Esta web utiliza cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de la navegación y para estadísticas

Otros artículos

Jugad, haced que se juegue, los juegos ya lo valen.

Cuando se usan juegos de mesa en gamificación, se suelen instrumentalizar y se pervierte su intrínseco valor lúdico que no necesita de añadidos o bondades suplementarias. Pero la gamificación es un concepto de moda, que se mueve con frecuencia en el límite del coaching, y otras terapias rayando lo pseudocientífico cada nuevo negocio también atrae a profesionales aprovechados. 

Es cierto que la neurociencia va avanzando (como todas las ramas de la Ciencia), pero un mejor conocimiento interno y del funcionamiento del cerebro no supone que sepamos adecuar mucho mejor el aprendizaje y que se pueda articular una pedagogía completa por esos parámetros. No obstante es un tema que nutre de términos técnicos a la llamada neuroeducación, otro concepto de moda que en realidad se convierte con frecuencia en la práctica en una pseudociencia carente de los demostrados beneficios que pretende su discurso.

La editorial Devir ha puesto en marcha un proyecto relacionado con todo esto: Juegos en el aula.

     Devir

Aplicación de juegos en el aula:
Bienvenidos a nuestras “Fichas para el aula”. Vaya por delante que el mero hecho de jugar ya produce suficientes consecuencias agradables y placenteras al jugador, y que a estas alturas todos coincidimos en que el juego fomenta de por sí aspectos como la relación social, el concepto de igualdad, o la aceptación del triunfo y la derrota.
Pero en Devir queríamos ir un paso más allá, y sabiendo del interés que despierta entre el personal docente y en diversos colectivos profesionales la aplicación del juego como dinamizador, corrector o potenciador, de competencias lectivas, o no, hemos querido ayudaros desarrollando nuestras “Fichas para el aula”, que esperamos os gusten y os sean útiles.
Con la colaboración de nuestra psicóloga de cabecera, Núria Guzmán, estamos analizando cada uno de nuestros juegos teniendo en mente aquellos aspectos a destacar de sus partidas, con la finalidad de aportaros soluciones para temas concretos a trabajar en vuestras escuelas o talleres.
Esperamos que estas fichas os ayuden a escoger el material adecuado para cada niño, grupo, o familia con la que estéis descubriendo el uso del juego moderno aplicado a la formación, el diagnóstico o a la sociabilidad.
De todas formas, queridos jugadores, aquí podréis encontrar sobretodo diversión. Recordad que un juego nunca debe ser algo obligatorio, serio o finalista. En términos medicinales diríamos que un juego nunca es un antibiótico, en todo caso, son vitaminas.
¡Nos jugamos!

El discurso de Devir es loable en principio, pero cae en la trampa de acompañar esas fichas con un tríptico informativo: "Estimulación neurocognitiva a través del juego de mesa / Neuroeducación y Juego de mesa - Propuesta de innovación para desarrollar competencias del alumnado (ABJ)".

El folleto pretende apoyar los beneficios de los juegos de mesa en el funcionamiento cerebral, con sus gráficos del interior del cerebro y párrafos de este estilo:

(...) Mientras jugamos se activan múltiples áreas cerebrales: el propio reto que supone jugar activa el sistema límbico, una de las áreas que desencadena la secreción de dopamina, dirigiéndola al área prefrontal, y activando así diferentes funciones ejecutivas; el área occipital permitirá la interpretación visoperceptiva; el área parietal, ubicar lo que percibimos; el área temporal, interpretar qué es lo que vemos; el área de Broca y Wernicke, producir y comprender el lenguaje; el área auditiva primaria y el área asociativa auditiva, que activamos al escuchar la respuesta de los demás, codificarla, asociarla, interpretarla… el área motora primaria, emitir una respuesta. Son algunas de las áreas implicadas, entre otras muchas. A modo de ejemplo esta explicación sobre las áreas implicadas sirve para comprender cómo una actividad en la que el alumnado interviene es más enriquecedora que una actividad en la que solamente se le pide que sea receptor de un mensaje.

(...) Trabajar unidades de medida a modo tradicional estimula el hemisferio izquierdo, considerado como el hemisferio cognitivo por su mayor activación ante actividades numéricas y verbales. Sin embargo en este juego no solo hay que ejecutar un ejercicio mecánicamente sino también asociarlo con otros aprendizajes adquiridos, y con otras temáticas, en este caso los animales. Se realiza así un esfuerzo metacognitivo, que implica más intensamente a ambos hemisferios, pues el derecho se ocupa en mayor medida del análisis visual, del desarrollo de la capacidad crítica y de la intuición. En definitiva, favorecemos una mayor conectividad interhemisférica y mayor estimulación del cuerpo calloso.

Los supuestos beneficios no tienen sustento científico ni relación directa con las funciones cerebrales. Además hay muchas otras actividades humanas de las que se podría decir prácticamente lo mismo.

Los juegos también tienen autores
La ausencia de las personas que crean los juegos también es mejorable.

Que haya juegos en los colegios es estupendo (como que haya libros, y comics, y películas...). Que los juegos se asocien con pseudociencia de contenido dudoso, no. Jugar es una actividad maravillosa sin esa necesidad de beneficios extraordinarios.

¡Nos jugamos!

Jugamos Tod@s

Regístrate para enviar comentarios

TIENDAS de JUEGOS colaboradoras