Otros artículos
Está a punto de salir a la venta la edición española de Sails of Glory, el nuevo juego de Andrea Angiolino & Andrea Mainini. Para celebrarlo Devir va a hacer presentaciones oficiales el próximo fin de semana. Y aquí en nuestra web os presentamos una extensa entrevista al autor Andrea Angiolino.
 
Sails of Glory          Andrea Angiolino

 

Andrea Angiolino (Roma, 1966) es autor de juegos, además de escritor, periodista y experto lúdico. Licenciado en economía, comenzó en los años 1980s colaborando en fanzines y en la revista italiana Pergioco. Después llegó a ser diseñador de juegos de todo tipo y para diferentes medios (juegos de mesa, de rol, pasatiempos, juegos para instituciones, radio o televisión, libro-juegos, etc.), habiendo publicado juegos de mesa para editoriales italianas e internacionales.

Andrea Angiolino               Andrea Angiolino
 

Es un autor muy activo que podemos encontrar en todo tipo de convenciones lúdicas, compañero con otros diseñadores en el grupo C.UnS.A. (Cooperativa Un Sacco Alternativa) de autores de juegos en Roma. Su carrera ha sido reconocida con varios premios, como en la convención italiana de Lucca, o con un título oficial especial como experto en juegos por el Ministero della Pubblica Istruzione (de Educación).

 

NoSóloParchís - Eutopía08     NoSóloParchís - Eutopía08

 

Fue uno de nuestros invitados especiales a las jornadas No Sólo Parchís Eutopía 2008 (fue jurado del Concurso de Diseño de Juegos E-2008) y desde entonces mantenemos cierto contacto con él - lo que nos ha permitido realizar la entrevista que os presentamos a continuación.

 

NoSóloParchís - Eutopía08     NoSóloParchís - Eutopía08

 

Andrea mantiene en BGG una interesante lista donde explica el origen de todos sus juegos. Y en esta otra repasa el aspecto de los prototipos.

De sus creaciones, en España tenemos publicado el libro Juegos de pupitre (Octaedro, 2008) y la serie de extensiones y juegos Wings of War (Edge, de 2007 a 2011).

Juegos de Pupitre - Domenico Di Giorgio & Andrea Angiolino
Coescrito con Domenico Di Giorgio.
 
 Wings of War, codiseñado con Pier Giorgio Paglia.

 

El 11 de marzo de 2004, hace hoy 10 años, salía a la venta la primera edición de Wings of War, en Italia (a España tardaría unos años más en llegar).

Wings of War (Alas de Guerra) es un juego de combate de aviones que fue producido originalmente en 2004 por la casa italiana Nexus. Las primeras ediciones ambientadas en la I Guerra Mundial incluían solamente cartas, pero más adelante y dado su éxito se sacó a la venta una edición deluxe con miniaturas de aviones y muchas posteriores extensiones.

          
Una carta de avión, y una miniatura de avión (la información de su carta equivalente se integra en su base)

 

Después habría una segunda versión del juego ambientado en la II Guerra Mundial, con modificaciones de las reglas.

          

 

Wings fo War además cuidaba al detalle el aspecto histórico, con ilustraciones y miniaturas basadas en los modelos reales de aviones.

 

Cuando la editora italiana Nexus quebró, el juego tuvo un paréntesis hasta que fue retomado por la nueva compañía Ares.

El juego ha renacido con el nuevo título de Wings of Glory (Alas de Gloria) - todavía no publicado en España.

 


 

Llevando la mecánica básica de movimiento de Wings of Glory a una temática naval, el resultado ha sido Sails of Glory (Velas de Gloria) en 2013.

          

 

Este nuevo juego Sails of Glory está co-creado con Andrea Mainini, autor de juegos italiano (sin juegos editados en España anteriormente).

Andrea Mainini, a la izquierda.
 

Tras la versión original en inglés de Ares, la edición española de Devir de Sails of Glory que sale a la venta los próximos días será la segunda a nivel mundial.

El próximo fin de semana, Devir va patrocinar diversas presentaciones de Sails of Glory en varios lugares de España.

Devir

La entrevista

Y con motivo de publicación del juego hemos realizado una entrevista a Andrea Angiolino, centrada principalmente en Sails of Glory y en sus antecedentes.

Andrea Angiolino

Jugamos Tod@s: ¿Cómo te convertiste en un amante de los wargames?

_Comencé jugando con soldaditos de juguete cuando era un niño. Principalmente, había dos marcas de soldaditos de plástico 1/72 disponibles: Airfix, que eran de lujo y venían de Inglaterra, y Atlantic, mucho más baratas y hechas en Italia. Ambas tenían muchos modelos y cubrían un gran espectro de épocas. Comencé a jugar con ellas inventando reglas para mover cada vehículo a diferente velocidad, midiendo el movimiento y el rango de disparo en palmos y dedos, y dando a cada arma un número diferente de monedas para tirar cara o cruz para ver si acertaban en sus objetivos: una para rifles y pistolas, tres para ametralladoras y cinco para metralletas pesadas. Simulaciones muy aproximadas. Cuando descubrí en 1980 los auténticos wargames y los juegos de mesa sobre guerra, ya estaba más que preparado para llegar a ser un jugador entusiasta. Y después de un tiempo, también diseñador.

Andrea Angiolino

JT@: ¿Cuál es el origen de WoW?

_Jugué a muchos wargames en los 80 y los 90. Algunos eran realmente complejos, en un esfuerzo por simular la realidad en cada detalle. Como amante de los aviones antiguos, muchos de los juegos que coleccionaba y jugaba con mis amigos eran sobre simulaciones de batallas aéreas en la Primera y Segunda Guerras Mundiales. Algunos juegos recientes, como Blue Max, comenzaron a simplificar las mecánicas de juego – pero el trabajo verdaderamente genial ha sido Ace of Aces de Alfred Leonardi, un par de cuadernillos con más de 200 dibujos en los cuales un avión es visto por otro en todas las combinaciones de enfrentamiento y posición relativa posibles. Con una mecánica muy simple, vas saltando de página en página disparando al enemigo cuando está dibujado delante de ti, o siendo disparado cuando el dibujo muestra balas viniendo.

Lo jugué mucho con mi amigo Pier Giorgio, pero nos dolía que fuese sólo para dos jugadores cada uno con un avión, haciéndose mucho más complicado cuando más aviones se involucraban. ¿Cómo conseguir la misma sensación de un juego muy directo aunque satisfactorio, pero con una mecánica que pudiera permitir a muchos jugadores combatir a la vez?

Una noche de febrero 2002, en mi casa en un pueblo medieval cerca de Roma, llegó la inspiración. Apunté la mecánica de juego en un papel sobrante que recogí de la cesta para la chimenea. Cogí algunos mazos de cartas en blanco que tenía, regalo de Carta Mundi por mis prototipos. Con unos rotuladores de colores dibujé los dos primeros bocetos de aviones, un SopwithCamel y un FokkerDr.I rojo, y también sus mazos de maniobras. Al amanecer, el prototipo estaba listo.

Andrea Angiolino
Prototipo de Wings of War fabricado por Andrea Angilonio.
 

_Tras la primera sesión de juego con Pier Giorgio, comenzamos a editarlo para hacerlo más elegante. El juego parecía funcionar bien. Como era muy simple, pensamos en él como un juego barato y pequeño, vendido en paquetes de 66 cartas y un trozo de cuerda, cada paquete con diferentes aviones y sus maniobras específicas.

También involucré a Cario Calì, un ilustrador profesional que conocí en 1993: había dibujado un comic con un juego de pistas para unas páginas de juegos que hice para una famosa revista semanal. Después de eso, trabajamos juntos en muchos juegos, revistas especializadas y libros. Uno de ellos fue “La SquadrigliadegliAssi”, un clásico juego de guerra con tablero de casillas hexagonales que diseñé con el historiador de aviación Gregory Alegi para la revista del Ministerio Italiano de Fuerzas Aéreas: El paisaje del mapa ha sido usado después en el reverso de las cartas de Wings of War. Con él, hicimos un prototipo más profesional para enseñar por ahí. Incluía aviones de las dos guerras mundiales, para dejar la elección final a un posible editor, en función también de sus mercados nacionales. Lor primeros títulos fueron “Cockades&Crosses” y “WorldWarWings”.

Como primer posible editor, contacte con Roberto Di Meglio de NexusEditrice: sus X-Bugs, más tarde Micro Mutants, fueron pioneros en la conquista de los mercados mundiales por marcas y diseñadores italianos, habiendo conseguido varias ediciones extranjeras. X-Bugs era un juego por entregas basado en una colección de diferentes sets, el mismo modelo de mercado que nosotros teníamos en mente. A Roberto le gustó WoW y lo llevó a la feria GAMA, donde varios editores extranjeros mostraron interés. En cualquier caso, la primera oferta que recibimos fue rechazada – ¡un editor de EEUU nos ofreció 500 dólares por los derechos de toda la línea de juego durante muchos años! A repartir entre Nexus, dos diseñadores y los impuestos italianos…

Pero otras muchas marcas demostraron interés. Los contactos iban despacio, y al final Nexus decidió ir sola a ver qué pasaba. Así que el 11 de Marzo de 2004, las primeras copias llegaban a las tiendas italianas. Fue un éxito inmediato y las distribuidoras extranjeras hicieron cola inmediatamente para conseguir las licencias en sus idiomas.

 

JT@: ¿Cómo trabajasteis juntos Pier Giorgio Paglia y tú?

_Al principio pasamos un montón de tiempo hablando, investigando y probando, para dinamizar el sistema y refinarlo. Pero tras la publicación del juego, la necesidad de nuevas expansiones y nuevos desarrollos nos obligó a compartir tareas y trabajar en paralelo, cada uno por su cuenta. Para nosotros, el diseño de juegos es un auténtico trabajo, no una afición. Y pronto éramos los responsables de una de las líneas principales de la editora, dando trabajo a mucha gente desde ilustradores y editores, hasta vendedores y dueños de tiendas: Una gran responsabilidad.

 

JT@: Un punto fuerte de WoW son las miniaturas de los aviones. ¿Cómo convencisteis a una empresa para producirlas?

_Era nuestro sueño, por supuesto, desde las primeras reediciones cuando vimos que el juego mantenía un nivel de ventas muy alto. Bromeábamos con Nexus sobre eso, pero era una opción imposible para un editor pequeño. En cualquier caso, la gente comenzó a hacer sus propias versiones de miniaturas, pegando miniaturas 1/300 de plomo de aviones de la Primera Guerra Mundial o MicromachinesStarWarsfighters en las cartas de aviones. Algunos incluso agrandaron las cartas para ajustarlas a figuras de 1/72 de plástico. Mientras tanto, reedición tras reedición, el juego se hizo mucho más popular y se extendió mucho más de lo que esperábamos. Así que fue algo natural el proponernos a nosotros mismos el hacer miniaturas, ya que teníamos fans suficientes.

 

 

JT@: ¿Cómo ha sido de grande el éxito de WoW?

_El éxito ha sido inmediato desde la primera caja de sólo cartas, “Wings of War – FamousAces”. El primer editor extranjero en conseguir la exclusiva fue Fantasy Flight Games, justo tras la versión italiana: Su primera tirada se agotó en 13 días, sacamos otra impresión rápidamente pero se agotó sólo con las reservas antes de llegar al almacén, así que sacamos una tercera a toda prisa mientras la segunda aún estaba en el barco. Cuando fui a la Gen Con en Agosto 2004 para presentar el juego en el mercado norteamericano, no teníamos ninguna copia, ya que las dos primeras ediciones se estaban agotadas y la tercera en camino…

Por encima de todo, desde el comienzo hasta el 31 de Diciembre 2010, NexusEditrice y NG International vendieron 107.738 cajas básicas de Wings of War. Un total de 506.704 elementos, sumando expansiones y accesorios. No he hecho una suma acumulada de las ventas de Ares Games, pero siguen a la una velocidad similar: el éxito continúa.

 

Varios prototipos de WoW y muestras de pre-prodocción
en la exposición Los Juegos de Angiolino,
No Sólo Parchís - Eutopía 2008 (Cordoba, 27 de septiembre de 2008).
 

JT@: ¿Cuántas ediciones internacionales?

_¡Muchas, la verdad! Desde el italiano, el juego se ha traducido a una docena de idiomas o así: inglés, español, francés, alemán, griego, holandés, ruso, checo, finés, sueco, japonés, polaco, portugués. En algunos países como Alemania, Francio o Grecia tienen incluso más de una edición, cuando algunos editores han sustituido a otros.

 

JT@: Debemos preguntar sobre el asunto X-Wing… ¿Qué pasó?

_Siempre he estado convencido de que el sistema de Wings of War podría ser aplicado con éxito a otros escenarios. A petición del editor, Pier Giorgio y yo nos concentramos en los combates aéreos, pero desde el lanzamiento de la primera caja muchos aficionados desarrollaron un amplio espectro de versiones alternativas, desde el Quidditch de Harry Potter a los dragones voladores de la serie napoleónica Temerario, desde el manga japonés, hasta un escenario en solitario con King Kong. La primera variante de La Guerra de las Galaxias para WoW ya estaba en la BGG en el verano de 2004, con reglas especiales para vehículos específicos como el X-Wing o pilotos como Darth Vader.

En 2007, por primera vez tuvimos la ocasión de hacer una reambientación oficial. Fantasy Flight Games, nuestro distribuidor de la versión en inglés, nos pidió autorización para usar Wings Of War en un juego de combate aéreo de Battlestar Galactica. Lo abandonaron pronto, por temor a ser incapaces de sacar el juego de tablero Battlestar Galactica a la vez. Pero a comienzos de 2010, FFG nos pidió permiso otra vez, ahora para el universo Star Wars. Las negociaciones duraron un año, mientras nosotros revisábamos el plan de lanzamiento y la lista de posibles naves. En Febrero 2011, FFG envió finalmente un contrato a Nexus Games International. Al final se ofrecían a comprar las mecánicas de WoW para que su personal interno pudiera usar algunas o todas para desarrollar una línea X-Wing acreditándola como “Juego diseñado por Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia”. Pero después de una disputa con NG por los derechos de otro juego sin relación alguna, FFG retiró la oferta aún sin firmar.

Más tarde, cuando terminamos nuestra relación con NG, en la primavera de 2011, dije a FFG que nosotros los autores éramos libres de darles permisos de manera directa; me contestaron que por supuesto pedirían permiso si pretendían usar las mecánicas de WoW, pero que habían decidido diseñar un sistema completamente nuevo. En ese momento, FFG estaba muy interesada en ser la nueva editora de Wings of War, e incluso del nuevo juego de navegación con barcos. En verano fui invitado a visitar sus oficinas en Rosenville para hablar de un posible acuerdo. Pero en esos días, su prototipo X-Wing se enseñó en las Gen Con 2011 por primera vez, y todas las diferencias anunciadas con WoW no se vieron por ninguna parte. Su fracaso en admitir el uso de las mecánicas de WoW en el X-Wing llevó las negociaciones a un final inmediato. Nunca fui a Rosenville y aquí estamos, con un editor diferente.

 

JT@: Tras el final de Nexus, el juego entró en un paréntesis. ¿Fue sencillo continuar con Ares?

_De hecho, la transición ha sido un momento bastante extraño. Muchas editoriales estaban interesadas, pequeñas y grandes, y teníamos que escoger una que pudiera llevar nuestro juego al mercado rápidamente, pero además que fuera respetuosa con nuestros jugadores existentes y con nuestro papel como diseñadores. No queríamos un editor que pudiera convertir todo el material ya existente y comprado por los jugadores en algo obsoleto para intentar vender todo de nuevo desde cero, como por ejemplo cuando Hasbro compró Subbuteo – un movimiento legítimo, pero prefiero tener más respeto por mis jugadores. La planificación era esencial, ya que estaban pasando cosas desagradables – el cambio de idea de FFG respecto a X-Wing era sólo una de ellas. Para haceros una idea, incluso recibí una llamada del director ejecutivo de una gran empresa, preguntándome si quería firmar un contrato nuevo con ellos: Dijo que si no lo firmábamos, reeditarían Blue Max llamándolo Wings of War, y sacarían nuestras miniaturas de WoW en una caja, ¡sin reconocernos nada!  Por supuesto, era un farol y era imposible, pero así os hacéis una idea del tipo de presiones increíbles a las que estábamos sometidos.

Ares Games era una compañía nueva, fundada teniendo a Wings of War como uno de sus proyectos más importantes. Contrataron al equipo de Nexus Editrice que hicieron juegos exitosos: Roberto Di Meglio, FabrizioRolla, Fabio Maiorana. Tenían el conocimiento y la pasión para mantener el juego vivo y exitoso. Los elegimos, y en pocos meses el juego estaba de nuevo en el mercado.

Por supuesto, recibimos mucha ayuda de los jugadores y aficionados al juego. Su amor, su pasión, su dedicación para mantener el juego vivo mientras estaba fuera del mercado nos dio a los diseñadores la fuerza y el optimismo para evitar el pánico y tomar las decisiones correctas.

 

JT@: Wings of War ha vuelto como Wings of Glory. ¿Qué hay de nuevo?

_Wings of Glory ha estado en circulaciónb ya un tiempo y ya hemos sacado algunas novedades. Hay nuevas miniaturas y nuevos aviones, incluyendo bombarderos de varios motores de ambas guerras mundiales: Seguirán más con los grandes aviones de cuatro motores como el B-17 “FlyingFortress”, el Lancaster, el HP O/400 y el ZeppelinStaaken. Ahora hay un “Pack de Reglas y Accesorios” para cada línea incluyendo, en un pequeño y pulcro manual, todas las reglas previamente diseminadas en las diferentes cajas, y más cosas - como habilidades para los pilotos de WW1 que nunca habían sido editadas antes. Hay un Duel Pack para WW1 con dos miniaturas, reglas básicas y opcionales, y una gama de escenarios que permiten comenzar a jugar con nuestro sistema invirtiendo una cantidad limitada de dinero. Hay tapetes modulares que pueden unirse para formar un área de juego mayor.

Vendrán más cosas, especialmente para los escenarios, campañas y torneos. Ya está disponible un sistema de puntos para combinar bandos en WW1, pero estamos trabajando en mucho más…

 

JT@: Pero primero jugaremos en España a Sails of Glory. ¿Qué puedes decir sobre los juegos de combate naval?

_He jugado a muchos juegos de batallas navales, tanto de miniaturas como de tablero. Encontré los juegos modernos interesantes e incluso tuve la posibilidad de devolver al mercado un antiguo sistema para la WW2 de Alberto Santoni, uno de los más famosos historiadores navales de Italia. Pero al final, disfruté de la era moderna principalmente en escenarios especiales o situaciones, como la caza del Bismarck en el antiguo juego de tablero de Avalon Hill que tanto me gustó. Como tema general, me interesan más los veleros y los trirremes.

Prototipo artesanal fabricado por Andrea Mainini.
 

JT@: SoG está co-diseñado por Andrea Mainini y por ti. ¿Cómo fue el equipo esta vez?

_Conocí a Andrea en la primera IdeaG, un encuentro italiano donde los autores prueban los juegos de otros y los editores pueden echar un ojo. Se realiza en Piossasco, cerca de Turin, donde viven Andrea y Walter Obert. Por la tarde, les enseñé una copia del Wings of Glory. A la mañana siguiente, Andrea tenía el proyecto perfecto para una nueva temática. Algún tiempo después me llevó a Roma un prototipo precioso. Encajaba perfectamente con el espíritu del juego, algo que no suele pasar en muchos proyectos de fans e incluso en algunos intentos profesionales realizados por compañeros.

Su prototipo no fue publicado, pero años después le llamé para desarrollar Sails of Glory, ya que Pier Giorgio no estaba interesado en este proyecto. Además, Andrea es deportista y marinero, así que su conocimiento en el manejo de barcos ha sido también muy útil.

 

Andrea Angiolino con Sails of Glory.
 
 
Andrea Mainini con Sails of Glory.
 

JT@: ¿Por qué habéis usado KickStarter para el lanzamiento inicial de Sails of Glory?

_Eso ha sido decidido por Ares. De hecho, ha sido una buena elección ya que ha permitido a una compañía nueva, principiante, hacer no sólo el juego básico si no un buen número de barcos adicionales y accesorios. Quizá hubiesen sido publicados de todas formas, pero dentro de unos años. Mientras que con el apoyo de los jugadores, ha sido posible tener la mayoría de inmediato, y habrá muchas más cosas dentro de poco.

 

Prototipo artesanal fabricado por Andrea Mainini.
 
 
 

JT@: SoG comienza en la época napoleónica. La guerra por aire está limitada a los siglos modernos, pero con la guerra por mar puedes explorar muchos periodos históricos. ¿Veremos SoG a través de la historia de la humanidad?

_Eso espero, con tiempo. Como ya he dicho, veo un límite desde el siglo XX, cuando maniobrar pierde importancia y las flotas comienzan a disparar sus cañones en torretas circulares a muchos kilómetros de distancia – quizá un sistema como el nuestro pudiera funcionar bien para barcos pequeños de WW2, pero no en barcos de guerra reales. En cualquier caso creo que fomentar los barcos del siglo XIX puede ser interesante, y volver a la Edad Antigua a través de la Edad Media representa un rumbo muy prometedor. Creo que veremos algo relativamente pronto.

 

JT@: ¿Qué es diferente y qué es similar entre SoG y WoW?

_Lo que es común es lo que yo llamo “complejidad oculta”. Cosas que en los juegos de simulación más antiguos se hacían con muchos puntos, tablas, gráficos, reglas, ahora se hacen de un modo tan sencillo como es posible para el jugador. No tienes que comprobar cuántos puntos de movimiento tiene tu avión o tu barco en concreto, ni estudiar cuántos pierde para cambiar de dirección o moverse ciertos grados: simplemente coge un mazo de maniobras con la misma letra azul que la que está en la base y elige una de ellas (tres en WW1 Wings of War). No tiras dados en tablas diferentes para ver si dañas al oponente, y cuánto daño le haces teniendo en cuenta la distancia, inclinación relativa y más, y si hay algún daño especial y cual, y entonces tienes que escribirlo todo en un papel, y comprobar de nuevo para ver si la metralleta se ha atascado o si las estadísticas del barco disminuyen a causa del daño… Simplemente dile a tu objetivo que robe unas fichas o cartas de daño y las guarde como registro – todo estará ahí.

El sistema general de los dos juegos es similar. Todos planifican los movimientos para cada avión o barco con las cartas de maniobra, también hay unas plantillas que se usan para el movimiento físico de las miniaturas por la mesa. Cada movimiento se revela y aplica a la vez, así que no hay tiempos muertos e incluso 100 personas pueden jugar a la vez sin ralentizar la partida. Después, cada miniatura puede disparar a los objetivos en su cono de disparo. Tan fácil para los jugadores como es posible.

En Sails of Glory, las tácticas cambian mucho con respecto al juego de aviones por un buen número de razones. En el movimiento, el efecto del viento es fuerte incluso en las reglas básicas. En el combate, disparar de costado en vez de frente lo cambia todo. Es un juego considerablemente diferente… ¡tanto como era capitanear un barco velero en la era napoleónica en vez de pilotar un avión en el siglo XX!

El esfuerzo ha estado en incluir todos los factores principales de una batalla naval de esa época, y eso, por supuesto, diferencia los dos juegos mucho. Desde el viento a la falta de tripulantes, la recarga de cañones, los distintos tipos de munición, entrenamiento, moral. Sobre todo, se puede decir que Sails of Glory pertenece a la misma familia que Wings of War y Wings of Glory, pero cada pequeña regla ayuda al conjunto. En estos juegos no sientes que estás pilotando vehículos que son aviones o barcos o tanques o motocicletas, simplemente cambiando el dibujo de la carta.

 

JT@: Las miniaturas de los barcos son preciosas. ¿Has estado involucrado en los detalles?

_Sí, como en el caso de Wings of War y Wings of Glory he seguido cada paso de la producción desde los primeros renderizados 3D hasta los prototipos y los tests de pintura. De hecho, no soy un experto en barcos como lo soy en aviones, así que mi contribución ha sido mucho menos incisiva. Pero estoy contento de haber seguido cada paso.

La persona que realmente merece el mérito de estos barcos es Roberto Di Meglio, que está a cargo de la producción y ha intervenido repetidamente en el trabajo de fábrica para hacerlo mejor y mejor.

 

 

JT@: ¿Quiénes son los ilustradores y qué parte ha hecho cada uno de ellos?

_Francesco Mattioli de Venecia hizo todos los dibujos del juego: Los dibujos de los barcos, tableros de juego, reverso de las cartas, iconos para los contadores y demás. Es un ilustrador apreciado en muchos campos y ya ha hecho otros juegos de tablero, comenzando por X-Bugs/Micro Mutants. También ayudó en las investigaciones históricas y en los esquemas de color de las miniaturas.

Donald MacLeod es el artista de la portada, con su preciosa pintura “Victoria en Trafalgar”. Vive en Cornualles y está especializado en paisajes costeros y batallas navales de la época de los veleros.

Dario Calì hizo islas, arrecifes, litorales y los demás rasgos del paisaje para la caja básica y las cajas de terreno disponibles como expansiones. Todos los paisajes de las cartas y los tableros de Wings of War y Wings of Glory son suyos también.

A pesar de que no han dibujado nada, tengo que mencionar a dos artistas más. Fabio Maiorana es el diseñador gráfico y el director artístico que ha traído a la vida al proyecto, decidiendo cada detalle de su impacto visual. Hizo lo mismo con cada caja y accesorio de Wings of War y Wings of Glory. Andrea Mainini, mi co-diseñador, es también diseñador gráfico profesional – hace los mejores prototipos que nunca he visto. Su mapa original para las pruebas de los componentes del juego ayudó considerablemente a la forma que el juego tiene ahora.

Prototipo de Andrea Mainini.
 

JT@: La edición española es la primera internacional de SoG. ¿Has enseñado el juego a los editores de Devir?

_Me he encontrado con la gente de Devir muchas veces en estos años, tanto en Nuremberg como en Essen. De hecho, les gustó mucho el Wings of War, cuando lo vieron antes de su estreno, pero al final Edge fue más rápida y consiguieron los derechos. No les he enseñado Sails of Glory directamente, ha sido Ares Games. Pero no me sorprende que hayan decidido hacerlo en español, debido a su previo y gran interés en mi otro juego. Y también creo que quizá podremos ver una edición Devir de Wings of Glory, antes o después.

JT@: ¿Qué encontraremos en la caja básica de SoG?

_Lo primero, cuatro miniaturas: dos barcos con 74 cañones por banda, uno francés y el otro británico, y dos fragatas, de las mismas nacionalidades, con sus bases para jugar, sus mazos de maniobra y sus tableros y cartas. Son de doble cara, así que el mismo cañonero francés puede ser jugado como Généreux o como Aquilon, el británico como el HMS Defence o el HMS Vanguard, la fragata francesa como la Courageuse o la Unité, la británica como la HMS Terpsichore o la HMS Melager. Esto añade variedad al juego y si tienes dos cajas básicas en tu círculo de amigos, ambos son útiles, ya que puedes jugar con los 8 barcos a la vez sin repetir ninguno.

El set también incluye 4 tableros para planificar los movimientos y llevar la cuenta de todo, 5 grupos de marcadores para el daño, más marcadores para recordar daños especiales, contadores para los distintos tipos de munición y para diferentes acciones que puedes ordenar realizar a tu tripulación, una manga para ver la dirección del viento, contadores para cambiar o modificar la fuerza del viento, un par de indicadores de inclinación para comprobar cómo golpea el viento tus velas haciéndote ir más rápido o más lento, unas pocas islas y arrecifes usados como obstáculos o metas, un par de reglas para comprobar los rangos de disparo… añadamos un libro de 64 páginas de reglamento, completo, a todo color, que tenéis la suerte de encontrar en español y creo que eso es todo.

 

JT@: En WoW había una edición de lujo de la caja inicial. ¿Podemos esperar algo similar en SoG?

_Bueno, de hecho esta caja inicial ya es la equivalente a la caja de lujo de WoW, cuya peculiaridad era el tener miniaturas dentro. ¡Creo que es suficientemente de lujo! Incluso puedes añadir más elementos de lujo comprando accesorios por separado, como bolsitas para los contadores de daño y los tableros de juego. No se necesitan para el juego, pero son bonitos. Lo que no tenemos ahora es la versión “sólo cartas” que tenía el Wings of War – el antiguo set de lujo se llamaba así para distinguirlo de la edición más barata sin miniaturas.

 

JT@: Como en WoW, podremos comprar más miniaturas de barcos en pequeñas cajas de expansión. ¿Será así también?

_Exactamente igual. Saldrán nuevos barcos en series de 12: cuatro modelos diferentes con tres esquemas de color distintos. Estos packs tendrán todo lo necesario para jugar: bases, cartas de maniobra, y el tablero con el barco y sus estadísticas.

Cada modelo representa un tipo de barco, mientras que los esquemas de color distingue cada barco dentro de ese tipo: de momento incluso dos, gracias las cartas y tableros de doble cara. Así, por ejemplo, la segunda serie de miniaturas incluirá, entre los 4 modelos, la Clase Ocean de Francia, con 118 cañones por banda. Habrá tres esquemas de color en tres packs diferentes y uno de los tres, por ejemplo, incluirá las estadísticas del Orient y del Austerlitz.

Habrá packs especiales limitados para algunos barcos en particular, como el HMS Victory y el USS Constitution, con múltiples estadísticas para incluirlos en el juego como si fueran de la misma época.

Andrea Angiolino

 

JT@: ¿Algo más que quieras decirnos sobre el SoG?

_Bueno, honestamente ¡es divertido! He jugado muchas veces, y siempre he disfrutado. Sobre todo, estoy muy contento del resultado. Creo que ha sido un gran equipo de trabajo: toda la gente involucrada en el desarrollo y producción del juego hicieron su trabajo muy bien.

Otra cosa: Manteneos atentos, los barcos españoles de la época napoleónica llegarán pronto.

 

JT@: Eres un autor de juego comprometido y últimamente has hablado en BGG y en foros italianos sobre el proyecto HQ25 de la compañía española Gamezone. ¿Qué opinas ahora?

_Estoy sorprendido de que, aun considerando el cariño por un juego, los fans puedan apoyar con tanto entusiasmo esta especie de remake hecho por diseñadores desconocidos para una firma que no tiene experiencia en juegos de tablero, que toma la inspiración de un clásico pero cambiándolo con el único objetivo de hacerlo diferente sólo por hacerlo diferente para evitar problemas con el copyright, no para hacerlo mejor. Y con una situación un tanto borrosa desde el punto de vista legal y ético.

En cualquier caso, espero que este precedente no de lugar a una nueva práctica en la industria del juego. Si simplemente registrar un nombre en un país donde la marca ha caducado se convierte en un método viable para reeditar un juego sin adquirir los derechos apropiados, será el caos en breve. Incluso desde el punto de vista del consumidor. Piensa en el próximo año cómo puede ser de complicado para un jugón elegir entre la edición italiana, la griega, la finesa, la coreana, la maltesa y la de las Islas Caimán del Space Crusade 25th Anniversary, ¡propuestas por seis editoras diferentes que no tengan relación anterior con el juego!

 

NoSóloParchís - Eutopía08  NoSóloParchís - Eutopía08
Wings of War de Andrea Angiolino, en mesa y gigante, en Córdoba.
 

JT@: ¿Cómo recuerdas Córdoba? (Sabemos que volverás…)

_Gran ciudad, con gran gente. Una cálida hospitalidad y una amistad que nunca olvidaré. Y el ambiente de juegos es tan animado, rico y organizado: Los eventos en los que participé, “No sólo Parchís” y el concurso de prototipos, han sido muy profesionales y al mismo tiempo, juguetones y divertidos. ¡Enhorabuena! Por supuesto que volveré. Mi hija de cinco años se está convirtiendo en una jugona, y le gusta mucho España: ¡dadnos un poco más de tiempo y nos veréis allí!

Andrea Angiolino
Muchas gracias a Andrea y un abrazo, nos jugamos por los mares.
 


 
 
 Wings of Glory  Wings of Glory
Tartas Wings of Glory (Settimo in Gioco, 30 septiembre 2012)
 

Para celebrar el 10º aniversario de Wings of War, esta noche hay una sesión de juego especial en el Museo de d'Arte Contemporanea de Roma, MACRO, con los juegos Wings of Glory y Sails of Glory y la participación de Andrea Angiolino.

 

Los días 14, 15 y 16 de marzo tendrán lugar las presentaciones de Sails of Glory en España y la siguiente semana llegará a las tiendas.

Devir

 

¡Nos jugamos!

Jugamos Tod@s

Regístrate para enviar comentarios

TIENDAS de JUEGOS colaboradoras
EDITORIALES de JUEGOS colaboradoras