Los premios de Rennes en Jeux con compromiso social.
%20-%2001.jpg)
Rennes en Jeux es la convención lúdica de al capital bretona, Rennes (Francia), desde 2018. Este año se ha celebrado del 11 de enero al 1 de febrero.

El festival bretón organiza los premios Lizzie Magie, en honor a la autora de juegos que tanto hemos de reivindicar:
Elizabeth Magie, conocida como «Lizzie», fue una dramaturga, escritora y taquígrafa estadounidense. Progresista y feminista a principios del siglo XX, formaba parte del movimiento cuáquero y le gustaban las ideas del economista Henry George, que quería limitar el poder de los terratenientes con un impuesto único. En 1903 patentó un juego de mesa, The Landlord's Game, con el que quería ilustrar la «naturaleza antisocial del monopolio». Durante más de veinte años, el juego se jugó en los campus universitarios, entre los intelectuales de izquierdas y los cuáqueros de la costa este de Estados Unidos.
En 1932, la tercera edición del juego incluyó también un modo de juego alternativo y cooperativo que utilizaba el material de The Landlord's Game, titulado Prosperity. El objetivo era alcanzar un estado de «prosperidad», en el que el jugador más pobre disponía de un capital de 7.000 dólares.
En 1933, Charles Darrow, un hombre de negocios sin dinero, se apropió del juego y lo cedió a Parker Brothers en su propio nombre, naciendo así el Monopoly.
Lizzie Magie fue despojada de su patente, pero a pesar de ello aceptó un trato desfavorable con Parker Brothers, para que el mensaje transmitido por el juego pudiera difundirse lo más ampliamente posible.Irónicamente, lejos de demostrar la naturaleza perniciosa de la propiedad privada, el Monopoly se ha convertido en un icono del capitalismo.
Con más de 250 millones de ejemplares vendidos a lo largo de cien años, ha servido de vehículo ideológico para miles de millones de niños y adultos.
Con la concesión del Premio Lizzie Magie, el jurado desea rendir homenaje a una figura poderosa pero largamente ignorada.Lizzie Magie fue pionera en utilizar el medio del juego de mesa para promover un mensaje de compromiso social; en imponer que su nombre y su retrato figuraran en la portada del juego, para que se reconociera su lugar como autora de una obra de la mente; y, por último, en crear un juego cooperativo cincuenta años antes de que esta mecánica de juego se desarrollara en muchos otros juegos de mesa.
El Premio Lizzie Magie recompensa el compromiso social, político o medioambiental en la creación, fabricación o distribución de juegos de mesa.También premia los enfoques creativos de los juegos que muestren un deseo de ir más allá del mero entretenimiento o la innovación mecánica.En definitiva, pretende poner de relieve la contribución de los juegos de mesa a la sociedad como objeto cultural.
Para muchas personas, el juego de mesa sigue siendo un «juguete con reglas», un objeto cuya función principal es el entretenimiento. Sin embargo, al igual que el cine o la literatura, este medio puede transmitir una amplia gama de mensajes: puede ser dramático, atractivo, informativo o representar una representación artística. (...)
%20-%2001.jpg)
Y en esta edición son varios los premios concedidos:
Les prix Lizzie Magie 2026:
- Kartini from darkness to light - Un juego de Sherria Ayuandini, con ilustraciones de Anne Isaksson y publicado en origen por Ion Game Design.
:strip_icc()/pic7389053.png)
(...) es un juego competitivo de nivel avanzado creado por Sherria Ayuandini que representa el desarrollo de la educación superior de las mujeres a través de la creación de escuelas en las islas indonesias a finales del siglo XIX. El juego gira en torno a la contratación de profesoras, la acogida y la formación de alumnas que aspiran a convertirse ellas mismas en profesoras, políticas, luchadoras o mecenas, a pesar de las limitaciones económicas y las reacciones de la opresión colonial. Sin embargo, la competencia entre las escuelas permite el surgimiento de formas de colaboración mediante el intercambio de conocimientos y de alumnas entre las islas.
La autora, profesora-investigadora en ciencias políticas y comprometida con programas internacionales, destaca en su primer juego las trayectorias de heroínas que han marcado la historia de su país de origen. El juego solo presenta a mujeres, dando visibilidad a trayectorias históricamente marginadas. También rehabilita una cultura que durante mucho tiempo ha sido invisibilizada a través de los nombres de las islas y las figuras destacadas, así como de la diversidad de rostros y tonos de piel. (...) el juego rinde homenaje a Kartini (1879-1904), figura histórica destacada y pionera de la educación de las mujeres en Indonesia. Basándose en su legado, el juego cuestiona la educación de las mujeres como palanca de emancipación y como cuestión política concreta inscrita en las relaciones de dominación.
- Amabel Holland, autora, editora y realizadora de vídeos (Cardboard Ghosts, Gauge, This Guilty Land, City of Six Moons…)

(...) es una autora, editora y videasta estadounidense cuyo trabajo analiza en profundidad los juegos de mesa como objeto cultural y político. A lo largo de toda su trayectoria, explora la capacidad de los juegos de mesa para modelar sistemas complejos y hacer visibles las relaciones de poder.
En su libro de 2025, Cardboard Ghosts, postula que las mecánicas son metáforas aptas para representar los sistemas de opresión, lo que hace que los juegos de mesa sean eficaces a la hora de modelizarlos. También defiende la necesidad de tomar distancia para poder comprender lo que el juego realmente pone en escena. Sus vídeos le permiten presentar sus tesis y análisis, con pedagogía y humor, y dar la palabra a otros autores y autoras.
Su creación lúdica es coherente con este recorrido intelectual. Procedente de los wargames y autora de la serie Gauge, se autoedita en Hollandspiele desde 2016 al margen de los circuitos comerciales tradicionales, llevando así una forma de radicalidad hasta el trabajo editorial. Así, This Guilty Land (2018) constituye la puesta en práctica de un sistema político en el que el statu quo mantiene la opresión. Con City of Six Moons (2025), Amabel Holland propone un juego concebido como una obra artística que cuestiona y desestabiliza nuestra relación con las reglas de un juego, con su comprensión y con nuestras expectativas culturales.
- Limit, un juego de Alexandre Poyé, publicado por Ludonaute.
:strip_icc()/pic8808756.jpg)
(...) es un juego competitivo y exigente de Alexandre Poyé que enfrenta a los jugadores y jugadoras a los límites de las sociedades basadas en el crecimiento. Al igual que los autores del informe Meadows de 1972, el autor se ha basado en el modelo World3 y sus 375 variables para simplificarlo y hacerlo accesible.
Cada jugador o jugadora dirige y desarrolla una nación, desde la revolución industrial hasta un futuro próximo. Las opciones políticas disponibles son deliberadamente escasas, pero tienen un gran impacto, tanto para su propia nación como para las demás. Permiten experimentar diferentes trayectorias de una sociedad en crecimiento, para las que el juego nunca deja de recordar que «todo crecimiento llega a la saturación cuando se alcanzan los límites del sistema».
El juego, que puede suscitar cinismo o malestar, enfrenta a los jugadores a las consecuencias de elecciones forzadas, en un marco en el que los márgenes de maniobra se reducen progresivamente. El cálculo de las puntuaciones se deja deliberadamente abierto a la interpretación y a la apropiación, e invita a cuestionar la propia noción de victoria. En definitiva, Limit no se limita a modelar el crecimiento: hace que se experimenten sus efectos y sus callejones sin salida. La coherencia del discurso se ve reforzada por una declaración oficial de la editorial [Ludonaute]: por razones de convicciones políticas, Limit será su último juego.
Además hay otros 3 reconocimientos, que se han considerado en las conversaciones del jurado pero no premiado finalmente (À l’étude en 2026).
(...) porque ilustran a su manera una forma de pensar sobre el juego de mesa como objeto cultural, político y social. Cada uno de ellos, a su manera, nos ayudó a pensar en el juego de mesa no como un simple entretenimiento, sino como un espacio de representación, tensión y responsabilidad.
(...)
- Rhétolud - Programa de Investigación de Acción Universitaria.

(...) El programa de investigación parte de una idea simple: los juegos hablan, pero por un lenguaje particular, el de la mecánica y las interacciones. El proyecto es parte de la tradición de los estudios de juego que cuestionan directamente las reglas y los sistemas de juego, lo que se llama retórica de procedimiento. La hipótesis es clara: ninguna mecánica es neutral. Cooperar, conquistar, negociar o excluir siempre implica una cierta concepción de “hacer la sociedad”.
A través de tres ejes: un trabajo teórico y académico; un análisis de la diversidad de representaciones de bases de datos cruzadas y entrevistas de autor y encuestas de recepción; y un programa de investigación-creación en residencias con el fin de producir prototipos de juegos que exploran otras formas de representar el mundo a través del juego. Lo que llamó la atención del jurado fue precisamente este enfoque metódico y científico.
Rhetolud no solo declara una tesis sobre la capacidad del juego para llevar mensajes o para impactar a la sociedad. Busca construir, rigurosamente, una base sólida para explicar los discursos codificados en los juegos, pensar qué hace el juego, qué dice y qué hace posible.
- Meltwater, un juego de Erin Lee Escobedo, ilustrado por Amelia Sales, y publicado por Capstone Games.
:strip_icc()/pic8802005.png)
(...) es un juego de Erin Lee Escobedo que aparentemente toma los códigos del juego de guerra. Al oponerse a los últimos supervivientes de los Estados Unidos y la Unión Soviética arraigados en la Antártida después de una guerra nuclear, el objetivo es ser la última nación aún viva. A cada paso, la radiación nuclear reduce las áreas habitables, recordando que el resultado es inevitable. En este juego, las victorias son siempre ilusorias.
Pero aquí no se basa en el heroísmo militar. La parte principal del juego es controlar el acceso a los recursos vitales y matar de hambre a los civiles opuestos. La guerra no se muestra como una confrontación gloriosa, sino como una serie de decisiones cobardes, dirigidas a las poblaciones de mártires. Al tomar los códigos del juego de guerra, Erin Lee Escobedo frustra la naturaleza a menudo idealizante. Se refiere a la vanidad de las estrategias militares que ignoran a los millones de civiles cuyas muertes se reducen a la situación de daños colaterales. Y esta lectura, para muchos de nosotros, solo puede resonar con los conflictos contemporáneos. Pensamos, entre otras cosas, en Gaza.
Meltwater también cuestiona la idea del juego como un entretenimiento agradable. Es inquietante, a veces desde el momento en que se pone en su lugar. El malestar no es un efecto secundario: es un componente de la experiencia. El juego no busca entretener, sino forzar a ver lo que la guerra produce.

El libro de Henri Kermarrec se estructura en dos partes. La primera ofrece una relectura histórica de los juegos de mesa, situándolos en sus contextos sociales, religiosos y políticos. Contada más que descrita, esta historia nos recuerda que el juego nunca es un fenómeno aislado: siempre está situado, impregnado de las normas, los valores y las relaciones de poder de su época. La segunda parte es más teórica. Ofrece una síntesis de los estudios sobre juegos y cuestiona la capacidad de los juegos para transmitir mensajes a su manera singular. Para ello, Henri Kermarrec recurre, por ejemplo, a los conceptos de retórica procedimental descritos por Ian Bogost, pero también a trabajos sobre la capacidad de los juegos para poner en escena sistemas opresivos, como los de Mary Flanagan, Brenda Romero o Amabel Holland. El autor invita asimismo a reevaluar las definiciones del juego heredadas de los años 80 y 90, que han contribuido a restringir su alcance político.
Este libro constituyó una base importante para el jurado. Sin embargo, este se enfrentó a una dificultad ética de gran envergadura, debido a los estrechos vínculos entre su autor, el premio y su creación, los miembros del jurado y el propio festival Rennes en Jeux. Por estas razones, el libro no fue premiado. No obstante, sigue siendo uno de los objetos que más profundamente pueden alimentar nuestra forma de pensar sobre lo que hace el juego, lo que expresa y lo que hace posible.
%20-%2001.jpg)
¡Nos jugamos!
