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La web noruega Brettspillguiden entrevista al autor de juegos Andreas Seyfarth.
 
Andreas Seyfarth

 

Puedes leer la entrevista completa en Brettspillguiden (en inglés).

Brettspillguiden

Andreas Seyfarth ha sido el invitado del festival de juegos Spillathon 2010 en Noruega, lo que ha motivado la entrevista

http://www.brettspillguiden.no/data/Image/Spillathon_09/Spillathon-2010.png

 

Andreas Seyfarth encontró la gloria como autor de juegos muy pronto en su carrera, ganando con Manhattan el Spìel des Jahres en 1994. Andreas se vio golpeado por el vacío de ideas y el miedo a las alturas de éxito. Ensimismado en hacer un juego que mantuviese el nivel un ganador del Spiel des Jahres, pasarón unos años hasta que publicó Puerto Rico (editado en España por Devir).

http://www.premiojda.es/imagenes/JdA%202007/Puerto%20Rico%20-%2001.jpg
Diseños de Franz Vohwinkel - que podían haberse llevado más allá desde su 1ª edición.

 

Puerto Rico fue nominado al Spiel des Jahres en 2002  y ganó premios en multitud de países (finalista JdA 2007 en España), convirtiéndose por aclamación de la crítica y del público especializado en un juego histórico.

Habiendo superado el bloqueo del éxito, Andreas Seyfarth decide diseñar con tranquilidad un juego junto con su mujer Karen. El resultado de su relajación creativa es Thurn und Taxis, ganador del Spiel des Jahres 2006 entre otros muchos premios y otro éxito internacional.

También ha creado extensiones de sus grandes éxitos y algunos otros (pocos) juegos, entre los que destaca Airships, gigantes del aire (publicado en España por Mercurio).

http://cf.geekdo-images.com/images/pic296139_t.jpg
Ilustraciones de Jo Hartwig.


 

Vamos a destacar (adaptando al castellano) algunas respuestas de este autor de escasa pero intensa ludografía en la web noruega Brettspillguiden donde ha sido entrevistado.

Al ser preguntado por los mejores juegos de este año, Andreas responde:

"¿Los juegos de este año? ¿Te refieres a los 500 y pico nuevos juegos de Essen o también incluimos los 500 más de Nuremberg en este año? Bromeo... pero se ha hecho muy difícil conocer todos los nuevos juegos que salen cada año.
Lo podías hacer hace 10 ó 15 años - pero no hoy en día. Así que también tienes que confiar en los consejos de tus amigos para encontrar los juegos que puedan llamar tu atención."
De los juegos nuevos que ha jugado este año, Andreas destaca cinco - con el gusto variado y ecléctico que demuestran casi todos los autores de juegos: Imperial 2030 (de Mac Gerdts), Un mundo sin fin (de Michael Rieneck & Stefan Stadler), Director de fábrica (de Friedeman Friese), Die Werft (de Vladimír Suchý) y la nueva edición de A la carte (de Karl-Heinz Schmiel).
 
 
Varias cuestiones en la entrevista se refieren al juego Agricola (de Uwe Rosenberg - JdA 2008 en España, publicado por Homoludicus) y las diferencias con su Puerto Rico. En la web BGG, entre otras muchas utilidades, hay un listado de los juegos de mesa ordenados por la valoración de sus usarios. Puerto Rico ocupó el primer lugar hasta la llegada de Agricola - desde entonces han oscilado ambos en cabeza. Andreas acaba diciendo:
"Puerto Rico en la BGG, ocupó el número 1 durante siete años... estos votantes están majaretas, ¿no?  No sé por qué les gusta tanto Puerto Rico ni por qué un juego como San Juan se ha quedado perdido en los cajones, porque San Juan es mucho más jugable - baraja las cartas y nos ponemos a jugar. En términos de preparación Agricola es tan malo como Puerto Rico, yo siempre prefiero que se encuentra alguien dispuesto a hacer ese trabajo..."
 
Sobre su método de trabajo inventando juegos:
"Al principio del todo es una temática lo que me atrapa. Quizás correso postales en carruajes o dirigibles, o rascacielos o alguna otra cosa (...)  con fuerza o al menos lo bastante asombrosa como para que aguante un juego a su alrededor. (...)

La dinámica de juego - encontrarla es a veces un proceso larguísimo - tiene que soporar la temática, no siempre poc ompleto pues se necesita cierto grado de abstacción. (...) Algunos ejemplos:
- Los rascacielos de Manhattan tenían que escalar la tercera dimensión, no podían quedarse en el tablero.
- Thurn & Taxis es un juego sobre ser más rápido que tus rivales (básicamente no puedes bloquearlos pero puedes conseguir más puntos de victoria si llegas antes).
- Airships estaba inspirado en u libro sobre Graf Zeppelin titulado "The Story of an unlikely success" - recordando la cantidad de accidentes en la hisotoria de los dirigibles - eso es lo que hay en el juego: si fallas con los dados en un turno, vuelve a intertntarlo el siguiente.
(...) ¿cómo equilibrar un juego? La respuesta: No lo hago sólo. Para mi proceso de diseño necesito jugadores experimentados para hacer pruebas.
Siempre. A través de las pruebas (playtesting) encontramos lo que no funciona y lo que sí lo hace.
Siempre hay un montón e cambios en las dinámicas de juegos hasta que se publica. Al principio es una idea y al final es trabajo en equipo."
 
Andreas Seyfarth
 
Sobre otros autores de juegos:
"En mi oponión hay muchos diseñadores de juegos iteresantes - ¿por quién empezarí Pero quiero mencionar a dos de ellos, que tcualquiera debería reconocer: Sid Sackson y Alex Randolph. Lo que ellos hicieron por el mundo de los juegos y por lo autores actuales nadie podrá repetirlo."
 

¿Y los juegos importantes en su vida?

"Empecemos por el principio: Parchís y Ajedrez. Cuando era joven, si no hubies jugado a estos juegos con mi familia, nun cahabría comenzado a jugar a otros juegos más tarde. (...)

Los primeros juegos que me dijeron que había otras cosas, fueron "Hase und Igel" (de David Parlett), "Sagaland" () y Acquire (de Sid Sackson) - que todavía es uno de los mejores juegos jamás diseñados. con ellos aprendí que los uegos los ideaban personas reales.

El siguiente paso fue adentrarme en lo smundos épicos de juegos como Talisman (John Goodenough & Bob Harris), Civilisation (Francis Tresham & Mike Uhl), 1830 (de Francis Tresham) y Die Macher (de Karl-Heinz Schmiel). ¿Un jueg por noche? OK. Teníamos más tiempo por entonces... Y hay algo más: aquellos juegos contaban una historia, en ocasiones Historia - algo que realmante me sige gustando... (...)

...Y sí, hay un juego que me gustaría haber inventdo yo mismo: Dominion (de Donald X. Vaccarino). ¿Por qué?: Porque crea un mundo ilimitado, que crece alrededor del juego básico. Cientos de historias por contar..."

 

Algunas razones del éxito de los juegos alemanes en el mundo en las décadas recientes:

"Mis  sugerencias son:

Primero: Antes de que los alemanes nos volviéramos locos creando juegos, había un panorama impresionante en los USA y GB - en términos de juegos frikis, inacabables y algunas veces políticamente incorrectos (Esta correción es relevante en Alemania, no en la escena anglo-americana de juegos).

Segundo: Tuvimos a unos periodistas con la gran idea de elegir el juego del año, el premio Spiel des Jahres, y un mercado que estuvo abierto a esa idea. Cada año una nueva gallina de los huevos de oro, de acuerdo...

Tercero: Los alemanes se toman las oportunidades en serio. El mercado (muy pequeño comparado con otras industrias de ocio, pero existente), las editoras, los diseñadores y los jugadores en conjunto han contribuido al éxito.

Cuarto (y viene del principio): el amplio abanico que hay desde los juegos frikis anglo-amaricanos hasta los exitosos juegos familiares (como muestra de lo que es posible abarcar) permite muchas formas de enfocar el hacer juegos. Y todos esos caminos se han explorado  (con nuestra seriedad... ;-) "


 

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