| Reiner Knizia estuvo en Córdoba |
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| domingo, 06 de enero de 2008 | |||||
Página 2 de 3 Entrevista a Reiner Knizia
![]() Reiner dedicando el Battle Line de Jayne - ¿Nos puedes contar cómo empezó tu vida como autor de juegos? Bueno, comenzó por el amor a los juegos. Yo jugaba a un montón de juegos de mesa de niño; no tenía el dinero suficiente con mi paga para comprarme todos los juegos que quería, así que decidí inventar mi propio juego cuando tenía unos 10 años y así fue como todo empezó. ![]()
- En tu opinión, ¿que es lo que hace a un juego ser bueno? Pregunta difícil... No hay una respuesta concreta a esta pregunta, depende de demasiadas cosas, tenemos un público muy amplio y hay muchas personas diferentes con distintos gustos, así que es casi imposible confirmar en general qué es lo que hace bueno a un juego. ![]() Su primer juego editado, en 1990. - ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre? ¿Qué tiempo libre? (risas) - Pensábamos que podrías responder justo eso… El tiempo libre depende de cada persona y yo soy del tipo de persona que sólo puede dedicarse a una cosa, y los juegos son mi vida.
- ¿Cómo llegaron los juegos a ser tan populares en Alemania? Hay diversas opiniones e ideas sobre esto. Mi opinión personal, y no sé si es correcta o no, es que la gente que juega en Alemania son sobre todo familias y esto significa que ha una tradición que pasa de generación en generación. Tienen la percepción de que jugar a juegos de mesa es una actividad muy valiosa, es algo que une a la familia. ![]() - ¿Cómo es un día tuyo de trabajo? Por costumbre me levanto muy temprano, normalmente sobre las 4 o 5 de la mañana. Intento dejar las mañanas para el diseño de juegos, sin llamadas de teléfono o correos electrónicos. Pienso que es el mejor comienzo del día. Eventualmente, por supuesto, los asuntos burocráticos y editoriales me toman más tiempo, pero intento dejarlos para la tarde. Luego por la noche es el momento de probar los juegos, el play-testing. Eso es como me gustaría estructurar el día, claro, pero no siempre funciona así. Con frecuencia, hay muchas distracciones. Por eso intento no viajar demasiado, porque a la vuelta siempre tengo una montaña de papeleo que poner al día. Eso no puede tampoco interrumpir el proceso de diseño y si te pasa a menudo te encontrarás sin tiempo para trabajar de verdad. ![]()
- ¿Cómo es el proceso de creación de un nuevo juego? El proceso de diseño comienza con una idea en tu cabeza, con un punto de partida original. Entonces se va encontrando la temática adecuada, los componentes idóneos, los mecanismos necesarios, todo lo que haga bueno al juego. Se debe trabajar esencialmente de un modo bastante artificial pero para crear un diseño armonioso en su conjunto. Empieza en la mente, muchas veces en conversaciones con otras personas donde surge una idea o un concepto que se transforma en un primer prototipo. Cuándo hacer el primer prototipo es una decisión muy importante. Si lo haces demasiado pronto, no obtendrás toda la información lo que el diseño puede ofrecer, si lo haces demasiado tarde puedes descubrir que no funciona y haber invertido demasiado tiempo infructuosamente. Probar el prototipo es un proceso muy largo, cambiándolo, jugando y cambiando cosas una y otra vez, y así durante meses hasta que estoy contento con el resultado. En este proceso es importante para mí escuchar distintas opiniones de una gran variedad de personas diferentes. Cada cual tiene su propio punto de vista, una visión diferente que puede contribuir al juego y hacer que no esté únicamente mi creatividad presente en un juego, está la de mucha gente. Así que debería decir que no tengo un método muy determinado de hacer un juego. Lo importante para mí es encontrar un punto inicial que sea un nuevo punto de salida, algo que no se haya hecho antes. ![]() Un prototipo... - ¿Donde encuentras tu inspiración? En todas partes, se trata de ir por el mundo con los ojos abiertos. Tengo muchas, demasiadas ideas de posibles juegos. En mi estudio tengo 90 cajones y cada cajón contiene un juego en desarrollo y no me permito tener más ideas de juegos nuevos que cajones. Tener una idea para un juego nuevo no es difícil, lo peor es meterse de lleno con ese juego y desarrollarlo plenamente hasta su perfección. Aquí es, en mi opinión, donde muchos diseñadores y compañías de juegos lo dejan demasiado pronto; tienen un juego desarrollado a un 60% o un 70% de su potencial y piensan que ya está bien y lo publican. Ese 30% puede tomar mucho tiempo, pero es lo que hace a un juego ser mejor y es lo que marca la diferencia significativa y le da el toque final. Muchas veces no puedes señalar qué es, pero la gente lo nota. ![]() ...que se juega así.
- ¿Diseñar juegos es una habilidad que se puede aprender? Totalmente, pienso que cualquiera puede aprender cualquier cosa. Obviamente, hay personas más agraciadas, pero de la misma forma que para ser programador informático o atleta. Cualquiera podrá hacerlo. La cuestión principal es que cuesta mucho tiempo y mucho esfuerzo. Pero si te interesa de verdad y te entusiasma, tendrás éxito, como en cualquier otra profesión. - ¿Has tratado de enseñar a alguien? Cada poco tiempo doy charlas sobre diseño de juegos en universidades... Existe el dicho sobre quienes pueden hacerlo no pueden enseñarlo, y es que por el momento creo que todavía estoy diseñando juegos muy buenos y no tengo tiempo de hacerlo todo, así que quiero concentrarme en la creación. Tal vez, una vez que pierda el interés en hacer eso, pueda entonces dedicarme a enseñar, claro que entonces, ¿cómo de relevantes serían mis lecciones? ![]() Knizia en la revista alemana Spielbox
- Internet juega un importante papel en el mundo de los juegos de mesa y contiene opiniones de personas de todo el globo, ¿es algo que tengas en cuenta o uses en tu trabajo? No lo hago, realmente hago lo contrario. Intento ocultarme de Internet y esconderme del público en general. No tengo tiempo de involucrarme en esas conversaciones que duran eternamente. Puede haber muchas opiniones, pero no es algo editado y hay contribuciones de muy diversa calidad. El diseño de juegos me toma mucho tiempo. Estoy haciendo muchos juegos y a ello dedico mi tiempo. Por extenderme un poco más, lo mismo es aplicable con los juego de otros autores. Es divertido jugar a juegos de otras personas pero yo raramente lo hago. En primer lugar, no tengo demasiado tiempo, pero en segundo lugar y más importante, no me puede distraer de mis propias ideas. La creación de juegos implica muchas cosas distintas que pueden complicarse y a las que tienes que buscar soluciones. Cuando juegas a juegos de otras personas encuentras soluciones a problemas similares y entonces es difícil pensar en otras soluciones distintas. Si no juego a juegos creados por otras personas entonces tengo que apañármelas yo sólo.
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- Hoy en día los juegos alemanes se venden a nivel mundial. ¿Tienes en cuenta eso en tus diseños, en especial desde un punto de vista del lenguaje? Normalmente tengo un acercamiento más global. Fundamentalmente intento enfrentarme a un juego en desarrollo para hacerlo un buen juego. Algunos juegos obviamente necesitan lenguaje, por ejemplo cuando están basados en un libro, como El Señor de los Anillos, que necesita reflejar el argumento. Pero otros juegos no necesitan texto y eso ayuda a hacerlos con pocos elementos basados en el lenguaje.
![]() - El juego De Veilingmeesters van Amsterdam (Mercaderes de Ámsterdam, inédito en España), y otros como El Señor de los Anillos, Star Wars, Monopoly Mercado Bursatil, Risk Express... son trabajos por encargo. ¿Es diferente el modo de trabajo para la creación de un juego de encargo? Esa es una pregunta muy buena. Lo que hace divertido el diseño de juegos es en realidad sentarme y desarrollar mis propias ideas y dejarlas crecer y también tener la libertad de poder dejarlas de lado y decir, bueno, esto no funciona. Así que trabajar por encargo no es la mejor forma de hacerlo. Obviamente pueden surgir proyectos emocionantes, como los basados en películas, pero para ese tipo de encargos se tienen unas fechas límite y cuando la película llegue, el editor quiere el juego en la calle. Para eso la editorial sabe en qué materiales basarse, los costes y está la licencia a la que hay que atenerse fielmente. Por estas razones el diseño se hace más desafiante respecto al contenido y a la propia estructura del proceso del diseño porque se necesita entregar en una fecha cerrada. Además aunque puedas diseñar algo, el editor seguramente tenga algo muy concreto en mente, así que puede pasar que no le guste. A este respecto, realmente soy muy cauteloso con los encargos y estoy más y más reticente a aceptarlos ya que son más dificultosos de realizar. ![]() - Muchos de tus juegos están ambientados en el antiguo Egipto, ¿es un tema que te gusta especialmente? Sí. La Historia en general queda maravillosamente bien visualmente en los juegos, y esa es mi época favorita. Podría hacer 100 juegos más ambientados en Egipto pero creo que no podría publicar tantos. Ahora mismo estoy trabajando en uno nuevo, pero tengo que controlarme porque sé que mi gusto no es el de todo el mundo.
- Es sabido que A través del Desierto no era originalmente un juego de camellos. ¿Nos puedes hablar sobre ello? Mi temática inicial era Rockefeller, gente rica en una isla con millones, con grandes piscinas, campos de golf y palacios. No fui yo quien cambió la temática. Llevé el juego al editor, quien me dijo que le gustaba el juego pero que no le convencía el tema y quería cambiarlo. Y la propuesta final fue A través del Desierto… - ¿Quedaste contento? Bueno, sí. No podría aceptar seguir adelante con una temática con la que no podría estar de acuerdo. Así que estoy contento con él. Es un juego de mucho éxito. Alguna gente se ríe de los camellos porque parecen caramelos, pero está bien. ![]() - ¿Alguna vez has estado disconforme con el resultado final de al producción de uno de tus juegos? Sí, eso pasaba sobre todo en los primeros tiempos, cuando no tenía la experiencia y trabajaba con editoriales a las que dejaba hacer sin un adecuado control y a duras penas reconocía el resultado final. Esto sucedía muchas veces con las ilustraciones o las reglas escritas. Pero he aprendido de ello y ahora no ocurre con frecuencia. También respeto al editor cuando tiene aportaciones que hacer. - ¿Has pensado en tener tu propia editora? No, en absoluto. Difícilmente tengo tiempo para diseñar mis juegos. Producir un juego es algo totalmente diferente a crearlo. Luego está el marketing, etc. No tengo tiempo para nada de eso.
![]() Junto su editor de Kosmos, recogiendo el premio IGA 2003 para 2 personas por LotR: The Confontation - ¿Sabes a priori si un juego va a ser bien acogido? Verdaderamente nunca lo sé. Hay un momento en el proceso de diseño que sí sé que el proyecto se va a convertir efectivamente en un juego. Hay veces que cuando he empezado un juego han surgido problemas y ha habido que abandonarlo, eso es normal y forma parte del proceso de creación. Otras veces he pasado 300 o 400 horas diseñando un juego que nunca ha llegado al mercado. Eso es lo más molesto. También sucede a veces que surge un problema al principio del diseño y cuesta grandes esfuerzos continuar el proyecto, aunque todavía sé que puede llegar a ser un juego completo. Pero tengo juegos que me han llevado más de 1000 horas y a posteriori veo que nunca debería haberlos comenzado. Intento impedir que un proyecto me tome cantidades enormes de tiempo, al final no son divertidos, son una tensión continua. Volviendo atrás, la pregunta tiene también mucho que ver con la editorial. Si voy a una editorial grande entonces el juego en términos de ventas, será un éxito. Pero entonces surge la cuestión de qué es un juego exitoso, ¿si tiene buenas ventas o buenas críticas?
![]() - Respecto al autor de juegos, ¿cuáles son las diferencias entre el Knizia del pasado y el Knizia del presente? Pienso que todo autor evoluciona y se desarrolla. Creo que cuando empecé en los 80, mi primer objetivo era tener un juego publicado y ya está. Después fuí más ambicioso y quise tener un juego publicado con todas las compañías importantes alemanas. Cuando lo conseguí, probé a hacerme un autor internacional. Luego intenté publicar en tantos países e idiomas como fuese posible. Entonces alcancé un nivel en el que me pregunté ¿qué puedo hacer para ir más allá con cada juego de mesa? De esta forma surgió la creación del universo de Blue Moon, que es toda una gama de productos.
![]() Juegos de la serie Blue Moon - ¿De dónde vino la idea de ese universo de Blue Moon? Hemos realizado un buen número de licencias de franquicias y supongo que por eso di el paso entre conquistar el mundo y crear el mío propio, un mundo que triunfara. Fui ingenuo al principio, pensé que podría sentarme a charlar unas cuantas noches (es un poryecto de equipo con la editorial Kosmos), construir el mundo, y ver qué juegos podíamos ver salir de él. Eso se tranformó en años de trabajo. Creo que Blue Moon es el juego, de todos mis juegos, que más esfuerzos ha costado. E incluso aunque sea un juego muy exitoso, lo miro y veo los 20 ó 30 juegos diferentes que podría haber diseñado si no hubiese estado él. Así que ha sido un proceso de aprendizaje. Hay una lección que he tenido que aprender: que siempre desestimamos las contribuciones y las tareas de otros. Pero he aprendido, tuve que pagar con mi tiempo por ello y ahora lo sé. ![]() La novela blue Moon, escrita por Frank Rehfeld Volviendo a la pregunta anterior, sobre el yo del pasado, creo que ahora estoy mucho más interesado en los diferentes medios que pueden estar presentes en los juegos. He estado observando la X-box o la Wii pero para usarlas en juegos en los que haya que interaccionar con otras personas. Y todos los juegos electrónicos que he hecho son nuevos intentos de llevar diversión y nuevos enfoques a los juegos de mesa usando la tecnología. Es una evolución y es emocionante.
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- ¿Cuál es tu juego de más éxito y de cuál estás más orgulloso? ¿Esperas una respuesta para esta pregunta? Es muy difícil, hay muchos criterios diferentes para juzgar qué es un éxito. En terminos de negocio ciertamente son mis juegos infantiles los más exitosos, y que han vendido en cifras muy altas y espero haber llevado mucha alegría a muchos niños pequeños. En terminos de juegos, estoy orgulloso de mis juegos abstractos que han creado un estilo de juegos. Pero no tengo un juego preferido determinado. Es casi como preguntarle a alguien cuál es su hijo favorito, es una pregunta que no puedes responder. Los quieres a todos, y hay aspectos que te gustan de uno y otros aspectos que te gustan de otro. Así es como lo siento con mis juegos. ![]()
- ¿Te sabes las reglas de todos tus juegos? Seguro que no. Eso es algo que asombra a la gente continuamente. Tengo dificultades para recordar las reglas. Esto es un problema. Cuando diseño un juego hay muchas opciones de reglas, y a la editorial llega sólo una de ellas. Pero yo tengo toda la historia del juego en mi cabeza, todos los distintos intentos y versiones del juego, y esto hace todo un lío y que sea difícil recordar las reglas publicadas exactamente. Siempre intento que alguien me las explique a mí, o me las leo antes de un evento para recordar las reglas finales impresas por el editor.
![]() Reiner Knizia de brujo en la portada de Poisson - ¿Cómo es que llegasete a aparecer en la portada de Poisson? Eso fue solo un pequeño guiño sugerido por el editor. Yo intento no tomarme a mí mismo muy en serio, así que dije OK. Fue también ese editor quien me puso como el peor actor de Traumfabrik con un punto negativo. De todas formas la mayoría del público no conoce mi cara, así que es una pequeña broma para los que sí. ![]()
- ¿Presentas juegos diferentes para ser publicados en los USA que en Europa? No en el proceso de creación. Lo primero es intentar hacer un juego perfecto y luego es cuando veo dónde el juego podría funcionar mejor, a veces es el mercdo estadounidense y a veces es el mercado europeo. Muchas veces los juegos son adecuados para un mercado más amplio. En algunas ocasiones he tomado un juego y lo he adaptado para que encajase mejor para un cierto público. Un buen ejemplo es Schotten Totten, que era un juego con cartas muy simples con números. Para el mercado estadounidense se convirtió en Battle Line. Se añadió un mazo de cartas especiales que permiten tomar acciones específicas, que es algo que ese mercado demanda, más complejidad, mientras que el mercado alemán quiere reglas cortas para meterse en el juego rápidamente y progresar jugándolo. ![]() - La pregunta de las recomendaciones… si tuvieras que elegir 5 de tus juegos para personas que no conocen ninguno de ellos, ¿cuáles serían? Otra vez eso depende de su experiencia. Para una familia recomendaría algo muy diferente que para personas expertas en juegos. Por nombrar algunos, siempre recomendaría Genial y A través del desierto. Exploradores es un buen juego que mucha gente llama el Juego de las Esposas, porque dicen que con sus mujeres, que no les gusta jugar a los juegos, juegan a éste juntos. Y como juego infantil, Safari. Supongo que tendré que replantearme esta cuestión en el futuro, pero aquí tenéis unos cuantos y son juegos que aun seguirán funcionando bien un buen periodo de tiempo. ![]() ![]() - ¿Cuál es el futuro de los juegos de mesa? Hay una gran competencia en el mercado de los juegos de mesa, pero creo que la verdadera competencia viene de fuera de nuestro mercado. Estamos compitiendo con el dinero disponible y con el tiempo disponible de la gente. La gente se va de viajes de vacaciones, va al cine, lee libros, ve televisión, la gente hace deportes, y la gente juega juegos… Creo que cuanto más diversos seamos en el desarrollo de juegos y más tipos diferentes podamos ofertar (juegos electrónicos, de mesa, de rol, de cartas coleccionables...), entonces más vías de entrada estaremos abriendo al mundo de los juegos. Y cuanta más gente se introduzca en el mundo de los juegos, más grandes podremos hacer nuestra clase de juegos, los que están más cerca de nuestro corazón. Así que no me importa mucho qué áreas están en primer plano, mientras tengamos cada vez un más amplio y más rico mundo de juegos. El futuro de los juegos de mesa en concreto estará probablemente cada vez más influenciado por los componentes electrónicos. Pero no quiero decir que se pongan en primer plano: si nos enfrentamos y manejamos una lavadora o un microondas no pensamos en cómo funciona la electrónica interna, aunque sean máquinas repletas de componentes electrónicos. Y esa creo que será la influencia de la electrónica en los juegos de mesa. No quiero decir que una persona tenga que ser un genio de los ordenadores para poder jugar bien, serán juegos normales pero la ecltrónica jugará un papel de apoyo subyacente para hacer el juego más emocionante pero sin tomar el control. ![]() - ¿Nos puedes decir algo sobre tus próximos juegos? No puedo decir nada. Dejo toda esa parte del trabajo a las editoriales. Además trabajo con dos años de adelanto respecto las fechas de publicación. O sea, que ahora mismo estoy trabajando en juegos que serán lanzados en 2009, y sobre esos no voy a decir nada todavía.
- ¿Qué nos puedes contra sobre tus libros? He escrito unos 10 libros sobre juegos. Es algo que quería hacer, tenía mucho material para escribir. Han sido publicados en un número diferentes de idiomas. Escribir es un proceso muy entretenido para mí y algo que me apetecía, pero también es algo que no me sale fácilmente, me lleva mucho tiempo y mucha dedicación y significa no hacer nada más durante medio año o así. Por tanto he decidido que por el momento hay bastantes libros escritos y no escribir más por ahora. Me quiero concentrar en lo que de verdad quiero hacer.
- Centrándonos en España, ¿qué sabes de los juegos en España? Creo que España es un mercado emergente muy emocionante y estoy muy interesado en él. Hay también un montón de buenos aficionados ahí, lo que es, por supuesto, la base de cualquier buen mercado. ![]() - ¿Cómo decidiste venir a Córdoba? Siempre estoy muy interesado en viajar e ir a este tipo de eventos. Sólo que no tengo el tiempo que quisiera. No obstante, conocí a gente española el ano pasado en Essen 2006 y quedé impresionado de cómo se organizaban y cómo queréis promocionar los juegos, así que quedé interesado por ver el mundo de los juegos en España. ¡Muchas gracias Reiner, nos jugamos! |
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| Modificado el ( miércoles, 09 de enero de 2008 ) | |||||
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