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El siglo XXI estará definido por los juegos.

Eric Zimmerman

 

Eric Zimmerman es un autor de juegos de mesa y videojuegos estadounidense, profesor y estudioso del mundo lúdico. En España tenemos publicado alguno de sus juegos.

Board Game: Quantum

Si siglos pasados estuvieron marcados por la novela literaria, y posiblemente el siglo XX por el cine, Eric Zimmerman sostiene que el siglo XXI será el de los juegos. Con esa idea ha escrito un manifiesto que formará parte de su libro The Gameful World (MIT press) y que adelante en la web Kotaku (9 septiembre 2013) -lo adaptamos al castellano a continuación:

Manifiesto: Por un siglo lúdico.
por Eric Zimmerman

Los juegos son antiguos.
Como hacer música, contar historias y crear imágenes, jugar es parte de lo que significa ser humano. Los juegos son quizás los primeros sistemas interactivos que nuestra especie inventó.

La tecnología digital ha dado a los juegos una nueva relevancia.
El auge de las computadoras ha sido paralelo al resurgimiento de los juegos en nuestra cultura. Esto no es un accidente. Juegos como Ajedrez, Go y Parchís son muy parecidos a sistemas de computación digital, máquinas para crear y almacenar estados numéricos. En este sentido, los ordenadores no crearon juegos; los juegos crearon computadoras.

El siglo XX fue el siglo de la información.
La teoría de sistemas, la teoría de las comunicaciones, la cibernética, la inteligencia artificial, la informática, estos campos, muchos de ellos emergiendo mucho antes de las computadoras electrónicas, ayudaron a crear la revolución de la información.
La abstracción de información ha hecho posible burocracias y tecnologías masivamente complejas, desde redes de telégrafo y teléfono hasta NASDAQ y Facebook.

En nuestro siglo lúdico, la información ha sido puesta en juego.
Nuestras redes de información ya no toman la forma de grandes catálogos de tarjetas o redes de tubos neumáticos. Las redes digitales son flexibles y orgánicas.
En las últimas décadas, la información ha dado un giro lúdico. Por poner un buen ejemplo, Wikipedia no se trata de que los usuarios accedan a un almacén de conocimientos especializados. Es una comunidad desordenada y caótica en la que los usuarios también son los expertos, que juntos crean la información al tiempo que evolucionan el sistema en su conjunto.

En el siglo XX, la imagen en movimiento era la forma cultural dominante.
Mientras que la música, la arquitectura, la palabra escrita y muchas otras formas de expresión florecieron en el siglo pasado, la imagen en movimiento llegó a dominar. La narración personal, los reportajes de noticias, narrativas culturales épicas, propaganda política, todo se expresó de manera más poderosa a través del cine y el video.
El auge de la imagen en movimiento está firmemente unido al auge de la información; el cine y el vídeo como medios representan información lineal e inactiva no interactiva a la que un espectador accede.

El siglo lúdico es una era de juegos.
Cuando se pone en juego la información, las experiencias similares al juego reemplazan los medios lineales. Los medios y la cultura en el siglo ludico son cada vez más sistémicos, modulares, personalizables y participativos. Los juegos encarnan todas estas características en un sentido muy directo.
Cada vez más, las formas en que la gente pasa su tiempo libre y consumen arte, diseño y entretenimiento serán juegos - o experiencias muy parecidas a juegos.

Vivimos en un mundo de sistemas.
Las formas en que trabajamos y nos comunicamos, investigamos y aprendemos, socializamos y romance, llevamos bien nuestras finanzas y nos comunicamos con nuestros gobiernos, están íntimamente entrelazadas con sistemas complejos de información de una manera que no podría haber existido hace unas décadas.
Para una sociedad tan sistémica, los juegos hacen un ajuste natural. Mientras que cada poema o cada canción es sin duda un sistema, los juegos son sistemas dinámicos en un sentido mucho más literal. Desde Poker a Pac-Man a Warcraft, los juegos son máquinas de entradas y salidas que están habitadas, manipuladas y exploradas.

Es necesario ser una persona jugona.
No basta con ser una persona alfabetizada por sistemas; entender los sistemas en un sentido analítico. También debemos aprender a ser juguetones con ellos. Un sistema lúdico es un sistema humano, un sistema social plagado de contradicciones y de posibilidad.
Ser jugones es el motor de la innovación y la creatividad: a medida que jugamos, pensamos en pensar y aprendemos a actuar de nuevas maneras. Como forma cultural, los juegos tienen una conexión particularmente directa con el juego.

Deberíamos pensar como creadores.
En el siglo lúdico, no podemos tener una relación pasiva con los sistemas que habitamos. Debemos aprender a ser diseñadores, a reconocer cómo y por qué se construyen los sistemas, e intentar hacerlos mejores.
Los automóviles tardaron varias décadas en pasar de ser una tecnología aficionada que requería conocimiento experto a ser un producto de consumo encerrado. El cambio constante de la tecnología digital significa que nuestros sistemas de hardware y software nunca pueden estabilizarse de esta manera. Para comprometerse plenamente con nuestro mundo de sistemas, todos debemos pensar como diseñadores.

Los juegos son una alfabetización.
Sistemas, juego, diseño: estos no son sólo aspectos del siglo ludico, también son elementos de la alfabetización de los juegos. La alfabetización trata de crear y comprender el significado, que permite a la gente escribir (crear) y leer (entendido).
En las últimas décadas también se han identificado nuevas alfabetizaciones, como la alfabetización visual y tecnológica. Sin embargo, estar verdaderamente alfabetizado en el siglo ludico también requiere alfabetización en juego. El auge de los juegos en nuestra cultura es la causa y el efecto de la alfabetización de los juegos en el siglo ludico.

La alfabetización de juegos puede abordar nuestros problemas.
Los problemas a los que se enfrenta el mundo hoy en día requieren los tipos de pensamiento que la alfabetización de los juegos engendra. Cómo afecta el precio del gas en California a la política de Oriente Medio al ecosistema amazónico? Estos problemas nos obligan a entender cómo las partes de un sistema encajan para crear un todo complejo con efectos emergentes. Requieren un pensamiento lúdico, innovador y transdisciplinario en qué sistemas se pueden analizar, rediseñar y transformar en algo nuevo.

En el Siglo Lúdico, todo el mundo podrá crear juegos.
Los juegos alteran la naturaleza misma del consumo cultural. La música es tocada por músicos, pero la mayoría de la gente no son músicos, escuchan música que alguien más ha hecho. Los juegos, en cambio, requieren una participación activa.
El diseño de juegos involucra la lógica de los sistemas, la psicología social y el hackeo de la cultura. Jugar un juego profundamente es pensar más y más como un diseñador de juegos para jugar, retro-ingeniero, y modificar un juego con el fin de encontrar nuevas formas de jugar. A medida que más personas juegan más profundamente en el siglo ludica, las líneas se difuminarán cada vez más entre los jugadores de juegos y los diseñadores de juegos.

Los juegos son hermosos. No necesitan tener justificación.
Hay algo por encima de todo: Los juegos no son valiosos porque pueden enseñar a alguien una habilidad o hacer del mundo un lugar mejor. Al igual que otras formas de expresión cultural, los juegos y el juego son importantes porque son hermosos.
Apreciar la estética de los juegos -cómo sistemas interactivos dinámicos crean belleza y significado- es uno de los deliciosos y alentadores desafíos que enfrentamos en este siglo lúdico que amanece.


 

La periodista Heather Chaplin cuenta como el origen de estos pensamientos se remonta a 2008, en la Games, Learning and Society Conference en Wisconsin (USA) cuando comenzó a debatir con Eric Zimmerman sobre estos temas, conversaciones que se alargarían en diversos eventos durante años:

(...)
Es crucial entender que el juego no es solamente una actividad juvenil, aunque a menudo la asociamos con los jóvenes. El juego es como aprenden los mamíferos. Los bebés y los niños juegan como una forma de desarrollar su comprensión del mundo, pero como me dijo recientemente John Seeley Brown, excientífico-jefe de Xerox, es esencial que los adultos puedan jugar también. Estamos en una época de transiciones, argumenta Seeley Brown y la única manera en que podemos ajustarnos a la velocidad actual del cambio es volvernos tan hábiles en el juego como un bebé, nacidos en un mundo sobre el que no saben nada.
Y el juego constituye un impacto contra los límites de un sistema establecido por las reglas. Sistemas artificiales, el sistema tributario, el sistema escolar, la sociedad en su conjunto, pueden ser opresivos. En un mundo cada vez más dominado por tales sistemas, el juego podría convertirse en un acto crucial incluso subversivo.
(...)
Otro riesgo es que no veamos la industria comercial de videojuegos por lo que realmente es. Los juegos Call of Duty y Medal of Honor pueden promover el pensamiento sobre sus sistemas, pero estos juegos también promueven una cosmovisión militarizada, y podrían servir como publicidad para un tipo particular de política exterior estadounidense (Esto es distinto de la afirmación altamente dudosa de que los juegos desencadenan la agresividad en los jugadores). De manera más general, hay juegos modernos que constituyen lo que los psicólogos llaman juego oscuro, centrándose en la muerte y la violencia. El juego oscuro es una parte natural y vital del desarrollo moral humano. (...) Cuando las grandes corporaciones tienen un fuerte incentivo para promoverlo, ¿nos arriesgamos a perder el equilibrio adecuado entre los diferentes tipos de juego?
Me he asombrado constantemente al descubrir que incluso los creadores de juegos más inteligentes no parecen interesados en estas preguntas. Si el manifiesto de Erics es una visión del futuro y creo que es una contribución enormemente valiosa a nuestro pensamiento sobre ese futuro, seguramente no deberíamos ignorar las desventajas potenciales.

En un artículo posterior, la periodista recoge críticas y pensamientos sobre el manifiesto de Eric Zimmerman: Will The 21st Century Be Defined By Games? (11 septiembre 2013)

HL


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