros juegos sí te hacen actuar mentalmente o pensar, y de multitud de formas: con rapidez, matemáticamente, con táctica, estratégicamente...

Por cierto, el artículo podía citar el nombre de los autores del Trivial Pursuit y que acabaron publicando el juego en febrero de 1982, de los que se habla pero sin nombrarlos: Chris Haney & Scott Abbott.

Entroncado con el espíritu Trivial, han encontrado un hueco como alternativa de ocio nocturno los quiz o concursos de preguntas. Emborracharse con fines culturales es una práctica que ha llegado a España a través de bares británicos y estadounidenses. Alfredo Trujillo, estudiante de 29 años, es un gran aficionado a sacar de paseo frente a una cerveza los conocimientos acumulados en su carrera de Historia. "En Madrid hay, sólo que yo sepa, tres bares en los que se organizan quiz", explica. "Es divertido aprender y demostrar lo que sabes con amigos". A esto se le añade la motivación del inglés, lengua franca en las partidas.

Parte del éxito del Trivial está en que respondió a una carestía de juegos de mesa para adultos, explica María Pertegaz, responsable de marketing en España de Hasbro, casa del Trivial. Desde entonces el mercado se ha expandido mucho: sólo del Trivial hay decenas de versiones. El sector de la videoconsola estaba mucho más concentrado en su público tradicional. Nintendo se dio cuenta de que todos los adolescentes que querían matar marcianitos ya lo habían hecho. El objetivo de la empresa japonesa se convirtió en atraer a madres, padres y abuelos. La compañía admite que el propósito del Brain Training fue inaugurar un mercado en el que no tuviera competidores. (...)

Es hasta entendible que lo diga un responsable de Hasbro, pero no es del todo correcto. En sus tiempos, el Trivial no era el único juego de mesa adulto - y ahí está la historia de los juegos para atestiguarlo. Más que ausencia de juegos de mesa no infantiles, ha faltado su divulgación y su difusión.

Y cuando se comenta que desde la publicación del Trivial en 1982 el "mercado se ha expandido mucho", sólo se dice para dar más publicidad al Trivial y sus "decenas de versiones" - básicamente, todas iguales. En realidad y por suerte, los últimos 30 años pueden considerarse como una edad de oro de los juegos de mesa en le mundo, con una enorme cantidad de autores y buenos juegos de mesa, adultos y para todas las edades - mucho más allá de los juegos de preguntas y respuestas.

El gran salto social de los juegos de mesa modernos puede comenzar por introducirse en los grandes almacenes, con publicidad efectiva, e ir ocupando sitio en las estanterías junto juegos tan famosos como el centenario Monopoly (Elizabeth Magie, 1903) o este Trivial Pursuit.

 

Puedes leer el artículo completo en EL PAÍS digital:  Mejor que siesta, flexiones cerebrales.

Nosotros os dejamos con un último párrafo:

En el ámbito de la gestión de personal, fomentar valores corporativos mediante los juegos es ya una estrategia clásica. A las salidas nocturnas y las ligas deportivas que organizan las empresas, se le han añadido inventos mucho más refinados. Gustavo Molina, portavoz de Bull Paintball, explica cómo a su finca de Valdemorillo (Madrid) acuden empleados de empresas que dedican la mitad de la mañana al trabajo, y la otra mitad a dispararse balas rellenas de pintura. "El objetivo es crear comunidad, que se conozcan y trabajen en grupo". Durante una mañana, dos grupos de 15 ejecutivos corren, se arrastran, gritan y disparan como colegiales. La compañía les regala un día de diversión como incentivo por cumplir algún objetivo laboral, y en lugar de dedicarlo a una comilona, se invierte en una actividad por medio de la que se supone que las habilidades de trabajo en grupo salen fortalecidas. "Es más efectivo que muchos cursos y reuniones", explica Molina.

¿Ejecutivos que controlan empresas en nuestra sociedad, jugando a ser soldaditos en un campo de batalla y con armas, eso es una "técnica refinada"?  A nosotros este militarismo nos da miedo.  Se nos ocurren cuarentamil juegos que siendo divertidos de verdad fomentan valores de cooperación, culturales o intelectuales.

¡Nos jugamos!

Jugamos Tod@s

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